事業の内容
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3 【事業の内容】 当社グループは、当社、連結子会社24社並びに関連会社及び共同支配企業12社(2020年12月31日現在)により構成されており、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームの制作・開発、配信に関連した事業を行っております。取り扱う商品・サービスについて、国内では当社、海外においては現地連結子会社が、それぞれ独立した経営単位として各地域における包括的な戦略を立案し、事業を展開しております。 したがって、当社グループは、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームの制作・開発、配信を基礎とした各社の所在地別のセグメントから構成されております。報告セグメントは「日本」、「韓国」、「中国」、「北米」、「その他」の5つとしており、「その他」の区分には欧州及びアジア諸国が含まれております。 各社の事業の内容等につきましては、後述「(5) 当社グループについて」における「<当社及び連結子会社の事業内容並びにその位置付け>」をご参照下さい。 ・連結子会社(2020年12月31日現在) 日本: 当社 韓国: NEXON Korea Corporation ; NEOPLE INC.; Nexon Networks Corporation; NEXON GT Co., Ltd.; NEXON COMMUNICATIONS Co., Ltd.; Nexon Space Co., Ltd.; Thingsoft Inc.; N Media Platform Co., LTD.; JoongAng Pangyo Development Co., Ltd.; Ngine Studios; NAT GAMES Co., Ltd.; TDF Co., Ltd.; Mirae Asset Global Innovation Growth Focus Equity Privately Placed Investment Trust; VIP Global Super Growth Hedge Fund; Samsung Digital Innovation Equity Fund Private Investment Trust 1 中国: Lexian Software Development (Shanghai) Co., Ltd. 北米: Nexon America Inc.; Nexon US Holding Inc.; Big Huge Games, Inc.; Pixelberry Studios その他: NEXON TAIWAN LIMITED ; Nexon Thailand Co., Ltd.…
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
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(4) 中長期的な会社の経営戦略及び対処すべき課題 このような経営環境の中、当社は多様なタイトルで構成されるポートフォリオを今後も持続的に成長させ、モバイルなど新しいプラットフォームにサービスを拡大し、更に新しいバーチャルワールドを制作し、既存の収益基盤に積み重ねていくことで、事業をより一層成長させてまいります。 一方で、事業展開するゲーム市場では、技術の進化やユーザーの嗜好の変化のスピードが益々速くなるとともに、グローバル市場における競争環境がより激しくなることが予想されます。このような環境を踏まえて、当社グループでは将来にわたる成長を遂げるため、以下の事項を対処すべき課題として取り組んでいく方針であります。 ① 主要タイトルから創出される安定的なキャッシュ・フローを再投資し、当社グループのグローバル事業を成長させる 当社グループは、世界中に何億人ものファンを有し、また、世界的大ヒット映画やゲームのシリーズと並ぶ、又はそれらを超える規模のゲームIPを複数保有しております。これまでに、サービス開始からそれぞれ17年目、16年目、15年目となる『メイプルストーリー』( MapleStory )、『カートライダー』( KartRider )、『アラド戦記』( Dungeon&Fighter )を含む業界最大規模のゲームIPを世に排出し、大きく成長させてまいりました。これらのタイトルは、ユーザーに楽しんでいただける魅力的かつ継続的なコンテンツアップデート及び業界トップクラスのライブ運用を通じて長期に渡り成長し、安定的な売上収益を創出しております。この安定的なキャッシュ・フローを、主要タイトルをさらに成長させていくためのライブ運用、新しいテクノロジーの創出、新規ゲームの開発、ゲームスタジオの買収、優秀な人材の獲得に投資し、当社グループのグローバル事業を成長させてまいります。具体的には、以下4つの柱を設定し、成長戦略としてまいります。 イ. バーチャルワールド分野への注力 当社グループは業界の先駆者として、20年以上に渡りバーチャルワールドを制作し、長期間に渡って成長させていくことを最大の強みとしてきました。世界的にこの分野に対する需要が高まっていること、この分野に強い企業が世界でも数少ないこと、また当社が最もノウハウを持つ分野であることから、バーチャルワールド分野を最大のチャンスと捉えて注力しています。 ロ. PC、コンソール及びモバイル等、様々なプラットフォーム上でサービスを提供 現在は、モバイル端末がPC同等の性能を持つようになりました。そして、ゲームプレイに使われるPCの市場規模が約数億台であったのに対して、高性能なモバイル端末を数十億の人々が持ち歩くようになりました。…
対処すべき課題
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(4) 中長期的な会社の経営戦略及び対処すべき課題 このような経営環境の中、当社は多様なタイトルで構成されるポートフォリオを今後も持続的に成長させ、モバイルなど新しいプラットフォームにサービスを拡大し、更に新しいバーチャルワールドを制作し、既存の収益基盤に積み重ねていくことで、事業をより一層成長させてまいります。 一方で、事業展開するゲーム市場では、技術の進化やユーザーの嗜好の変化のスピードが益々速くなるとともに、グローバル市場における競争環境がより激しくなることが予想されます。このような環境を踏まえて、当社グループでは将来にわたる成長を遂げるため、以下の事項を対処すべき課題として取り組んでいく方針であります。 ① 主要タイトルから創出される安定的なキャッシュ・フローを再投資し、当社グループのグローバル事業を成長させる 当社グループは、世界中に何億人ものファンを有し、また、世界的大ヒット映画やゲームのシリーズと並ぶ、又はそれらを超える規模のゲームIPを複数保有しております。これまでに、サービス開始からそれぞれ17年目、16年目、15年目となる『メイプルストーリー』( MapleStory )、『カートライダー』( KartRider )、『アラド戦記』( Dungeon&Fighter )を含む業界最大規模のゲームIPを世に排出し、大きく成長させてまいりました。これらのタイトルは、ユーザーに楽しんでいただける魅力的かつ継続的なコンテンツアップデート及び業界トップクラスのライブ運用を通じて長期に渡り成長し、安定的な売上収益を創出しております。この安定的なキャッシュ・フローを、主要タイトルをさらに成長させていくためのライブ運用、新しいテクノロジーの創出、新規ゲームの開発、ゲームスタジオの買収、優秀な人材の獲得に投資し、当社グループのグローバル事業を成長させてまいります。具体的には、以下4つの柱を設定し、成長戦略としてまいります。 イ. バーチャルワールド分野への注力 当社グループは業界の先駆者として、20年以上に渡りバーチャルワールドを制作し、長期間に渡って成長させていくことを最大の強みとしてきました。世界的にこの分野に対する需要が高まっていること、この分野に強い企業が世界でも数少ないこと、また当社が最もノウハウを持つ分野であることから、バーチャルワールド分野を最大のチャンスと捉えて注力しています。 ロ. PC、コンソール及びモバイル等、様々なプラットフォーム上でサービスを提供 現在は、モバイル端末がPC同等の性能を持つようになりました。そして、ゲームプレイに使われるPCの市場規模が約数億台であったのに対して、高性能なモバイル端末を数十億の人々が持ち歩くようになりました。…
経営成績・財政状態の概況
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3 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1) 経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 ① 経営成績の状況 当連結会計年度における世界経済は、新型コロナウイルス感染症の国内感染がほぼ終息した中国では緩やかな経済の回復が見られ、米国においてもやや持ち直しの兆しが見えましたが、新型コロナウイルス感染症の終息時期の見通しは立っておらず、引き続き極めて厳しい状況が続くと見込まれております。経済活動の再開が段階的に進められるなかで持ち直しの動きが続くことが期待されますが、経済回復への道のりは依然として定まらず、また、各国でワクチンの実用化が進められているものの、今後の先行きは極めて不透明な状況となっております。わが国経済においても、感染の再拡大が生じており緊急事態宣言が再発出されるなど、引き続き国内外の新型コロナウイルス感染症の動向や金融経済・社会への影響等から目を離せない状況が続いております。 このような状況の中、地域により多少状況は異なったものの、当社グループ全体では事業に大きな影響を受けずに、引き続きPCオンライン事業及びモバイル事業を展開し、ユーザーの皆様に楽しんでいただける高品質なゲームの開発、コンテンツの獲得、新規ゲームタイトルの配信に努めるとともに、既存ゲームタイトルのアップデートを推し進めてまいりました。具体的には、(ⅰ)大規模マルチプレイヤーオンラインゲームへの注力、(ⅱ)PC、コンソール及びモバイル等、あらゆるプラットフォームでのサービス提供、(ⅲ)自社IPの活用、(ⅳ)特別に価値のある新規IPへの投資、を集中戦略として設定し、グローバル事業の成長に取り組んでまいりました。 上記の結果、当連結会計年度の売上収益は 293,024百万円 (前期比 17.9%増 )、営業利益は 111,450百万円 (同 17.9%増 )、税引前当期利益は 108,171百万円 (同 11.3%減 )、親会社の所有者に帰属する当期利益は 56,220百万円 (同 51.4%減 )となりました。 報告セグメントの業績は、次のとおりであります。 イ. 日本 当連結会計年度の売上収益は 4,316百万円 (前期比 43.6%減 )、セグメント損失は 4,338百万円 (前期は 3,490百万円の損失 )となりました。日本では、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームともに減収となりました。 ロ. 韓国 当連結会計年度の売上収益は 266,775百万円 (前期比 21.0%増 )、セグメント利益は 126,839百万円 (同 13.0%増 )となりました。…
セグメント関連
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(2) 報告セグメントの収益及び損益 当社グループのセグメント情報は次のとおりであります。 前連結会計年度(自 2019年1月1日 至 2019年12月31日 ) (単位:百万円) 報告セグメント 調整額(注4) 連結 日本 韓国 中国 北米 その他 売上収益 外部収益 PCオンライン 3,496 173,797 2,821 3,920 1,680 185,714 185,714 モバイル 4,084 44,530 11,962 60,577 60,577 その他 69 2,106 74 2,251 2,251 外部収益 計 7,649 220,433 2,821 15,956 1,683 248,542 248,542 セグメント間収益 1,058 2,153 952 318 4,481 △ 4,481 8,707 222,586 2,821 16,908 2,001 253,023 △ 4,481 248,542 セグメント利益又は損失 (注1) △ 3,490 112,265 1,557 △ 5,527 △ 957 103,848 △ 9 103,839 その他の収益・費用(純額) △ 9,314 営業利益 94,525 金融収益・費用(純額) (注6) 27,768 持分法による投資損失 △ 325 税引前当期利益 121,968 (その他の項目) 減価償却費及び償却費 (注5) 17 6,194 89 1,164 230 7,694 7,694 減損損失 84 3,421 14,501 18,006 18,006 資本的支出(注3) 87 7,018 58 1,404 267 8,834 8,834 (注) 1.セグメント利益又は損失は、売上収益から売上原価及び販売費及び一般管理費を控除しております。 2.セグメント間の内部取引価格は、一般的な市場価格に基づいております。 3.資本的支出には、有形固定資産、使用権資産及び無形資産への投資が含まれております。 なお、当社グループでは、前連結会計年度において資本的支出に使用権資産への投資を含めておりませんでしたが、対象範囲の見直しを行った結果、金額的重要性を考慮し、当連結会計年度より使用権資産を含めることといたしました。それに伴い、前連結会計年度の数値を使用権資産への投資を含めた数値に修正しております。前連結会計年度の修正前資本的支出の金額は、日本79百万円、韓国1,652百万円、中国51百万円、北米265百万円、その他113百万円、合計2,160百万円であります。 4.セグメント利益又は損失の調整額 △9百万円 は、セグメント間取引消去であります。 5. 有形固定資産及び無形資産の他、使用権資産から生じた減価償却費が含まれております。 6.金融収益の主な内訳は、為替差益16,232百万円であります。…
主要な顧客・販売先
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2.最近2連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。 相手先 前連結会計年度 (自 2019年1月1日 至 2019年12月31日 ) 当連結会計年度 (自 2020年1月1日 至 2020年12月31日 ) 金額(百万円) 割合(%) 金額(百万円) 割合(%) Tencent Holdings Limited及びその子会社 102,443 41.2 71,694 24.5 3.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。 (2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容 経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。 ① 経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容 2020年12月期における当社グループの売上収益は 293,024百万円 (前期比 17.9%増 ) 、営業利益は 111,450百万円 (同 17.9%増 )、税引前当期利益は 108,171百万円 (同 11.3%減 )、親会社の所有者に帰属する当期利益は 56,220百万円 (同 51.4%減 )となりました。 イ. 売上収益の分析 2020年12月期における売上収益は 293,024百万円 となり、前期比で 17.9%増加 いたしました。当連結会計年度においては、中国事業の売上収益が減少したものの、集中戦略の効果により主要タイトル及びモバイル事業がいずれも大きく成長し、過去最高の通期売上収益を達成しました。2011年の上場以降、為替の影響を除くと、売上収益は9年連続で成長しました。 韓国においては、PC オンラインゲーム主力4タイトル全てが好調でした。『メイプルストーリー』( MapleStory )及び『アラド戦記』( Dungeon&Fighter )は、前期比でそれぞれ97%及び53%成長、『FIFA ONLINE 4』も成長し、それぞれ過去最高の通期売上収益を更新しました。モバイル事業も、自社の人気タイトルのモバイル向けサービス『風の王国:Yeon』( The Kingdom of The Wind:Yeon )、『KartRider Rush+』及び『FIFA MOBILE』や『V4』の増収寄与により、売上収益が大きく増加しました。これらの結果、韓国事業全体は、前期比84%成長し、過去最高の通期売上収益を達成しました。当連結会計年度において韓国事業がグループ売上収益の56%を占めています。 中国においては、主力PCオンラインゲーム『アラド戦記』( Dungeon&Fighter )の減収により、売上収益が前期比で減少しました。…