事業の内容
抽出本文
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3 【事業の内容】 当社グループの主な事業内容とグループを構成している主要各社の位置づけは以下のとおりであります。 なお、以下に示す区分は、セグメントと同一の区分であります。 セグメントの名称 主要な事業内容 地域 会社名 モバイルオンラインゲーム事業 モバイルオンラインゲームの開発・運用 国内 株式会社グラムス 海外(アジア) gumi Asia Pte. Ltd. 台灣谷米數位科技有限公司 ブロックチェーン等事業 ブロックチェーン及びXRに関するハードウェア、ソフトウェア、コンテンツ及びサービスの開発並びに投資 国内 株式会社gumi X Reality 株式会社gC Games 株式会社gumi Cryptos 株式会社gC Labs 株式会社Hinode Technologies 海外(欧米) gumi America,Inc. 海外(アジア) gC Games Singapore Pte. Ltd. gC Incubation Pte. Ltd. (注) 上記内容は、主要な連結対象会社について記載しております。 〔事業系統図〕 当社グループの事業系統図は以下のとおりであります。 モバイルオンラインゲーム事業は、独自及び協業・業務委託先等との連携を通じ主に他社有力IPタイトルのモバイルオンラインゲームの開発・運営並びに業務シナジーを創出されうる事業領域への投資に加え、ファンド出資を通じた投資も行っております。 ブロックチェーン等事業は、ブロックチェーン領域における独自及び協業・業務委託先等との連携を通じたコンテンツやサービスの開発・提供及び複数の有力チェーンにおけるノード運営の推進を行っており、投資については複数の暗号資産の保有並びにステーキング中心の運用やファンド出資を通じ、ブロックチェーン領域における国内・海外の有力企業への投資を実行しております。 ☆:子会社 ※:持分法適用関連会社 (注) 1.MOGはモバイルオンラインゲーム、BCはブロックチェーン、BCGはブロックチェーンゲームを指します。 2.上記以外の国内連結子会社として、他1社があります。上記以外の海外連結子会社として、他2社があります。
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
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(3) 経営戦略等 当連結会計年度(2026年4月期)における各報告セグメントの経営戦略等は、以下の通りであります。 モバイルオンラインゲーム事業に関しては、成熟化した市況を踏まえ、今後はよりリスクを抑制しつつ事業推進を図ってまいります。 具体的には、今後、当面はオリジナルタイトルの開発は行わず、当社の保有するゲームエンジンに他社有力IPを掛け合わせ、低コストかつヒットの蓋然性の高いタイトルの開発を中心に行っていく方針であります。 加えて、安定収益モデルとなる受託開発への取り組みも更に強化するなど、高リスク型から低リスク型のゲーム開発に戦略をシフトしていくことで、安定的な収益の創出を目指してまいります。 ブロックチェーン等事業に関しては、今後急成長が見込まれる市況において、市場黎明期から市場参入してきた当社の優位性を存分に活用し積極的な事業展開と経営資源の一層の投下を行ってまいります。 具体的には、ファンド投資やノード運用を通じて培った知見を活用のうえ事業化を図っていく方針であり、当社が有するトークンの運用ノウハウの活用によるアセットマネジメントビジネスの確立や、ブロックチェーン関連サービスのプラットフォーム化等を推進しつつ、ファンドを中心とした投資事業の推進により、当社の収益を下支えするようなビジネスを構築していく方針です。 なお、当社グループは翌連結会計年度(2027年4月期)より、SBIグループの戦略である「ネオメディア生態系及びデジタルスペース生態系の拡大」に向けた連携をさらに推進すべく、報告セグメントを「ネオメディアエンタメ事業」及び「ネオクリプト事業」へ変更しております。 ネオメディアエンタメ事業においては、これまで行ってきたモバイルオンラインゲームの開発に留まらず、アニメ等の製作委員会への出資を通じた版元としてのロイヤリティ収益の獲得及びゲーム化独占権の獲得に加え、周辺エンタメ領域への積極的な参画を図ることで、川上から川下までの面による収益獲得を実現し、安定的な収益基盤を構築してまいります。 ネオクリプト事業においては、従来のブロックチェーン等事業にて獲得した知見を活用しつつ、当社にて保有する暗号資産のXRPへの集中および積極的な運用の実施、株式会社Hinode Technologiesによる多角的な収益の創出、ファンド事業の更なる強化により、収益力の拡大を目指してまいります。 (4) 経営環境 モバイルオンラインゲーム事業 モバイルオンラインゲーム市場は、市場のレッドオーシャン化に伴う開発費や運用費の高騰により年々参入障壁が高まる一方、市場規模は引き続き巨大な規模を維持しております。…
対処すべき課題
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(5) 優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題 ① ゲームのポートフォリオ最適化 当社は、モバイルオンラインゲーム開発においては、当面オリジナルタイトルの開発は行わず、「自社が有する実績のあるゲームエンジン」に「他社有力IP」を掛け合わせ、低コストかつ収益創出の蓋然性が高い新規タイトルの開発を実施してまいります。加えて、安定収益を創出し得る開発受託への取り組みも更に強化することで、本事業をキャッシュエンジン化すべく取り組んでまいります。 また、これまでゲーム開発で培ってきた技術とノウハウを活かし、低予算での開発が可能なカジュアルゲームに加え、コンソールやSteam向けコンテンツの開発・配信も推進することで、収益源の多角化を目指してまいります。 ② 海外市場への展開 当社グループは、これまでに複数のゲームコンテンツを海外展開してきたノウハウを最大限活用し、収益力の強化を図ることが重要な課題であると考えております。そのため 、自社開発の有力ゲームの みならず、他社の有力ゲームの海外展開等も推進することで、収益軸の拡大を目指し取り組んでまいります。 ③ コンテンツに依存しない収益基盤の拡大 当社グループは、現在ゲームコンテンツの配信による売上が収益の大半を占めております。今後の経営基盤の安定を図るため、エンタメ領域においては製作委員会への出資を通じた版権の獲得および周辺エンタメ事業の立ち上 げ等を推進し、クリプト領域においては保有暗号資産の運用およびファンド事業の拡張を図ってまいります。これらの取り組みを通じて、ゲームコンテンツのボラティリティに左右されない強固な収益基盤の確立を目指してまいります。 ④ コーポレートブランドの強化 当社グループのビジョン実現のためには、ユーザーから継続的に支持されるサービス提供に加え、多くのユーザーに愛着を持っていただける会社となることが必要だと考えております。そのため、積極的な広報活動、IR活動及びCSR活動を推進していくことで、当社グループのコーポレートブランドの向上を図ってまいります。 ⑤ ユーザー獲得の強化 当社グループは、当社グループが提供するゲームコンテンツのユーザー数の増加が、業績拡大のための重要な課題であると考えております。当社グループでは、SNS等のインターネット媒体を含む各種メディアへの広告出稿及びイベント等を通じたユーザー獲得施策を継続的に実施しておりますが、過大な広告出稿はユーザー獲得単価の高騰につながると考えております。従って、当社グループではゲームコンテンツ毎の広告出稿に関する費用対効果を分析、把握した上で、今後も積極的かつ効果的な手法による広告出稿を実施し、ユーザー獲得の強化を図ってまいります。…
経営成績・財政状態の概況
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4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループ(当社及び連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の概要は次のとおりであります。 (1) 経営成績の状況 当連結会計年度におけるわが国経済は、雇用・所得環境の改善を背景に、景気は緩やかに回復しているものの、物価上昇が継続する中で消費者の実質賃金向上は力強さを欠き、生活防衛意識は依然として根強く、消費の選別化が進んでおります。また、人手不足の常態化やエネルギー価格の変動、地政学リスクの継続等による国際情勢の不安定さなど、依然として先行きが不透明な状況が続いております。当社グループが属する業界におきましては、モバイルオンラインゲーム市場においては、角川アスキー総合研究所の「ファミ通モバイルゲーム白書2026」によると、2025年のスマートフォンゲーム市場は、国内は1兆6,634億円、グローバルは12兆6,001億円と、市場は成熟期にあるものの引き続き安定的に推移をしております。また、ブロックチェーン市場におきましては、株式会社グローバルインフォメーションが2025年に発表した報告によると、2030年にはブロックチェーン市場が全世界で3,934億5,000万米ドルまで拡大すると予測されております。 当連結会計年度の売上高は9,183,952千円(前年同期比2.7%増)、営業利益は83,321千円(前年同期比77.5%減)、経常利益は2,170,281千円(前年同期比3.2%増)、親会社株主に帰属する当期純利益は1,454,668千円(前年同期比29.5%減)となりました。 当連結会計年度のセグメントごとの状況は次のとおりであります。 ① モバイルオンラインゲーム事業 モバイルオンラインゲーム事業におきましては、不採算タイトルの早期撤退、一部タイトルの他社への運営移管、および前連結会計年度における連結子会社(株式会社エイリム)の株式譲渡などの構造改革による影響があったものの、新規タイトル「ジョジョの奇妙な冒険 オラオラオーバードライブ」を配信開始したことを主因として、前年同期比で増収となりました。営業利益につきましては、コスト構造の最適化を継続的に実施しているものの、同タイトルの配信前後におけるプロモーション強化に伴う一時的な広告宣伝費の増加等により、前年同期比で損失幅が拡大いたしました。 この結果、売上高は7,006,597千円(前年同期比8.6%増)、営業損失は469,271千円(前年同期は118,981千円の営業損失)となりました。…
セグメント関連
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3.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、その他の項目の金額に関する情報及び収益の分解情報 Ⅰ 前連結会計年度(自 2024年5月1日 至 2025年4月30日 ) (単位:千円) 報告セグメント 合計 モバイルオンラインゲーム事業 ブロックチェーン等事業 売上高 国内 5,477,851 951,527 6,429,378 海外 976,587 12,204 988,792 顧客との契約から生じる収益 6,454,439 963,731 7,418,170 その他の収益 1,524,570 1,524,570 外部顧客への売上高 6,454,439 2,488,302 8,942,741 セグメント間の内部売上高 又は振替高 6,454,439 2,488,302 8,942,741 セグメント利益又は損失(△) △ 118,981 489,805 370,823 セグメント資産 10,277,475 13,607,280 23,884,755 その他の項目 減価償却費 52,217 6,904 59,122 減損損失 9,759 9,759 持分法適用会社への投資額 3,012,471 3,012,471 有形固定資産及び無形固定 資産の増加額 1,660,268 1,660,268 (注) 1.セグメント利益又は損失(△)は、連結損益計算書の営業利益と一致しております。また、収益分解情報は「国内」及び「海外」に区分し、モバイルオンラインゲーム事業においては日本語版タイトルの売上高を「国内」、海外言語版タイトルの売上高を「海外」として記載しております。 2. ブロックチェーン等事業におけるその他の収益は、主として財又はサービスの提供の対価として暗号資産を受領する取引から生じた収益であります。当該取引は、資金決済に関する法律(平成21年法律第59号)において定義される暗号資産に関連する取引であり、企業会計基準第29号「収益認識に関する会計基準」第3項(7)に定める適用対象外の取引に該当するため、「顧客との契約から生じる収益」には含めておりません。…