事業の内容
抜粋表示
/ 原文長 約2196文字
3【事業の内容】 当社グループは、当社、子会社115社及び関連会社11社により構成されており、IP(Intellectual Property:キャラクター等の知的財産)を最適なタイミングで、最適な商品・サービスとして提供することでIP価値の最大化をはかるIP軸戦略を軸に、玩具・模型等の製造販売、ネットワークコンテンツの企画開発及び配信、家庭用ゲームの制作販売、業務用ゲーム機等の製造販売、アミューズメント施設の運営、映像音楽関連作品等の制作販売を主な事業とし、さらに各事業に関連する物流、企画開発及びその他のサービス等の事業活動を展開しております。 当社、子会社、関連会社の当社グループの各事業における位置付け及びセグメント区分との関連は、次のとおりであり、当事業の内容における事業区分と、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注 記事項」に掲げるセグメント区分は同一であります。 また、当社は、有価証券の取引等の規制に関する内閣府令第49条第2項に規定する特定上場会社等に該当しており、これにより、インサイダー取引規制の重要事実の軽微基準については連結ベースの数値に基づいて判断することとなります。 事業区分 主な事業の内容 主要な会社 会社数 トイホビー事業 玩具、カプセルトイ、 カード、菓子・食品、 アパレル、生活用品、 プラモデル、景品、文具等の企画・開発・製造・販売 国内 ㈱バンダイ、㈱BANDAI SPIRITS、 ㈱メガハウス、サンスター文具㈱、㈱ シーズ、 バンプレスト販売㈱ 子会社 33社 関連会社 4社 ――――――― 計 37社 海外 BANDAI AMERICA INC.、 BANDAI NAMCO Collectibles LLC、 BANDAI S.A.S.、 BANDAI NAMCO ASIA CO., LTD.、 BANDAI NAMCO Toys & Hobby (SHANGHAI) CO.,LTD.、 BANDAI (SHENZHEN) CO., LTD.、 BANDAI NAMCO KOREA CO., LTD.、 BANDAI NAMCO (THAILAND) CO.,LTD.、 BANPRESTO (H.K.) LTD. ネットワークエンターテインメント事業 ネットワークコンテンツの企画・開発・配信、 家庭用ゲーム等の企画・開発・販売 国内 ㈱バンダイナムコエンターテインメント、 ㈱バンダイナムコスタジオ、 ㈱バンダイナムコオンライン、 ㈱B.B. スタジオ、 ㈱バンダイナムコライツマーケティング 子会社 37社 関連会社 1社 ――――――― 計 38社 海外 BANDAI NAMCO Entertainment America Inc.…
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
抜粋表示
/ 原文長 約7456文字
1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1)経営方針 当社グループは、「世界で最も期待されるエンターテインメント企業グループ」をビジョンとして、IP(Intellectual Property:キャラクター等の知的財産)を活用した商品・サービスを通じて「夢・遊び・感動」を世界中の人々へ提供し続けることをミッションとしています。また、当社グループの存在意義は、世界中の人々がIPを通じ国境や言語を超えてコミュニケーションできる世界の創出に貢献することにあると考えています。中長期の将来においても、この考えのもと、事業規模だけでなく商品・サービスのクオリティや面白さ等で期待される個性あふれる会社と社員の集合体として、世界中のファンから最も期待されるエンターテインメント企業グループとなることを目指したいと考えております。また、環境やユーザー嗜好の変化が激しい業界において安定的に収益をあげることができる基盤を強固なものとするとともに、グローバル市場において持続的な成長を続ける企業グループとなることを目指してまいります。 (2) 経営戦略等 2018年4月~2021年3月の中期計画では、IPの世界観や特性を活かし、最適なタイミングで、最適な商品・サービスとして提供することでIP価値の最大化をはかる「IP軸戦略」をさらに進化させ、グローバル市場での浸透・拡大を目指すとともに、今後成長の可能性が高い地域や事業での展開を強化します。IP軸戦略においては新規IP創出にドライブをかけるとともに、各地域でALL BANDAI NAMCOで一体となり戦略を推進します。また、世界のエンターテインメント市場における環境や顧客志向の変化、新たな競合の登場等を踏まえ、具体的な戦略推進にあたっては、従来のビジネスモデルや常識にこだわることなく、次のステージに向けあらゆる面でCHANGEするグループとなることを目指します。 ①中期ビジョン CHANGE for the NEXT 挑戦・成長・進化 中期ビジョン「CHANGE for the NEXT 挑戦・成長・進化」には、従来のビジネスモデルや常識にこだわることなく 挑戦・成長・進化し続け、次のステージに向けCHANGEをはかるという思いをこめています。CHANGEには、IP創出企業へのCHANGE、新たなビジネスモデルへのCHANGE、ALL BANDAI NAMCO体制へのCHANGE、人を核とする企業グループへのCHANGE等の意味を込めています。…
対処すべき課題
抜粋表示
/ 原文長 約7456文字
1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1)経営方針 当社グループは、「世界で最も期待されるエンターテインメント企業グループ」をビジョンとして、IP(Intellectual Property:キャラクター等の知的財産)を活用した商品・サービスを通じて「夢・遊び・感動」を世界中の人々へ提供し続けることをミッションとしています。また、当社グループの存在意義は、世界中の人々がIPを通じ国境や言語を超えてコミュニケーションできる世界の創出に貢献することにあると考えています。中長期の将来においても、この考えのもと、事業規模だけでなく商品・サービスのクオリティや面白さ等で期待される個性あふれる会社と社員の集合体として、世界中のファンから最も期待されるエンターテインメント企業グループとなることを目指したいと考えております。また、環境やユーザー嗜好の変化が激しい業界において安定的に収益をあげることができる基盤を強固なものとするとともに、グローバル市場において持続的な成長を続ける企業グループとなることを目指してまいります。 (2) 経営戦略等 2018年4月~2021年3月の中期計画では、IPの世界観や特性を活かし、最適なタイミングで、最適な商品・サービスとして提供することでIP価値の最大化をはかる「IP軸戦略」をさらに進化させ、グローバル市場での浸透・拡大を目指すとともに、今後成長の可能性が高い地域や事業での展開を強化します。IP軸戦略においては新規IP創出にドライブをかけるとともに、各地域でALL BANDAI NAMCOで一体となり戦略を推進します。また、世界のエンターテインメント市場における環境や顧客志向の変化、新たな競合の登場等を踏まえ、具体的な戦略推進にあたっては、従来のビジネスモデルや常識にこだわることなく、次のステージに向けあらゆる面でCHANGEするグループとなることを目指します。 ①中期ビジョン CHANGE for the NEXT 挑戦・成長・進化 中期ビジョン「CHANGE for the NEXT 挑戦・成長・進化」には、従来のビジネスモデルや常識にこだわることなく 挑戦・成長・進化し続け、次のステージに向けCHANGEをはかるという思いをこめています。CHANGEには、IP創出企業へのCHANGE、新たなビジネスモデルへのCHANGE、ALL BANDAI NAMCO体制へのCHANGE、人を核とする企業グループへのCHANGE等の意味を込めています。…
経営成績・財政状態の概況
抜粋表示
/ 原文長 約5131文字
3【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1)経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループ(当社、連結子会社及び持分法適用関連会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 ①財政状態及び経営成績の状況 当連結会計年度における経済環境は、第3四半期連結累計期間において国内で緩やかな回復傾向で推移しましたが、海外では減速の傾向が見られました。また 、第4四半期連結会計期間 においては、新型コロナウイルス感染拡大により世界の経済全体が大きな影響を受けることになりました。 当社グループは、2018年4月より、従来のビジネスモデルや常識にこだわることなく、次のステージに向けあらゆる面でCHANGEするという思いをこめた中期ビジョン「CHANGE for the NEXT 挑戦・成長・進化」を掲げる3ヵ年の中期計画をスタートしました。中長期的な成長に向け、IP(Intellectual Property:キャラクター等の知的財産)の世界観や特性を活かし、最適なタイミングで、最適な商品・サービスとして提供することでIP価値の最大化をはかる「IP軸戦略」のさらなる進化のための取組み、成長の可能性が高い地域や事業の強化に向けた取組み、世界の各地域においてALL BANDAI NAMCOでグループが一体となり総合力の発揮を目指す取組み等の施策を推進しました。 当連結会計年度につきましては、 第4四半期連結会計期間に おいて新型コロナウイルス感染拡大による影響が発生しましたが、国内外のハイターゲット層(大人層)に向けた商品が人気となったトイホビー事業が好調に推移 したほか、各事業の主力IP商品・サービスが安定的に推移しました。 この結果、当連結会計年度の経営成績は、売上高 723,989百万円 (前期比 1.1%減 )、 営業利益78,775百万円 (前期比 6.3%減 )、 経常利益79,797百万円 (前期比 8.1%減 )、 親会社株主に帰属する当期純利益57,665百万円 (前期比 9.0%減 )となりました。 セグメントごとの経営成績は、次のとおりであります。 [トイホビー事業] トイホビー事業につきましては、国内において「機動戦士ガンダム」シリーズのプラモデルやコレクターズフィギュア等のハイターゲット層(大人層)向けの商品、「DRAGON BALL」シリーズや「仮面ライダー」シリーズ、「スーパー戦隊」シリーズ、「ワンピース」等の定番IPの玩具及び周辺商品が好調に推移しました。海外においては、アジア地域においてハイターゲット層に向けた商品や「ウルトラマン」シリーズ等の商品が人気となりました。…
セグメント関連
抜粋表示
/ 原文長 約2814文字
3.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額に関する情報 前連結会計年度(自 2018年4月1日 至 2019年3月31日) (単位:百万円) 報告セグメント その他 (注)1 合計 調整額 (注)2 連結 財務諸表 計上額 (注)3 トイホビ ー事業 ネットワ ークエンターテインメント事業 リアルエ ンターテインメント事業 映像音楽 プロデュース事業 IPクリ エイション事業 売上高 外部顧客への売上高 234,924 333,805 100,699 37,425 16,186 723,041 9,305 732,347 732,347 セグメント間の内部 売上高又は振替高 7,941 7,121 793 8,093 6,278 30,228 20,459 50,687 △ 50,687 242,865 340,927 101,493 45,518 22,464 753,269 29,764 783,034 △ 50,687 732,347 セグメント利益 21,710 47,534 4,264 8,797 5,020 87,328 1,197 88,526 △ 4,480 84,045 セグメント資産 127,726 158,563 65,876 34,215 21,764 408,145 33,708 441,853 171,101 612,955 その他の項目 減価償却費 10,877 1,522 7,461 635 47 20,544 455 21,000 370 21,370 のれんの償却額 126 28 21 177 177 177 減損損失 278 44 628 951 951 954 持分法適用会社への投資額 969 969 15,879 16,849 16,849 有形固定資産及び無 形固定資産の増加額 12,002 2,587 12,342 633 29 27,595 430 28,025 991 29,016 (注)1.「その他」の区分は、報告セグメントに含まれない事業セグメントであり、グループ各社へ向けた物流事業、印刷事業等を含んでおります。 2.調整額の内容は以下のとおりであります。 (1)セグメント利益の調整額△4,480百万円には、セグメント間取引消去1,381百万円及び報告セグメントに配分していない全社費用△5,861百万円が含まれております。全社費用の主なものは報告セグメントに帰属しない管理部門に係る費用であります。 (2)セグメント資産の調整額171,101百万円には、セグメント間取引消去△36,069百万円及び報告セグメントに配分していない全社資産207,171百万円が含まれております。…
主要な顧客・販売先
抜粋表示
/ 原文長 約3755文字
3.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。 相手先 前連結会計年度 (自 2018年4月1日 至 2019年3月31日) 当連結会計年度 (自 2019年4月1日 至 2020年3月31日) 金額(百万円) 割合(%) 金額(百万円) 割合(%) Apple Inc. 103,883 14.19 102,697 14.18 Google Inc. 84,677 11.56 77,590 10.72 (2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容 経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。 ①財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容 当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因については、「第2 事業の状況 2 事業等のリスク」をご参照ください。また、経営者の問題認識、今後の方針については、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」をご参照ください。 当連結会計年度は、IP軸戦略をさらに進化させグローバル市場での浸透・拡大を目指し2018年4月にスタートした3ヵ年の中期計画の重点戦略をALL BANDAI NAMCOで各事業が一体となり推進しました。当連結会計年度の業績は、第4四半期連結会計期間において新型コロナウイルス感染拡大による影響が発生しましたが、トイホビー事業が好調に推移したほか、各事業において主力IPや商品・サービスが安定的に推移しました。この結果、売上高723,989百万円 営業利益78,775百万円となり、年初計画である売上高720,000百万円 営業利益70,000百万円をいずれも上回ることができました。 トイホビー事業におきましては、国内では、定番IP玩具や玩具周辺商材、ハイターゲット層(大人層)向け商品が好調に推移しました。海外においては、中国市場における事業展開強化に向けた取組みを進めるとともに、欧米地域においてはハイターゲット層に向けた商品の販売・マーケティングを強化しました。この結果、トイホビー事業全体では、年初計画 売上高250,000百万円 セグメント利益21,000百万円に対し、売上高253,714百万円 セグメント利益26,733百万円となりました。 ネットワークエンターテインメント事業におきましては、国内外のネットワークコンテンツの主力タイトルが、安定的に推移しました。家庭用ゲームにおいては、新作タイトルやリピートタイトルの販売が好調に推移しました。…