GLOE株式会社

証券コード: 9565 / 対象年度: 2024 / 提出日: 2025-01-29
業種 サービス業

現在、過去年度の有価証券報告書に基づく分析を表示しています。

このページは、EDINETに提出された有価証券報告書をもとに、 企業のリスク認識・投資領域・経営方針を自動整理したものです。

AI・自動処理による整理を含むため、誤りや不完全な表現が含まれる場合があります。 重要な情報はEvidenceやEDINET等の一次資料をご確認ください。 投資判断ではなく、企業理解の入口としてご利用ください。

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3分で読める事業概要

有価証券報告書の記載内容をもとに、事業内容・主なサービス・確認ポイントを自動整理した参考情報です。

事業の概要

eスポーツ市場およびゲーム周辺領域で事業を展開する企業。ミッションを「ゲームをきっかけに人と社会をHAPPYにする。」とし、クライアントワーク(イベント企画・運営)とブランドプロデュース(インフルエンサー支援や新サービス開発)の2軸で展開。ゲームへの深い理解に基づき、ファンやコミュニティとの共感を生む施策を得意とする。

主な事業領域

eスポーツおよびゲーム周辺領域におけるイベント企画・運営、インフルエンサーマーケティング、クリエイターサポート等の提供。

主な製品・サービス

  • クライアントワークサービス(eスポーツイベントの企画・運営)
  • ブランドプロデュースサービス(キャスティング、スポンサー仲介、インフルエンサーマーケティング、クリエイターサポート)

ビジネスモデル

クライアントへのイベント企画・運営を通じた価値提供、およびeスポーツに関わる「人」の支援(キャスティングやエージェント業等)による収益獲得。

セグメント・事業構成

eスポーツ事業の単一セグメント。主要なサービスごとに報告される。

戦略・方向性

eスポーツ市場の成長を捉えた売上高拡大、イベントクオリティ向上、新技術・新規ゲームへの対応、人材育成による生産性向上、およびガバナンス強化。

強みとして読み取れる点

  • ゲームに対する深い理解とコミュニティ特性の把握
  • eスポーツ領域における豊富な知見とノウハウ
  • インフルエンサーとの強固なネットワーク

課題として読み取れる点

  • 新技術や新規ゲームタイトルへの迅速な対応
  • 人材育成による生産性の向上
  • ガバナンスおよび内部管理体制の更なる充実

確認ポイント

  • ブランドプロデュースサービスの成長推移
  • 新規事業の開発状況
  • eスポーツ市場の拡大に伴うシェア獲得

概要整理の信頼度: 4 / 5 ・事業内容、経営戦略、課題が詳細に記載されており、概要把握には十分な情報がある。

有報ナビによる分析

有価証券報告書の記載内容をもとに、リスク、経営方針、 投資・研究開発に関する情報を整理したものです。

各スコアは、有価証券報告書の記載内容を整理するための参考指標です。 5段階表示で、スコアが高いほど各項目の性質が強く出ていることを表します。 ただし、投資判断、企業価値、将来業績を評価・予測するものではありません。

特に「リスク開示記載度」は、高いほど良いという意味ではありません。 有報上で注意して読むべきリスク記述が多い、具体的、または重い可能性があるという意味です。

スコアの詳しい見方
リスク開示記載度
スコアが高いほど、有価証券報告書に記載されたリスク開示について、 注意して読むべき記述の多さ・具体性・重さが強いことを表します。 企業そのものの危険度や倒産リスクを示すものではありません。
方針記載度
スコアが高いほど、経営方針、対処すべき課題、資本政策、 リスク対応などが具体的に記載されていることを表します。 方針の良し悪しや実現可能性を判定するものではありません。
投資・変化記載度
スコアが高いほど、設備投資、研究開発、新規事業、DX、海外展開、 事業構造の変化など、将来に向けた取り組みの記載が強いことを表します。 成長性や投資成果を予測するものではありません。

リスク開示の整理

リスク開示記載度: 3 / 5

有報ナビによる整理

主要なリスク:景気動向による広告・スポンサー収入への影響(対応策:収益源の多角化)、競合他社との競争、海外展開における法規制や国際情勢の影響。事業運営上のリスク:ゲームメーカーとの関係悪化や許諾方針の変更(影響度:大)、インフルエンサーによる不適切なコンテンツ公開によるブランド毀損(対応策:ガイドライン整備・教育)、重要情報の漏洩等による訴訟リスク、新規事業への投資に伴うコスト増。組織体制上のリスク:代表取締役への過度な依存(対応策:分業体制の構築)、人材確保の困難、急速な拡大に伴う内部管理体制の遅れ。その他:流通株式比率の低さによる流動性の低下、親会社との資本関係による意思決定への影響。

経営方針・課題の整理

方針記載度: 4 / 5

有報ナビによる整理

eスポーツを核とした事業において、イベント運営からインフルエンサーマーケティングや新規サービス開発へと領域を拡大する成長戦略を描く。投資先行型のフェーズにあり、技術革新への適応と人材育成を通じた中長期的な収益の多角化を目指す。

成長方針

eスポーツ市場の拡大を取り込み、既存のイベント運営(クライアントワーク)に加え、インフルエンサー活用や新技術・新規ゲームへの対応を含む「ブランドプロデュース」の拡充と多角化。先行投資による収益源の多様化を推進。

資本政策

成長過程にあることを理由に、現在は配当を行わず内部留保を優先。収益力強化や事業基盤整備のための投資に充てることで将来的な安定した利益還元を目指す方針。

リスク対応方針

競合激化に対しコミュニティとの信頼構築で対応。法規制遵守のための専門体制整備、コンテンツの健全性確保、人材流出防止に向けた環境整備、情報セキュリティ強化など多角的なリスク管理を実施。

関連する原文は、下部の「有報本文」に掲載しています。

投資・研究開発・成長施策の整理

投資・変化記載度: 3 / 5

有報ナビによる整理

eスポーツイベント運営を核としながら、インフルエンサーマーケティングや配信技術を活用した「ブランドプロデュース」へと事業領域を拡大。単一のイベントに依存しない収益構造の構築を目指しており、そのための先行投資(人件費・開発費)およびテクニカルチームによる新技術への対応力を強化する戦略をとっている。

設備投資の方向性

人員増加に伴うPCの調達、およびコーポレートサイトのリニューアルなど、事業拡大に向けた基盤整備への投資を実施。

研究開発・商品開発

「配信技術研究所」を通じた新規サービス開発への投資、およびハード・ソフトの進化に迅速に対応するためのテクニカルチームの構築と新技術の活用を推進。

投資・変化テーマ

  • eスポーツ
  • インフルエンサーマーケティング
  • コンテンツ制作
  • 新規事業開発
  • 配信技術の高度化

関連キーワード

  • eスポーツ
  • ライブ配信技術
  • MCN
  • コミュニティ形成
  • ハードウェア・ソフトウェア対応

財務情報

提出書類の財務情報を、会計基準や表示範囲とあわせて整理しています。

表示基準

会計基準日本基準 連結区分連結 対象期間2023-11-01 〜 2024-10-31 表示状況表示可能

提出日: 2025-01-29

財務情報

業績

売上高

22.61億円
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売上高
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営業利益

16,712,000円
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経常利益

13,819,000円
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税引前利益

13,773,000円
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親会社帰属利益

-19,210,000円
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財政状態・流動性

総資産

10.3億円
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純資産

5.05億円
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株主資本

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現金及び現金同等物

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キャッシュフロー

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-6,597,000円
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財務項目の関係

資本項目の関係

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確認事項

開示上の確認事項

この表示に確認事項はありません。

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表示可能
選定状況
表示可能
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有報本文

有報ナビによる整理の根拠となる原文を、項目ごとに確認できます。

事業・経営に関する有報本文

有価証券報告書から抽出した本文の一部です。抽出位置や区分は自動処理のため、原文全体の確認もあわせて推奨します。

事業・経営に関する有報本文を表示

事業の内容

抜粋表示 / 原文長 約2137文字

3 【事業の内容】 当社グループは、当社および連結子会社2社(株式会社en-zin、配信技術研究所株式会社)により構成されております。当社は、「ゲームをきっかけに人と社会をHAPPYにする。」をミッションに掲げ、eスポーツ(注1)市場をはじめゲーム周辺領域での事業活動を行っております。当社のサービスは、(1)eスポーツイベントを企画・運営すること等によりクライアントに様々な価値を提供する「クライアントワークサービス」、(2)eスポーツ選手・実況者・解説者・インフルエンサー(注2)に対する様々な収益機会の提供およびeスポーツで培ったノウハウを活かした新サービスの開発を行う「ブランドプロデュースサービス」を展開しております。当社グループは、eスポーツ事業の単一セグメントであるため、セグメント情報は記載せず、主要なサービス毎に記載しております。なお、当連結会計年度より従来のサービス名「パートナーソリューションサービス」及び「ビジネスデザインサービス」を「ブランドプロデュースサービス」に統合しております。 (1) クライアントワークサービス 当社設立当時からのサービスであり、ゲームメーカーをはじめとしたクライアントに対し、eスポーツイベントの企画・運営を行っております。 eスポーツ事業の 会社として対象となるゲームを愛をもってやりこみ深い理解をすることで、ゲームメーカー、参加者(eスポーツ選手等)、視聴者の三者の視点から喜ばれるeスポーツイベントをつくることを得意としております。特に、各ゲームタイトルにおけるユーザーのコミュニティ(注3)の特性を理解し、彼らが共感するストーリー作りを心がけており、このようなコミュニティを惹き付けるイベントの提供を通じてeスポーツ領域の技術・ノウハウが蓄積され、結果として新たなeスポーツイベントの受注につながるという好循環が生まれております。 また、イベント領域にとどまらず、ゲームへの深い理解を強みにしたコンサルティング業務やマーケティング施策の提案など、様々なソリューションを提供することで国内外問わずクライアントの獲得を行い、ゲーム・eスポーツ市場でのドメイン拡大を目指しております。 (2) ブランドプロデュースサービス ブランドプロデュースサービスは、eスポーツ選手・実況者・解説者・インフルエンサー等のeスポーツに関わる「人」のサポートを軸としたサービスです。メニューとしては、主力であるキャスティングの他、スポンサー仲介(エージェント業)、インフルエンサーマーケティング、クリエイターサポート があります 。具体的には、キャスティングは、ゲームイベントや大会において最適な実況者・解説者・インフルエンサー等を選定しアサインするメニューです。…

経営方針・経営戦略・対処すべき課題

抽出本文 / 原文長 約1196文字

1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において、当社グループが判断したものであります。 (1) 経営の基本方針 当社グループは、「ゲームをきっかけに人と社会をHAPPYにする。」をミッションに掲げ事業活動を行っております。eスポーツ市場をはじめとしたゲーム周辺領域で事業展開を行っており、年齢や性別を超えて人々を繋ぐゲームの普遍的な魅力や、ゲームが持つ課題解決力とその社会貢献性を引き出すことで付加価値を生み出してまいります。 (2) 目標とする経営指標 当社グループは、当面の間は新興市場であるeスポーツ業界売上高の拡大が企業成長を示すものと考えております。また、企業として持続的な成長と規模の拡大を行っていくためには、主力事業であるクライアントワークサービスのみならずその他サービスも含めた全社的な利益創出が重要であることから、売上高営業利益率も意識した経営を行ってまいります。 (3) 経営環境 当社グループを取り巻く経営環境として、世界のeスポーツの市場規模は、2021年の11億3,650万ドルから2025年には18億6,620万ドルと2021年から5年間のCAGR(年平均成長率)は約13.4%増と堅調に推移する予測となっております(出典:株式会社角川アスキー総合研究所「グローバル eスポーツ&ライブストリーミングマーケットレポート2022」)。また、日本のeスポーツ市場も2022年の125億円から2025年には217億円と、2025年に向けて市場規模は年平均20%を超える成長率で拡大することが見込まれております。(出典:日本eスポーツ白書2023/角川アスキー総合研究所)。 コロナ禍においては、リアルなイベント・公演等の市場が大幅に冷え込んだのに対し、eスポーツにおいてはデジタル、ネットとの親和性の高さから、オンラインでの開催、観戦へ柔軟にシフトすることができたため、コンテンツ業界が新型コロナウイルスにより市場縮小に見舞われた中で、当業界は成長することが出来たと考えています。 また、eスポーツをスポーツ競技として捉える傾向が高まっており、2023年は国際オリンピック委員会(IOC)によるオリンピックeスポーツウィークの開催や、アジアオリンピック評議会(OCA)による第19回アジア競技大会でもメダル競技としてeスポーツが採用されております。2024年はサウジアラビアで第1回eスポーツワールドカップが開催され、サウジアラビア・ビジョン2030の一環として建設中のキディヤシティでは、大規模なゲーミング&eスポーツ地区の複合施設が設置される予定となっており、世界的なスポーツ競技としての発展にも期待できる市場であると認識しています。当社グループとしても日本のeスポーツ市場の発展の一助となることを目指しております。

対処すべき課題

抜粋表示 / 原文長 約1233文字

(5) 優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題 ① 既存事業の収益の拡大及び収益機会の創出 当社グループは、「ゲームをきっかけに人と社会をHAPPYにする。」というミッションを掲げ、ゲーム・eスポーツ領域への事業拡大を進めております。主力事業であるゲーム・eスポーツイベントの企画・運営事業では、イベントクオリティの強化・営業体制の組織化による顧客企業の開拓により、収益機会の拡大を図ってまいります。また、主力事業に加え、ゲーム・eスポーツに関わる自社・他社がもつIPを活用したブランディングや、グッズ制作やタイアップの企画等により、新たな収益機会の創出を図ってまいります。 ② 新技術及び新規ゲームタイトルへの対応 当社グループが属する業界では技術革新が絶え間なく行われております。このような事業環境の下で当社グループが事業を継続的に拡大していくには、ハードウエアからソフトウエアまで様々な新技術に適時に対応していくことが必要であると認識しております。社内で新技術に対応するためのテクニカルチームを持つとともに、新技術のサービスへの積極的な活用を促してまいります。また、新技術と同様に新規ゲームタイトルも常にリリースされますが、新規ゲームタイトルのゲームプレイ時間を確保する文化を醸成し、社内のゲーム大会等で新規ゲームに精通する機会をつくることで対応してまいります。 ③ 人材育成による生産性の向上 当社グループにとって最も重要な資産は「人」であり、優秀な人材の獲得や人材育成は当社グループにとって重要な経営課題の一つであると認識しております。当社グループは、企業理念の社内浸透や社内教育制度の整備を強化し、人材育成を通じて会社全体の生産性を向上させることで、更なる収益性の向上に努めてまいります。 ④ 健全性・安全性の維持 当社グループは、ユーザーが安心して利用できるサービスを提供することが、信頼性の向上、ひいては事業の発展に寄与するものと認識しております。当社グループは、eスポーツに関連する様々なサービスを提供しておりますが、ステークホルダーが安心して利用できるように安全性や健全性を継続的に強化していくことが必要であると考えております。個人情報保護や知的財産保護等に関する安全性の強化に加え、eスポーツ選手・実況者・解説者・インフルエンサー等に対してコンプライアンス研修やコンテンツ管理に注力することで、健全性維持に取り組んでおります。 ⑤ 内部管理体制の充実 当社グループは、今後もより一層の事業拡大を見込んでおります。そのため、今後当社グループの事業拡大に応じた内部管理体制の構築を図るとともに、金融商品取引法における内部統制報告制度の適用等も踏まえ、より一層のコーポレート・ガバナンスの充実に取り組んでまいります。…

経営成績・財政状態の概況

抜粋表示 / 原文長 約2548文字

4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1) 経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という)の状況の概要は次のとおりであります。 ① 経営成績の状況 当連結会計年度における我が国の経済は、新型コロナウイルス感染症による影響が弱まり、個人消費やインバウンド需要の増加により景気は回復基調となりました。一方、社会経済活動の正常化が進んだことでインフレ基調となり、原材料・エネルギー価格の高騰や物価上昇、中東地域をめぐる情勢、金融資本市場の変動等の影響に十分注意していく必要があります。 このような事業環境の中、当社グループは「ゲームをきっかけに人と社会をHAPPYにする。」をミッションに掲げ、eスポーツ市場をはじめゲーム周辺領域での事業展開を行っております。また、当社は、GAMING LIFESTYLE Companyとして新たな事業価値を創造し持続可能な企業としてさらなる成長を目指すため、2024年2月1日付で商号をGLOE株式会社(英語表記:GLOE Inc. 読み方:グロー)へ変更いたしました。 当連結会計年度における売上高は2,260,874千円(前年同期比0.1%減)、営業利益は16,712千円(前年同期比17.5%増)、経常利益は13,819千円(前年同期比761.7%増)、親会社株主に帰属する当期純損失は19,210千円(前連結会計年度の親会社株主に帰属する当期純損失は5,690千円)となりました。 なお、サービス別の売上高の概況は次のとおりであります。当連結会計年度より従来のサービス名「パートナーソリューションサービス」及び「ビジネスデザインサービス」を「ブランドプロデュースサービス」に統合しております。 a クライアントワークサービス eスポーツイベントの企画・運営を行う「クライアントワークサービス」では、事業会社が主催する社内交流や企業ブランディングを目的としたイベント、インフルエンサーが主催となるイベントなど、競技大会以外のゲーム・eスポーツを活用した新たな案件が増加しました。一方、国内ゲーム会社においてゲームの開発及びプロモーションの戦略に変化があったことから規模の大きい案件が減少し、売上高は減少しました。 この結果、クライアントワークサービス関連の売上高は、1,301,199千円(前年同期比13.6%減)となりました。 b ブランドプロデュースサービス eスポーツの新たな価値を創造する「ブランドプロデュースサービス」では、ストリーマーやプロゲーマーなどのインフルエンサーを起用したPRやイベントの需要が高く、インフルエンサーマーケティングに関連する売上高が増加しました。…

セグメント関連

抽出本文 / 原文長 約73文字

【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】 当社グループはeスポーツ事業の単一セグメントであるため、記載を省略しております。

主要な顧客・販売先

抜粋表示 / 原文長 約3290文字

第9期連結会計年度における販売実績は次のとおりであります。なお、当社グループはeスポーツ事業の単一セグメントのため、サービス別に記載しております。 サービスの名称 第9期 連結会計年度 (自 2023年11月1日 至 2024年10月31日 ) 販売高(千円) 構成比(%) 前期比(%) クライアントワークサービス 1,301,199 57.6 △13.6 ブランドプロデュース サービス 959,675 42.4 26.6 合計 2,260,874 100.0 △0.1 (注) 主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。 相手先 第8期連結会計年度 第9期連結会計年度 金額(千円) 割合(%) 金額(千円) 割合(%) 日本エイサー株式会社 325,866 14.4 26,364 1.2 株式会社フジテレビジョン 282,580 12.5 3,600 0.2 (2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容 経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は、次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において判断したものであります。 ① 経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容 a 財政状態の分析 財政状態の状況とそれらの要因については、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ②財政状態の状況」をご参照ください。 b 経営成績の分析 (売上高) 当連結会計年度の売上高は、2,260,874千円 ( 前年同期比 0.1%減) となりました。インフルエンサーを起用したPRやイベントの需要が高まり、キャスティングに関連する売上高が増加いたしました。 (売上原価及び売上総損益) 当連結会計年度の売上原価は1,655,805千円(同5.2%減)、売上総利益は605,069千円(同16.9%増)となりました。イベント制作における売上原価率の圧縮に取り組みました。この結果、売上高総利益率は26.8%となりました。 (販売費及び一般管理費並びに営業損益) 当連結会計年度の販売費及び一般管理費は588,357千円(同16.8%増)、営業利益は16,712千円(同17.5%増)となりました。営業機能の強化にかかる業務委託費および子会社株式の取得をしたことによる人件費が増加いたしました。この結果、売上高営業利益率は0.7%となりました。 (営業外損益及び経常損益) 当連結会計年度において、還付加算金が発生したこと等により、営業外収益は339千円(同33.1%減)となりました。また、支払利息・為替差損が発生したことにより営業外費用は3,232千円(同75.4%減)となりました。…

リスクに関する有報本文

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事業等のリスクの原文を表示

事業等のリスク

抜粋表示 / 原文長 約8122文字

3 【事業等のリスク】 本書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性がある事項には、以下のようなものがあります。また、必ずしもそのようなリスク要因に該当しない事項につきましても、投資者の投資判断上、重要であると考えられる事項につきましては、投資者に対する積極的な情報開示の観点から以下に開示しております。当社グループは、これらのリスク発生の可能性を十分に認識した上で、発生の回避及び発生した場合の対応に努める方針ではありますが、当社株式に関する投資判断は、本項及び本書中の本項以外の記載事項を慎重に検討した上で行われる必要があると考えております。なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社グループが判断したものであり、将来において発生の可能性のあるすべてのリスクを網羅するものではありません。 (1) 事業環境等に関するリスク ① 業界動向について(顕在化の可能性:中、顕在化の時期:長期、影響度:大) 当社グループが事業を展開するeスポーツ市場は、コロナ禍においてもオンラインによるイベント開催の定着により堅調に成長してまいりました。今後は、オフラインの復活により、オンラインとオフラインそれぞれの強みを活かしたハイブリッドな開催形式が広がり、イベント事業領域については引き続き伸長していくものと考えております。2024年はサウジアラビアで第1回eスポーツワールドカップが開催され、同国内で建設中のキディヤシティでは、大規模なゲーミング&eスポーツ地区の複合施設が設置される予定となっております。また、2026年には日本国内において第20回アジア競技大会の開催が決まっており、第19回に続きeスポーツがメダル競技として採択されることが決定しております。こうしたことからも世界的にみてeスポーツの社会的価値が向上しております。 このような背景をもとに今後も継続して市場は成長していくと考えておりますが、現状eスポーツ市場の収益の多くはスポンサー料や広告費が占めているため、不況により事業会社の業績が悪化するなどした場合には、eスポーツ市場において市場成長が阻害されることとなり、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 当社グループとしては、eスポーツの波及市場をとらえ、eスポーツを拡張した他分野領域での新規ビジネスを継続的に模索しており、クライアントワークのイベント企画運営に過度に頼らない収益源の多角化を行ってまいります。 ② 競合他社について(顕在化の可能性:中、顕在化の時期:中期、影響度:中) 現在、国内でeスポーツ事業を展開する競合企業は複数存在しており、また、今後の市場規模拡大に伴い新規参入が相次ぐと考えております。…

投資・研究開発に関する有報本文

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サステナビリティ

抽出本文 / 原文長 約1097文字

2 【サステナビリティに関する考え方及び取組】 当社グループのサステナビリティに関する考え方及び取り組みは次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、 本書提出日 現在において、当社グループが判断したものであります。 (1)ガバナンス 当社グループは、2023年に「ゲームをきっかけに人と社会をHAPPYにする。」というミッションを新たに掲げ、変化の速いゲーム・eスポーツの領域の中で持続的な成長と社会への貢献を目指す中で、迅速かつ透明性のある意思決定が重要であると認識しています。企業価値の拡大に合わせた意思決定体制の構築や経営陣・全社員へのコンプライアンスの徹底を行い、株主、取引先、従業員などすべてのステークホルダーに対する利益の最大化を図ります。経営環境の変化に迅速かつ公正に対応する意思決定機関を構築し、事業を通じて利益を追求すること、財務の健全性を確保して信頼性を向上させること、説明責任を果たすべく積極的に情報開示を行うこと、実効的な内部統制システムの構築、監査役の独立性の保持と十分な監査機能の発揮が重要であると考えています。 (2) 戦略 当社グループは、持続可能な社会への貢献と当社ミッションの達成を実現するため、人材を資本の一部と位置づけています。年齢、学歴、性別、国籍などの枠を超え、各個人の能力に基づく採用を進めています。 多様な人材が活躍できるように、企業ミッション・ビジョン・バリューを基軸としたカルチャーの醸成、従業員のキャリアパス選択制度の採用、社内規程に基づく副業の許可、リモートワーク制度の導入、育児休暇取得の奨励などの制度を導入し、今後も多様性の確保に向けた社内環境整備を進めます。 (3) リスク管理 当社グループは、取締役会や社内会議を通じてリスクの識別、評価、管理を行うためのプロセスを整備し、リスクの未然防止と損失の最小化に努めています。弁護士、税理士及び社会保険労務士等の外部専門家からのアドバイスを得る体制を整え、リスク管理委員会でのリスクの検討と審議を通じて、潜在的なリスクの早期発見に努めています。サステナビリティ関連のリスクも把握し、取締役会において方針の立案と施策の進捗状況管理を行ってまいります。 (4) 指標及び目標 当社グループは、従業員が平等に活躍し、働きやすい環境の構築に努めています。従業員の育成と適切な人材の登用を促進する方針ですが、現状では人材の多様性の確保や社内環境整備に関する具体的な指標と目標は設定されていません。今後もこれらに焦点を当て、定期的な評価を通じて進捗を確認し、改善を推進していく方針です。

研究開発活動

抽出本文 / 原文長 約281文字

6 【研究開発活動】 「ゲームをきっかけに人と社会をHAPPYにする。」をミッションに掲げ、ゲームが人々の生活に溶け込み親しまれ続ける世の中を実現するべく、これまで様々なサービス開発に取り組んできました。今後も持続的に成長するためには、eスポーツやゲームが持つ可能性を信じ、その課題解決力を最大限に引き出し、エンターテインメント領域だけにとどまらない新規サービスの開発が不可欠であると考え、これに取り組んでおります。なお、当連結会計年度に発生した研究開発に係る費用は、10,463千円であります。 0103010_honbun_8295500103611.htm

設備投資等の概要

抽出本文 / 原文長 約382文字

2 【主要な設備の状況】 (1) 提出会社 2024年10月31日 現在 事業所名 (所在地) セグメント の名称 設備の 内容 帳簿価額(千円) 従業員数 (名) 建物 工具、器具 及び備品 車両運搬具 ソフト ウエア 合計 本社 (東京都新宿区) eスポーツ事業 事務所 1,345 5,589 371 9,044 16,349 72 e-sports SQUARE (東京都千代田区) eスポーツ事業 スタジオ設備 12,723 410 13,133 (注) 1.現在休止中の主要な設備はありません。 2.従業員数は就業人員であります。なお、臨時従業員数は従業員の総数の100分の10未満であるため、記載を省略しております。 3. 建物は賃借物件であり、年間賃借料は55,245千円であります。 (2) 国内子会社 重要性がないため、記載を省略しております。

その他の有報本文

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配当政策

抽出本文 / 原文長 約411文字

3 【配当政策】 当社は、利益配分につきましては、株主利益の最大化という基本原則のもと、配当と内部留保への最適な配分を行うことを経営方針としております。設立以来配当を実施しておりませんが、これは当社が現在成長期にあるとの認識により、事業拡充と財務基盤強化に向けた内部留保に努めたことによります。 今後につきましては、業績推移、キャッシュ・フローの状況、投資計画、内部留保水準を見据えながら、利益の配当と内部留保への配分を慎重に判断していく所存であります。内部留保資金の使途は、既存事業の拡充、新規事業の展開、社内インフラ整備への有効投資を考えております。 剰余金の配当を行う場合には、期末配当の年1回を基本的な方針としておりますが、当社は会社法第454条第5項の規定による中間配当を行うことができる旨を定款に定めております。これら剰余金の配当の決定機関は、中間配当については取締役会、期末配当については株主総会であります。

従業員の状況

抽出本文 / 原文長 約135文字

5 【従業員の状況】 (1)連結会社の状況 2024年10月31日 現在 セグメントの名称 従業員数(名) eスポーツ事業 75 合計 75 (注)1.従業員数は就業人員であります。なお、臨時従業員数は従業員の総数の100分の10未満であるため、記載を省略しております。

コーポレート・ガバナンス

抜粋表示 / 原文長 約6428文字

(1) 【コーポレート・ガバナンスの概要】 ① コーポレート・ガバナンスに関する基本的な考え方 当社は、持続的な成長と社会への貢献を目指していく中で、迅速かつ透明性ある意思決定を行っていくことが重要であると認識しております。その認識のもと、企業価値の拡大に合わせた意思決定体制の構築、及び経営陣・全社員へのコンプライアンスの徹底を行い、株主、取引先、従業員等のすべてのステークホルダーに対する利益の最大化を図ります。そのため、当社は経営環境の変化に迅速かつ公正に対応する意思決定機関を構築し、当社の営む事業を通じて利益を追求すること、財務の健全性を確保して信頼性を向上させること、説明責任を果たすべく積極的に情報開示を行うこと、実効性ある内部統制システムを構築すること、並びに監査役が独立性を保ち十分な監査機能を発揮すること等が重要であると考えております。 ② 企業統治の体制の概要及び当該体制を採用する理由 a 企業統治の体制の概要 当社は取締役会設置会社・監査役会設置会社であり、取締役4名(うち社外取締役1名)、監査役3名(うち社外監査役3名)を選任しております。また、コンプライアンス委員会、リスク管理委員会を設置することにより、ガバナンス体制の強化を図っております。 また、当社は、親子上場の子会社であることから、独立性の高い社外取締役(東京証券取引所が一般株主の保護のために確保を義務付けている独立役員に指定しております。)を選任し、経営を監督する体制を構築しております。今後も一般株主の保護を果たしながら経営を効率的に行い、社外取締役の比率を高めていく等、ガバナンス体制を引き続き向上させてまいります。 (a) 取締役会 当社の取締役会は取締役4名 (うち社外取締役1名) により構成されており、月1回定時取締役会を開催しているほか、必要に応じて臨時取締役会を開催しております。取締役会では、当社の経営に関する基本方針、重要な業務執行に関する事項、株主総会の決議により授権された事項の他、重要な業務の執行状況につき報告を受けるとともに、取締役の職務執行を多面的に監督・監視しています。当事業年度においては取締役会を14回開催しており、個々の出席状況は以下のとおりです。 役職名 氏名 出席状況 代表取締役 谷田 優也 14回/14回(出席率100%) 代表取締役 古澤 明仁 14回/14回(出席率100%) 取締役 浅野 洋将 13回/14回(出席率 93%) 取締役 村田 光至朗 14回/14回(出席率100%) 社外取締役 田村 征也 14回/14回(出席率100%) (注)上記とは別に取締役会決議があったものとみなす書面決議が6回ありました。 2024年11月30日をもって浅野洋将は取締役を辞任しております。…

重要な契約等

抽出本文 / 原文長 約26文字

5 【経営上の重要な契約等】 該当事項はありません。

大株主の状況

抽出本文 / 原文長 約487文字

(6) 【大株主の状況】 2024年10月31日 現在 氏名又は名称 住所 所有株式数 (株) 発行済株式 (自己株式を 除く。)の 総数に対する 所有株式数 の割合(%) 株式会社カヤック 神奈川県鎌倉市御成町11丁目8番 1,427,000 52.2 谷田 優也 東京都杉並区 175,000 6.4 原田 清士 東京都清瀬市 35,000 1.3 タカス キヨシ 愛知県西尾市 30,000 1.1 J.P.MORGAN SECURITIES PLC (常任代理人 JPモルガン証券株式会社) 25 BANK STREET CANARY WHARF LONDON UK (東京都千代田区丸の内2丁目7番3号東京ビルディング) 27,500 1.0 古澤 明仁 千葉県浦安市 25,000 0.9 株式会社SBI証券 東京都港区六本木1丁目6番1号 24,500 0.9 楽天証券株式会社 東京都港区南青山2丁目6番21号 18,600 0.7 藤本 博嗣 大阪府吹田市 18,200 0.7 浅野 洋将 東京都杉並区 17,333 0.6 1,798,133 65.8

出典

データ元
EDINET 有価証券報告書
docID
S100V5DS 外部サイト(EDINET公式サイト)を開きます

技術情報

分析バージョン
2025
使用モデル
gemma4:12b

このページについて

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