事業の内容
抽出本文
/ 原文長 約1054文字
3【事業の内容】 当社グループは、当社、連結子会社6社(株式会社エクスラボ、EXTREME VIETNAM Co.,LTD.、株式会社Dragami Games、株式会社EPARKテクノロジーズ、エス・エー・エス株式会社、酒田エス・エー・エス株式会社)及び関連会社3社(株式会社EPARKペットライフ、株式会社ネクストン、株式会社ウーガ)により構成されております。 事業区分は、法人向けにゲーム・WEBシステムなどのソフトウェア開発サービスを提供する「デジタル人材事業」及び「受託開発事業」、個人向けに当社グループが保有するゲーム関連知的財産を活用し、家庭用及びスマートフォンゲーム、キャラクターグッズなどのサービスまたは商品を提供する「コンテンツプロパティ事業」の3事業に大別されます。 なお、上記事業区分は「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(セグメント情報等)」に掲げるセグメントの区分と同一であります。 事業セグメントの名称 デジタル人材事業 受託開発事業 コンテンツプロパティ事業 事業内容 デジタル人材事業は、ゲーム・スマートフォンアプリ・WEB・IT企業などに対し、プログラミング・グラフィック開発スキルを持った当社社員(クリエイター&エンジニア)が顧客企業に常駐し、開発業務を提供しております。 受託開発事業は、主にデジタル人材事業を通じて顧客から持ち込まれるスマートフォンアプリ開発案件、クラウドプラットフォーム構築、CRM(Customer Relationship Management)構築~導入~運用など、案件を持ち帰り形式にて受託し、納品するサービスを提供しております。案件種別としては、「新規開発」「保守開発」「追加開発」「ラボ型開発」の4つに大別されます。 子会社の株式会社エクスラボ、EXTREME VIETNAM Co.,LTD.、株式会社EPARKテクノロジーズ、エス・エー・エス株式会社、酒田エス・エー・エス株式会社については当該事業に含まれます。 コンテンツプロパティ事業は、当社グループが保有するゲーム・キャラクター等の知的財産を活用し、様々な事業展開を行うセグメントであり、具体的には、ゲーム開発・販売・運営のほかに、当社グループが保有するゲームタイトルまたはキャラクターなどを様々な商材へ使用許諾を行うライセンス事業が含まれております。 子会社の株式会社Dragami Gamesについては当該事業に含まれます。 [事業系統図]
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
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/ 原文長 約7490文字
1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 (1)経営方針 当社グループは、「まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。」を企業コンセプトとして掲げ、ゲーム・デジタルコンテンツなどの開発業務(派遣契約及び受託開発)及び関連事業を展開しております。 事業区分は、法人向けにゲーム・WEBシステムなどのソフトウェア開発サービスを提供する「デジタル人材事業」及び「受託開発事業」、個人向けに当社が保有するゲーム関連知的財産を活用し、スマートフォンゲーム、キャラクターグッズなどのサービスまたは商品を提供する「コンテンツプロパティ事業」の3事業に大別され、それぞれの事業がシナジー効果を生み出し、世界に通用するクリエイティブカンパニーとして成長し続けることを事業ミッションとしています。 (2)経営戦略等 当社グループは、上述の経営方針に基づき、セグメント毎に以下の経営戦略を立案し、これを実行しております。 ① デジタル人材事業 デジタルクリエイターカンパニーとして、技術者が集結するクラスター集団化を推し進めつつ、デジタルクリエイターという新しい職能ポジションの確立を実現し、様々な企業に当社のソリューションを提供し、唯一無二の人材サービスを提供することを標榜しております。 当事業に従事する当社技術社員は、登録型派遣社員ではなく、正規雇用社員であり、当社独自の研修、教育、セミナーなどを通じて、スキル、経験、人物性(一般教養等)について、一定以上の品質を企業として担保することで、顧客に安心して当該サービスを利用いただいております。ゲームプログラマー、デザイナー、プランナー、オペレーター(運営)、映像クリエイター等、独自のスキルを持った人材を供給できる企業は数が少ない一方、スマートフォン・デジタルサイネージ等の普及に伴い、視覚表現力や演出力などクリエイティブな開発スキルに対する需要は今後も旺盛になることが予想されます。 一方、国内IT業界においては、即戦力となる人材は慢性的に不足している状況があり、画一的な採用だけでは技術人材の安定的な確保は困難な状況です。当社グループでは、これらIT人材不足を背景に、今後は外国人人材活用の門戸がさらに広がると見て、ベトナムオフショア事業の要として、株式会社エクスラボを立ち上げ、来るべきIT人材不足に国内からの採用だけではなく、成長著しいアジア諸国と連携する戦略も視野に入れてまいります。 また、営業戦略として、ゲーム等のエンターテインメント業界で蓄積したクリエイティブな技術力・表現力などを強みに、今後市場拡大が見込まれるWEBサービス事業者など、当社保有技術がシームレスに活用できる業界への積極的な営業活動を展開してまいります。…
対処すべき課題
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/ 原文長 約7490文字
1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 (1)経営方針 当社グループは、「まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。」を企業コンセプトとして掲げ、ゲーム・デジタルコンテンツなどの開発業務(派遣契約及び受託開発)及び関連事業を展開しております。 事業区分は、法人向けにゲーム・WEBシステムなどのソフトウェア開発サービスを提供する「デジタル人材事業」及び「受託開発事業」、個人向けに当社が保有するゲーム関連知的財産を活用し、スマートフォンゲーム、キャラクターグッズなどのサービスまたは商品を提供する「コンテンツプロパティ事業」の3事業に大別され、それぞれの事業がシナジー効果を生み出し、世界に通用するクリエイティブカンパニーとして成長し続けることを事業ミッションとしています。 (2)経営戦略等 当社グループは、上述の経営方針に基づき、セグメント毎に以下の経営戦略を立案し、これを実行しております。 ① デジタル人材事業 デジタルクリエイターカンパニーとして、技術者が集結するクラスター集団化を推し進めつつ、デジタルクリエイターという新しい職能ポジションの確立を実現し、様々な企業に当社のソリューションを提供し、唯一無二の人材サービスを提供することを標榜しております。 当事業に従事する当社技術社員は、登録型派遣社員ではなく、正規雇用社員であり、当社独自の研修、教育、セミナーなどを通じて、スキル、経験、人物性(一般教養等)について、一定以上の品質を企業として担保することで、顧客に安心して当該サービスを利用いただいております。ゲームプログラマー、デザイナー、プランナー、オペレーター(運営)、映像クリエイター等、独自のスキルを持った人材を供給できる企業は数が少ない一方、スマートフォン・デジタルサイネージ等の普及に伴い、視覚表現力や演出力などクリエイティブな開発スキルに対する需要は今後も旺盛になることが予想されます。 一方、国内IT業界においては、即戦力となる人材は慢性的に不足している状況があり、画一的な採用だけでは技術人材の安定的な確保は困難な状況です。当社グループでは、これらIT人材不足を背景に、今後は外国人人材活用の門戸がさらに広がると見て、ベトナムオフショア事業の要として、株式会社エクスラボを立ち上げ、来るべきIT人材不足に国内からの採用だけではなく、成長著しいアジア諸国と連携する戦略も視野に入れてまいります。 また、営業戦略として、ゲーム等のエンターテインメント業界で蓄積したクリエイティブな技術力・表現力などを強みに、今後市場拡大が見込まれるWEBサービス事業者など、当社保有技術がシームレスに活用できる業界への積極的な営業活動を展開してまいります。…
経営成績・財政状態の概況
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4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1)経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は以下のとおりであります。 ① 財政状態及び経営成績の状況 当連結会計年度におけるわが国の経済は、経済社会活動の正常化が進む中で、持ち直しの動きが見られる一方、海外情勢等による原材料価格やエネルギー価格の上昇、供給面での制約、金融資本市場の変動等による下振れリスクに加え、急激な為替変動が進むなど全体としては楽観できない状況であり、先行きは依然として不透明な状況にあります。 一方、当社グループが提供する各種サービスにおいては、これらの影響を直接的に受けることはなく、技術ソリューションを提供する「デジタル人材事業」、ゲーム・各種システム開発などを請け負う「受託開発事業」、当社が保有するゲームタイトル等の使用許諾を行う「コンテンツプロパティ事業」を展開し、取り組んでまいりました。 この結果、当連結会計年度における売上高は8,816,012千円(前年同期比21.9%増)、営業利益は1,024,182千円(前年同期比73.0%増)、経常利益は1,174,844千円(前年同期比64.5%増)、親会社株主に帰属する当期純利益は814,462千円(前年同期比79.9%増)となりました。 セグメントごとの業績は次のとおりであります。 なお、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 注記事項(セグメント情報等)」に記載のとおり、第1四半期連結会計期間より、報告セグメントの変更等を行っており、以下の前年同期比較については、前年同期の数値を変更後のセグメント区分に組み替えた数値で比較分析しております。 (a)デジタル人材事業 デジタル人材事業は、主にゲーム・スマートフォンアプリ・WEB・IT企業などに対し、プログラミング・グラフィック開発スキルを持った当社社員(クリエイター&エンジニア)が直接顧客企業に常駐し、派遣契約または請負契約にて開発業務を行っております。 当連結会計年度においては、企業のDX推進などによる技術ソリューションに対する旺盛な需要を背景に、新規・既存案件とも受注が好調に推移いたしました。なお、稼働プロジェクト数は8,143(前年同期稼働プロジェクト数は7,197)となりました。 この結果、当連結会計年度における売上高は5,441,127千円(前年同期比12.8%増)、セグメント利益は949,184千円(前年同期比17.0%増)となりました。…
セグメント関連
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/ 原文長 約2877文字
【報告セグメントごとの負ののれん発生益に関する情報】 前連結会計年度(自 2021年4月1日 至 2022年3月31日) 該当事項はありません。 当連結会計年度(自 2022年4月1日 至 2023年3月31日) 該当事項はありません。 (企業結合等関係) 1.株式会社Dragami Games 当社は、2022年5月26日開催の取締役会において、株式会社角川ゲームス(東京都品川区:代表取締役社長 安田善巳)の一部事業について、株式会社角川ゲームスが当該事業を会社分割し、新設された吸収分割承継会社(株式会社Dragami Games)の第三者割当増資を引き受け、子会社化することについて株式会社角川ゲームス及び関係者間で基本合意することを決議し、同日、基本合意書を締結、2022年6月28日に新株にかかる引受契約を締結し、2022年6月29日に株式を取得いたしました。 (1)企業結合の概要 ① 被取得企業の名称及び事業の内容 被取得企業の名称 株式会社Dragami Games 事業の内容 ゲームソフトの企画・開発・販売 ② 企業結合を行った主な理由 株式会社角川ゲームスが会社分割し、新設された吸収分割会社となる株式会社Dragami Gamesは、株式会社角川ゲームス代表取締役社長であった安田善巳氏が就任し、株式会社角川ゲームスが保有する知的財産権(著作権・商標権・ゲームデータ・ソースコードなど)、固定資産、仕掛品及び販売権を譲受する予定となっており、当社の保有する知的財産についても株式会社Dragami Gamesとの協業などが検討されております。 当社は株式会社Dragami Gamesの第三者割当増資の提案を受け、その内容が当社の課題であるコンテンツプロパティ事業におけるサービスラインナップの拡充を実現し、安定的な収益を確保する手段として成立するかどうか、また、株式会社Dragami Gamesと当社の事業成長に繋がることが期待できるかどうか経営会議及び取締役会にて協議、検討を重ねた結果、当社の課題であるコンテンツプロパティ事業におけるサービスラインナップの拡充を実現し、安定的な収益を確保する手段として成立することが期待できると判断し、第三者割当増資の内容を含む基本合意の締結を決定いたしました。 ③ 企業結合日 2022年6月29日 ④ 企業結合の法的形式 現金を対価とする株式取得 ⑤ 結合後企業の名称 変更はありません。 ⑥ 取得した議決権の比率 93.3% ⑦ 取得企業を決定するに至った主な根拠 当社が、現金を対価として株式会社Dragami Gamesの株式を取得することによるものです。…
主要な顧客・販売先
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/ 原文長 約5238文字
2.最近2連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。 相手先 前連結会計年度 (自 2021年4月1日 至 2022年3月31日) 当連結会計年度 (自 2022年4月1日 至 2023年3月31日) 金額(千円) 割合(%) 金額(千円) 割合(%) 株式会社アイフラッグ 841,408 11.6 944,671 10.7 (2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容 経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は以下のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであり、将来生じる実際の結果とは異なる可能性がありますのでご留意ください。 ① 会計上の見積りに用いた仮定 当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められている会計基準に準拠して作成しております。その作成にあたっては、経営者による見積りや仮定を用いることが必要となります。当社は合理的な基準に基づき会計上の見積りを行っておりますが、見積り特有の不確実性の存在により、実際の結果はこれらの見積りと異なる場合があります。 ② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容 (a)財政状態の分析 (資産の部) 当連結会計年度末における総資産は、7,118,893千円となり、前連結会計年度比2,088,177千円の増加(前連結会計年度比41.5%増)となりました。これは主に、有価証券が43,387千円、投資有価証券148,554千円がそれぞれ減少した一方、現金及び預金が1,536,609千円、仕掛品が253,403千円及び、のれんが218,695千円それぞれ増加したことによるものです。 (負債の部) 当連結会計年度末における負債は、2,293,432千円となり、前連結会計年度比1,086,744千円の増加(前連結会計年度比90.1%増)となりました。これは主に、長期借入金が28,560千円減少した一方、短期借入金が550,000千円、未払金が233,990千円及び未払法人税等が209,315千円それぞれ増加したことによるものです。 (純資産の部) 当連結会計年度末における純資産は、4,825,461千円となり、前連結会計年度比1,001,433千円の増加(前連結会計年度比26.2%増)となりました。これは主に、親会社株主に帰属する当期純利益の計上により、利益剰余金が721,030千円増加したことによるものです。 (b)経営成績の分析 (売上高) 当連結会計年度における売上高は8,816,012千円(前年同期比21.9%増)となり、前連結会計年度に比べて1,584,340千円増加いたしました。…