事業の内容
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/ 原文長 約2137文字
3 【事業の内容】 当社グループは、当社および連結子会社2社(株式会社en-zin、配信技術研究所株式会社)により構成されております。当社は、「ゲームをきっかけに人と社会をHAPPYにする。」をミッションに掲げ、eスポーツ(注1)市場をはじめゲーム周辺領域での事業活動を行っております。当社のサービスは、(1)eスポーツイベントを企画・運営すること等によりクライアントに様々な価値を提供する「クライアントワークサービス」、(2)eスポーツ選手・実況者・解説者・インフルエンサー(注2)に対する様々な収益機会の提供およびeスポーツで培ったノウハウを活かした新サービスの開発を行う「ブランドプロデュースサービス」を展開しております。当社グループは、eスポーツ事業の単一セグメントであるため、セグメント情報は記載せず、主要なサービス毎に記載しております。なお、当連結会計年度より従来のサービス名「パートナーソリューションサービス」及び「ビジネスデザインサービス」を「ブランドプロデュースサービス」に統合しております。 (1) クライアントワークサービス 当社設立当時からのサービスであり、ゲームメーカーをはじめとしたクライアントに対し、eスポーツイベントの企画・運営を行っております。 eスポーツ事業の 会社として対象となるゲームを愛をもってやりこみ深い理解をすることで、ゲームメーカー、参加者(eスポーツ選手等)、視聴者の三者の視点から喜ばれるeスポーツイベントをつくることを得意としております。特に、各ゲームタイトルにおけるユーザーのコミュニティ(注3)の特性を理解し、彼らが共感するストーリー作りを心がけており、このようなコミュニティを惹き付けるイベントの提供を通じてeスポーツ領域の技術・ノウハウが蓄積され、結果として新たなeスポーツイベントの受注につながるという好循環が生まれております。 また、イベント領域にとどまらず、ゲームへの深い理解を強みにしたコンサルティング業務やマーケティング施策の提案など、様々なソリューションを提供することで国内外問わずクライアントの獲得を行い、ゲーム・eスポーツ市場でのドメイン拡大を目指しております。 (2) ブランドプロデュースサービス ブランドプロデュースサービスは、eスポーツ選手・実況者・解説者・インフルエンサー等のeスポーツに関わる「人」のサポートを軸としたサービスです。メニューとしては、主力であるキャスティングの他、スポンサー仲介(エージェント業)、インフルエンサーマーケティング、クリエイターサポート があります 。具体的には、キャスティングは、ゲームイベントや大会において最適な実況者・解説者・インフルエンサー等を選定しアサインするメニューです。…
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
抽出本文
/ 原文長 約1196文字
1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において、当社グループが判断したものであります。 (1) 経営の基本方針 当社グループは、「ゲームをきっかけに人と社会をHAPPYにする。」をミッションに掲げ事業活動を行っております。eスポーツ市場をはじめとしたゲーム周辺領域で事業展開を行っており、年齢や性別を超えて人々を繋ぐゲームの普遍的な魅力や、ゲームが持つ課題解決力とその社会貢献性を引き出すことで付加価値を生み出してまいります。 (2) 目標とする経営指標 当社グループは、当面の間は新興市場であるeスポーツ業界売上高の拡大が企業成長を示すものと考えております。また、企業として持続的な成長と規模の拡大を行っていくためには、主力事業であるクライアントワークサービスのみならずその他サービスも含めた全社的な利益創出が重要であることから、売上高営業利益率も意識した経営を行ってまいります。 (3) 経営環境 当社グループを取り巻く経営環境として、世界のeスポーツの市場規模は、2021年の11億3,650万ドルから2025年には18億6,620万ドルと2021年から5年間のCAGR(年平均成長率)は約13.4%増と堅調に推移する予測となっております(出典:株式会社角川アスキー総合研究所「グローバル eスポーツ&ライブストリーミングマーケットレポート2022」)。また、日本のeスポーツ市場も2022年の125億円から2025年には217億円と、2025年に向けて市場規模は年平均20%を超える成長率で拡大することが見込まれております。(出典:日本eスポーツ白書2023/角川アスキー総合研究所)。 コロナ禍においては、リアルなイベント・公演等の市場が大幅に冷え込んだのに対し、eスポーツにおいてはデジタル、ネットとの親和性の高さから、オンラインでの開催、観戦へ柔軟にシフトすることができたため、コンテンツ業界が新型コロナウイルスにより市場縮小に見舞われた中で、当業界は成長することが出来たと考えています。 また、eスポーツをスポーツ競技として捉える傾向が高まっており、2023年は国際オリンピック委員会(IOC)によるオリンピックeスポーツウィークの開催や、アジアオリンピック評議会(OCA)による第19回アジア競技大会でもメダル競技としてeスポーツが採用されております。2024年はサウジアラビアで第1回eスポーツワールドカップが開催され、サウジアラビア・ビジョン2030の一環として建設中のキディヤシティでは、大規模なゲーミング&eスポーツ地区の複合施設が設置される予定となっており、世界的なスポーツ競技としての発展にも期待できる市場であると認識しています。当社グループとしても日本のeスポーツ市場の発展の一助となることを目指しております。
対処すべき課題
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/ 原文長 約1233文字
(5) 優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題 ① 既存事業の収益の拡大及び収益機会の創出 当社グループは、「ゲームをきっかけに人と社会をHAPPYにする。」というミッションを掲げ、ゲーム・eスポーツ領域への事業拡大を進めております。主力事業であるゲーム・eスポーツイベントの企画・運営事業では、イベントクオリティの強化・営業体制の組織化による顧客企業の開拓により、収益機会の拡大を図ってまいります。また、主力事業に加え、ゲーム・eスポーツに関わる自社・他社がもつIPを活用したブランディングや、グッズ制作やタイアップの企画等により、新たな収益機会の創出を図ってまいります。 ② 新技術及び新規ゲームタイトルへの対応 当社グループが属する業界では技術革新が絶え間なく行われております。このような事業環境の下で当社グループが事業を継続的に拡大していくには、ハードウエアからソフトウエアまで様々な新技術に適時に対応していくことが必要であると認識しております。社内で新技術に対応するためのテクニカルチームを持つとともに、新技術のサービスへの積極的な活用を促してまいります。また、新技術と同様に新規ゲームタイトルも常にリリースされますが、新規ゲームタイトルのゲームプレイ時間を確保する文化を醸成し、社内のゲーム大会等で新規ゲームに精通する機会をつくることで対応してまいります。 ③ 人材育成による生産性の向上 当社グループにとって最も重要な資産は「人」であり、優秀な人材の獲得や人材育成は当社グループにとって重要な経営課題の一つであると認識しております。当社グループは、企業理念の社内浸透や社内教育制度の整備を強化し、人材育成を通じて会社全体の生産性を向上させることで、更なる収益性の向上に努めてまいります。 ④ 健全性・安全性の維持 当社グループは、ユーザーが安心して利用できるサービスを提供することが、信頼性の向上、ひいては事業の発展に寄与するものと認識しております。当社グループは、eスポーツに関連する様々なサービスを提供しておりますが、ステークホルダーが安心して利用できるように安全性や健全性を継続的に強化していくことが必要であると考えております。個人情報保護や知的財産保護等に関する安全性の強化に加え、eスポーツ選手・実況者・解説者・インフルエンサー等に対してコンプライアンス研修やコンテンツ管理に注力することで、健全性維持に取り組んでおります。 ⑤ 内部管理体制の充実 当社グループは、今後もより一層の事業拡大を見込んでおります。そのため、今後当社グループの事業拡大に応じた内部管理体制の構築を図るとともに、金融商品取引法における内部統制報告制度の適用等も踏まえ、より一層のコーポレート・ガバナンスの充実に取り組んでまいります。…
経営成績・財政状態の概況
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/ 原文長 約2548文字
4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1) 経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という)の状況の概要は次のとおりであります。 ① 経営成績の状況 当連結会計年度における我が国の経済は、新型コロナウイルス感染症による影響が弱まり、個人消費やインバウンド需要の増加により景気は回復基調となりました。一方、社会経済活動の正常化が進んだことでインフレ基調となり、原材料・エネルギー価格の高騰や物価上昇、中東地域をめぐる情勢、金融資本市場の変動等の影響に十分注意していく必要があります。 このような事業環境の中、当社グループは「ゲームをきっかけに人と社会をHAPPYにする。」をミッションに掲げ、eスポーツ市場をはじめゲーム周辺領域での事業展開を行っております。また、当社は、GAMING LIFESTYLE Companyとして新たな事業価値を創造し持続可能な企業としてさらなる成長を目指すため、2024年2月1日付で商号をGLOE株式会社(英語表記:GLOE Inc. 読み方:グロー)へ変更いたしました。 当連結会計年度における売上高は2,260,874千円(前年同期比0.1%減)、営業利益は16,712千円(前年同期比17.5%増)、経常利益は13,819千円(前年同期比761.7%増)、親会社株主に帰属する当期純損失は19,210千円(前連結会計年度の親会社株主に帰属する当期純損失は5,690千円)となりました。 なお、サービス別の売上高の概況は次のとおりであります。当連結会計年度より従来のサービス名「パートナーソリューションサービス」及び「ビジネスデザインサービス」を「ブランドプロデュースサービス」に統合しております。 a クライアントワークサービス eスポーツイベントの企画・運営を行う「クライアントワークサービス」では、事業会社が主催する社内交流や企業ブランディングを目的としたイベント、インフルエンサーが主催となるイベントなど、競技大会以外のゲーム・eスポーツを活用した新たな案件が増加しました。一方、国内ゲーム会社においてゲームの開発及びプロモーションの戦略に変化があったことから規模の大きい案件が減少し、売上高は減少しました。 この結果、クライアントワークサービス関連の売上高は、1,301,199千円(前年同期比13.6%減)となりました。 b ブランドプロデュースサービス eスポーツの新たな価値を創造する「ブランドプロデュースサービス」では、ストリーマーやプロゲーマーなどのインフルエンサーを起用したPRやイベントの需要が高く、インフルエンサーマーケティングに関連する売上高が増加しました。…
セグメント関連
抽出本文
/ 原文長 約73文字
【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】 当社グループはeスポーツ事業の単一セグメントであるため、記載を省略しております。
主要な顧客・販売先
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/ 原文長 約3290文字
第9期連結会計年度における販売実績は次のとおりであります。なお、当社グループはeスポーツ事業の単一セグメントのため、サービス別に記載しております。 サービスの名称 第9期 連結会計年度 (自 2023年11月1日 至 2024年10月31日 ) 販売高(千円) 構成比(%) 前期比(%) クライアントワークサービス 1,301,199 57.6 △13.6 ブランドプロデュース サービス 959,675 42.4 26.6 合計 2,260,874 100.0 △0.1 (注) 主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。 相手先 第8期連結会計年度 第9期連結会計年度 金額(千円) 割合(%) 金額(千円) 割合(%) 日本エイサー株式会社 325,866 14.4 26,364 1.2 株式会社フジテレビジョン 282,580 12.5 3,600 0.2 (2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容 経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は、次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において判断したものであります。 ① 経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容 a 財政状態の分析 財政状態の状況とそれらの要因については、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ②財政状態の状況」をご参照ください。 b 経営成績の分析 (売上高) 当連結会計年度の売上高は、2,260,874千円 ( 前年同期比 0.1%減) となりました。インフルエンサーを起用したPRやイベントの需要が高まり、キャスティングに関連する売上高が増加いたしました。 (売上原価及び売上総損益) 当連結会計年度の売上原価は1,655,805千円(同5.2%減)、売上総利益は605,069千円(同16.9%増)となりました。イベント制作における売上原価率の圧縮に取り組みました。この結果、売上高総利益率は26.8%となりました。 (販売費及び一般管理費並びに営業損益) 当連結会計年度の販売費及び一般管理費は588,357千円(同16.8%増)、営業利益は16,712千円(同17.5%増)となりました。営業機能の強化にかかる業務委託費および子会社株式の取得をしたことによる人件費が増加いたしました。この結果、売上高営業利益率は0.7%となりました。 (営業外損益及び経常損益) 当連結会計年度において、還付加算金が発生したこと等により、営業外収益は339千円(同33.1%減)となりました。また、支払利息・為替差損が発生したことにより営業外費用は3,232千円(同75.4%減)となりました。…