事業の内容
抜粋表示
/ 原文長 約1800文字
3 【事業の内容】 当社グループは、当社及び連結子会社3社(株式会社en-zin、配信技術研究所株式会社、株式会社28)により構成されております。当社は、「ゲームをきっかけに人と社会をHAPPYにする。」をミッションに掲げ、eスポーツ(注1)市場をはじめゲーム周辺領域での事業活動を行っております。ゲームが持つ普遍的な魅力と社会課題の解決力を最大限に引き出すことで、持続的な企業価値の向上に努めております。 当社のサービスは、(1)eスポーツやゲームのイベントを企画・運営すること等によりクライアントに様々な価値を提供する「eスポーツ・イベントサービス」、(2)ゲームに関連する様々なマーケティングソリューションを提供する「エージェンシーサービス」を展開しております。当社グループは、eスポーツ事業の単一セグメントであるため、セグメント情報は記載せず、主要なサービス毎に記載しております。 (1) eスポーツ・イベントサービス 当社設立当時からのサービスであり、ゲームメーカーをはじめとしたクライアントに対し、eスポーツやゲームのイベントの企画・運営を行っております。各ゲームタイトルを愛をもってやりこみ深く理解をすることで、ゲームメーカー、参加者(eスポーツ選手等)、視聴者の三者の視点から喜ばれるイベント作りを得意としております。特に、各ゲームタイトルにおけるユーザーのコミュニティ(注2)の特性を理解し、彼らが共感するストーリー作りを心がけており、コミュニティを惹き付けるイベントの提供を通じて技術やノウハウが蓄積され、結果として新たなイベントの受注につながっております。 このような独自のイベント実績と知見を強みに、海外ゲームメーカーの日本国内におけるプロモーションも支援しており、ターゲット層に響くイベント体験の提供により、継続的に指名受注を獲得するなど順調に成長を続けています。こうした実績を背景に、今後は営業体制を一層強化することで、海外市場におけるプレゼンスを高め、さらなる収益機会の創出を図ってまいります。 (2) エージェンシーサービス 当サービスでは、クライアントに対しゲームに関連する様々なマーケティングソリューションを提供しております。…
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
抽出本文
/ 原文長 約961文字
1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において、当社グループが判断したものであります。 (1) 経営の基本方針 当社グループは、「ゲームをきっかけに人と社会をHAPPYにする。」をミッションに掲げ事業活動を行っております。eスポーツ市場をはじめとしたゲーム周辺領域で事業展開を行っており、年齢や性別を超えて人々を繋ぐゲームの普遍的な魅力や、ゲームが持つ課題解決力とその社会貢献性を引き出すことで付加価値を生み出してまいります。 (2) 目標とする経営指標 当社グループは、持続的な成長と規模の拡大を行っていく上で、主力事業であるeスポーツ・イベントサービスのみならずその他サービスも含めた全社的な売上高の成長とともに成長の質を重視する観点で売上高営業利益率を意識した経営を行ってまいります。 (3) 経営環境 当社グループを取り巻く経営環境として、国内のeスポーツ市場規模は、2020年の84億円から2024年には161億円へと、4年間で約1.9倍に拡大いたしました(出典:「日本eスポーツ白書2025」)。また、国内ゲームコンテンツ市場は2025年の市場規模が約2.6兆円、ゲーム人口が5,639万人(出典:株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通ゲーム白書2026」)となっており、当社グループの事業領域は大きな市場規模と今後の成長余地を有しております。 一方、市場が成長を続ける中で、ユーザーニーズや利用デバイスは多様化しており、ゲームの楽しみ方についても、「プレイする」だけでなく、「観る」「配信する」「コミュニティに参加する」など、その形態が広がっております。こうしたユーザー接点の拡大・多様化に伴い、ゲーム会社に求められるマーケティング施策も多様化し、その企画・実行における複雑性が高まっております。 当社グループは、これまで数多くのイベント運営をはじめとするマーケティング支援を通じて蓄積してきた知見・ノウハウに、生成AIをはじめとする新たな技術や活用事例を継続的に取り入れることにより、複雑化するゲームマーケティングの課題に対する提案力及び実行力を高めてまいります。これにより、クライアントが保有するゲーム・IPの価値向上及び収益拡大に貢献してまいります。
対処すべき課題
抜粋表示
/ 原文長 約1405文字
(5) 優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題 ① 既存事業の収益の拡大及び収益機会の創出 当社グループは、「ゲームをきっかけに人と社会をHAPPYにする。」というミッションを掲げ、eスポーツ及びゲーム周辺領域へ事業拡大を進めております。主力事業であるeスポーツ・イベントサービスでは、これまでの豊富なイベント経験と実績、ノウハウを強みに、イベントクオリティの更なる強化と営業組織の高度化を推進してまいります。これにより、国内における収益基盤を維持・深化させるとともに、今後は強化した組織力を活かし、アジア圏をはじめとする国外市場からの収益獲得に向けた取り組みも加速させてまいります。 また、エージェンシーサービスでは、クライアント企業のあらゆるマーケティングニーズに応えるべく、多層的なマーケティング・アプローチを全方位的に展開できる体制を構築することが重要であると認識しております。これにより、国内外のクライアント企業との長期的かつ多層的な関係性を構築し、新たな収益機会の創出と持続的な事業拡大を図ってまいります。 ② 新技術及び新規ゲームタイトルへの対応 当社グループが属する業界では技術革新が絶え間なく行われております。このような事業環境の下で当社グループが事業を継続的に拡大していくには、ハードウエアからソフトウエアまで様々な新技術に適時に対応していくことが必要であると認識しております。社内で新技術に対応するためのテクニカルチームを持つとともに、新技術のサービスへの積極的な活用を促してまいります。また、新技術と同様に新規ゲームタイトルも常にリリースされますが、新規ゲームタイトルのゲームプレイ時間を確保する文化を醸成し、社内のゲーム大会等で新規ゲームに精通する機会をつくることで対応してまいります。 ③ 人材育成による生産性の向上 当社グループにとって最も重要な資産は「人」であり、優秀な人材の獲得や人材育成は当社グループにとって重要な経営課題の一つであると認識しております。当社グループは、企業理念の社内浸透や社内教育制度の整備を強化し、人材育成を通じて会社全体の生産性を向上させることで、更なる収益性の向上に努めてまいります。 ④ 健全性・安全性の維持 当社グループは、ユーザーが安心して利用できるサービスを提供することが、信頼性の向上、ひいては事業の発展に寄与するものと認識しております。当社グループは、eスポーツに関連する様々なサービスを提供しておりますが、ステークホルダーが安心して利用できるように安全性や健全性を継続的に強化していくことが必要であると考えております。個人情報保護や知的財産保護等に関する安全性の強化に加え、eスポーツ選手・実況者・解説者・インフルエンサー等に対してコンプライアンス研修やコンテンツ管理に注力することで、健全性維持に取り組んでおります。…
経営成績・財政状態の概況
抜粋表示
/ 原文長 約2394文字
4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1) 経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という)の状況の概要は次のとおりであります。なお、当社グループは決算期変更に伴い、当連結会計年度は8ヶ月の変則決算となっているため、経営成績及びキャッシュ・フローの状況については、前連結会計年度との比較は行っておりません。 ① 経営成績の状況 当連結会計年度におけるわが国経済は、金融政策の転換局面にありながらも、雇用・所得環境の改善や企業の設備投資意欲の高まりを背景に、緩やかな回復基調で推移いたしました。一方、個人消費については、物価上昇の継続を背景に、依然として力強さを欠く動きとなりました。世界経済は、米国の通商政策を巡る不透明感、地政学的緊張の継続とこれに伴う資源価格の変動等を背景に、依然として先行き不透明な状況が続きました。 このような事業環境の中、当社グループは「ゲームをきっかけに人と社会をHAPPYにする。」をミッションに掲げ、eスポーツ市場をはじめゲーム周辺領域での事業展開を行っております。ゲームが持つ普遍的な魅力と社会課題の解決力を最大限に引き出すことで、持続的な企業価値の向上に努めております。 当連結会計年度における売上高は1,923,312千円、営業利益は25,409千円、経常利益は18,678千円、税金等調整前当期純利益は14,068千円となりました。一方、法人税・住民税及び事業税等を計上した結果、親会社株主に帰属する当期純損失は11,301千円となりました。 なお、サービス別の売上高の概況は次のとおりであります。 a eスポーツ・イベントサービス eスポーツやゲームのイベント企画・運営を行う「eスポーツ・イベントサービス」では、インフルエンサーが主催となるイベントや海外クライアントの案件が増加するなど、オンライン・オフライン共に幅広い案件を受注いたしました。 この結果、eスポーツ・イベントサービス関連の売上高は、1,044,269千円となりました。 b エージェンシーサービス ゲームに関連する様々なマーケティングソリューションを提供する「エージェンシーサービス」では、ストリーマーやプロゲーマーなどのインフルエンサーを起用したPRやイベントの需要が引き続き底堅く推移いたしました。また、コミュニティマーケティングやマーチャンダイジングなど、イベント以外の領域におけるソリューション提供にも継続して取り組んでおります。 この結果、エージェンシーサービス関連の売上高は、674,755千円となりました。…
セグメント関連
抽出本文
/ 原文長 約73文字
【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】 当社グループはeスポーツ事業の単一セグメントであるため、記載を省略しております。
主要な顧客・販売先
抜粋表示
/ 原文長 約3078文字
第11期連結会計年度における販売実績は次のとおりであります。なお、当社グループはeスポーツ事業の単一セグメントのため、サービス別に記載しております。 サービスの名称 第11期 連結会計年度 (自 2025年11月1日 至 2026年6月30日 ) 販売高(千円) 構成比(%) 前期比(%) eスポーツ・イベントサービス 1,044,269 54.3 エージェンシーサービス 674,755 35.1 その他 204,287 10.6 合計 1,923,312 100.0 (注) 第11期(当連結会計年度)につきましては、決算期の変更に伴い、2025年11月1日から2026年6月30日までの8ヶ月間となっているため、前期比較は記載しておりません。 (注) 主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。 相手先 第10期連結会計年度 第11期連結会計年度 金額(千円) 割合(%) 金額(千円) 割合(%) 株式会社バンダイナムコエンターテインメント 197,366 6.9 224,587 11.7 合同会社ライアットゲームズ 244,867 8.6 209,517 10.9 (2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容 経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は、次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において判断したものであります。 ① 経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容 a 財政状態の分析 財政状態の状況とそれらの要因については、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ②財政状態の状況」をご参照ください。 b 経営成績の分析 (売上高) 当連結会計年度の売上高は、1,923,312千円となりました。要因については「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュフローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ① 経営成績の状況」をご参照ください。 (売上原価及び売上総損益) 当連結会計年度の売上原価は1,392,133千円、売上総利益は531,179千円となりました。売上原価の主なものはイベント制作に係る外注費であり、案件ごとの原価管理の徹底により、売上原価率の圧縮に取り組みました。この結果、売上高総利益率は27.6%となりました。 (販売費及び一般管理費並びに営業損益) 当連結会計年度の販売費及び一般管理費は505,769千円、営業利益は25,409千円となりました。事業拡大に伴う体制強化のため、人件費が増加しました。この結果、売上高営業利益率は1.3%となりました。…