事業の内容
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/ 原文長 約8110文字
3【事業の内容】 当社グループは、当社、子会社15社及び関連会社1社の合計17社により構成されており、良質なIP(Intellectual Property:知的財産)を開発・取得・発展するIPディベロッパーとして「新時代のエンターテイメントを創出する」ことをミッションとし、IPを軸に置いて事業を展開しております。 当社グループはエンターテイメント事業とスポーツ&ヘルスケア事業を報告セグメントとしております。エンターテイメント事業は、TCG(トレーディングカードゲーム)ユニット、デジタルコンテンツユニット、BI(Bushiroad International)ユニット、ライブエンタメユニット、MD(マーチャンダイジング)ユニット、アドユニットの6ユニットで、スポーツ&ヘルスケア事業はスポーツユニットで構成されており、TCGやモバイルゲーム、音楽CD、ライブ、グッズ、書籍など様々なサービス展開(=メディアミックス)をワンストップでタイミングよく提供できる体制を構築しております。この体制によって様々なチャネルからファンを獲得することができ、さらに収益源が多角化する体制であるため、1部門で得られる収益のボラティリティが高くとも他の部門で補えるビジネスモデルとなっております。 2015年1月に発表した「BanG Dream!(バンドリ!)」は、キャラクターの声を演じる声優が実際に楽器を演奏し、生のライブ活動を行うというユニークな発想を起点として開発したIPであり、こうした音楽活動をはじめ、アニメ、TCG、モバイルゲーム、MDといった様々なメディアミックスと幅広い広告宣伝によって多様なチャネルからファンを獲得しております。収益の面においてもTCGやモバイルゲームのみならず、子会社が担う音楽ソフトやMDの売上が順調に伸びており、IPが発展することによって子会社を含む各部門の成長が牽引されるという当社が理想とするビジネスモデルを体現したIPとなっております。 2017年4月に発表した「少女☆歌劇 レヴュースタァライト」は、昨今エンタメ業界で話題となっている「2.5次元ミュージカル(2次元の漫画・アニメ・ゲームを原作とする3次元の舞台コンテンツの総称)」の多くがアニメのミュージカル化であることに対し、ミュージカルを原点としたアニメとの二層展開式プロジェクトという発想から開発されたIPであり、ミュージカル、アニメともに同一のキャストが演じることがプロジェクトに一体感をもたらし、どちらの入り口からも相乗的にファンを獲得できるIPとなっております。また、こちらも「BanG Dream!(バンドリ!)」同様にIPをさらに発展させるべく、TCGやモバイルゲーム、MDなど様々な展開を実施しております。…
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
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/ 原文長 約2987文字
1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 当社グループの経営方針、経営環境及び対処すべき課題等は、以下のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社グループが判断したものであります。 (1)会社の経営の基本方針 当社グループは、時代の潮流と本質をとらえ、型にはめずに挑戦することで「新時代のエンターテイメントを創出する」ことをミッションとし、「エンターテイメントで世界を代表する企業になること」を目指しております。 (2)経営環境及び中長期的な会社の経営戦略 ①経営環境 ②中長期的な会社の経営戦略 IPディベロッパー2.0は、「ヴァイスシュヴァルツ」をベースにGlobal Mega Character Platformを構築し、カードゲームにとどまらず、ライブエンターテイメント領域、マーチャンダイズ領域、デジタル領域等で、自社・他社IP、つまり国内外のキャラクターIPを活用させていただき多面的にサービスを提供するグローバル基盤であり、世界のIP価値の向上に貢献する戦略です。これにより、世界の様々なチャネルからファンを獲得し、収益源を多角化することによって、1部門で得られる収益のボラティリティが高くとも他の部門で補うことができるビジネスモデルとなっております。 2015年1月に発表した「BanG Dream!(バンドリ!)」は、キャラクターの声を演じる声優が実際に楽器を演奏し、生のライブ活動を行うというユニークな発想を起点として開発したIPであり、こうした音楽活動をはじめ、アニメ、TCG、モバイルゲーム、MDといった様々なメディアミックスと幅広い広告宣伝によって多様なチャネルからファンを獲得しております。収益の面においてもTCGやモバイルゲームのみならず、子会社が担う音楽ソフトやMDの売上が順調に伸びており、IPが発展することによって子会社を含む各部門の成長が牽引されるという当社が理想とするビジネスモデルを体現したIPとなっております。 (3)目標とする経営指標 当社グループは、積層型のIPビジネスモデルを構築する中で、IPごとのランクを見える化し、Sランク(年商100億円以上)IPを3本以上、Aランク(年商40億円以上)IPを4本以上、Bランク(年商10億円以上)IPを5本以上保有することを事業目標としております。 また当社グループは、経営効率向上による収益性の向上と、良質なIPの開発・取得・発展によって企業価値の拡大を図るという観点から、売上総利益金額と売上高経常利益率を経営指標としております。 (4)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題 ① 7ユニット制を確立させ自律成長を促進する 当社グループでは、2023年6月期より下記の通り事業部門を7つのユニットに再編しました。…
対処すべき課題
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/ 原文長 約2987文字
1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 当社グループの経営方針、経営環境及び対処すべき課題等は、以下のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社グループが判断したものであります。 (1)会社の経営の基本方針 当社グループは、時代の潮流と本質をとらえ、型にはめずに挑戦することで「新時代のエンターテイメントを創出する」ことをミッションとし、「エンターテイメントで世界を代表する企業になること」を目指しております。 (2)経営環境及び中長期的な会社の経営戦略 ①経営環境 ②中長期的な会社の経営戦略 IPディベロッパー2.0は、「ヴァイスシュヴァルツ」をベースにGlobal Mega Character Platformを構築し、カードゲームにとどまらず、ライブエンターテイメント領域、マーチャンダイズ領域、デジタル領域等で、自社・他社IP、つまり国内外のキャラクターIPを活用させていただき多面的にサービスを提供するグローバル基盤であり、世界のIP価値の向上に貢献する戦略です。これにより、世界の様々なチャネルからファンを獲得し、収益源を多角化することによって、1部門で得られる収益のボラティリティが高くとも他の部門で補うことができるビジネスモデルとなっております。 2015年1月に発表した「BanG Dream!(バンドリ!)」は、キャラクターの声を演じる声優が実際に楽器を演奏し、生のライブ活動を行うというユニークな発想を起点として開発したIPであり、こうした音楽活動をはじめ、アニメ、TCG、モバイルゲーム、MDといった様々なメディアミックスと幅広い広告宣伝によって多様なチャネルからファンを獲得しております。収益の面においてもTCGやモバイルゲームのみならず、子会社が担う音楽ソフトやMDの売上が順調に伸びており、IPが発展することによって子会社を含む各部門の成長が牽引されるという当社が理想とするビジネスモデルを体現したIPとなっております。 (3)目標とする経営指標 当社グループは、積層型のIPビジネスモデルを構築する中で、IPごとのランクを見える化し、Sランク(年商100億円以上)IPを3本以上、Aランク(年商40億円以上)IPを4本以上、Bランク(年商10億円以上)IPを5本以上保有することを事業目標としております。 また当社グループは、経営効率向上による収益性の向上と、良質なIPの開発・取得・発展によって企業価値の拡大を図るという観点から、売上総利益金額と売上高経常利益率を経営指標としております。 (4)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題 ① 7ユニット制を確立させ自律成長を促進する 当社グループでは、2023年6月期より下記の通り事業部門を7つのユニットに再編しました。…
経営成績・財政状態の概況
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/ 原文長 約6791文字
4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において判断したものであります。 (1)経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループ(当社及び連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 なお、当社グループは、当連結会計年度よりセグメント区分を変更しており、以下の前年同期比較については、変更後のセグメント区分に組み替えた数値で比較分析しております。詳細は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(セグメント情報等)」に記載のとおりであります。 ① 財政状態の分析 (資産) 当連結会計年度末における総資産は46,335,845千円となり、前連結会計年度末に比べ2,614,832千円増加いたしました。これは主に現金及び預金が497,430千円減少した一方、売掛金が932,064千円、商品及び製品が452,788千円、投資有価証券が1,861,044千円それぞれ増加したことによるものです。 (負債) 当連結会計年度末における負債合計は23,936,537千円となり、前連結会計年度末に比べ3,591,656千円減少いたしました。これは主に未払法人税等が443,181千円、長期借入金が688,700千円、転換社債型新株予約権付社債が4,000,000千円減少した一方、社債が1,400,000千円、一年以内償還予定社債が400,000千円増加したことによるものです。 (純資産) 当連結会計年度末における純資産は22,399,308千円となり、前連結会計年度末に比べ6,206,489千円増加いたしました。これは主に親会社株主に帰属する当期純利益の計上により利益剰余金が2,050,725千円、転換社債型新株予約権付社債及び新株予約権(ストック・オプション)の行使により、資本金及び資本準備金がそれぞれ2,031,810千円増加したことによるものであります。 また自己株式の消却により利益剰余金が2,325,717千円減少し、自己株式が2,325,717千円減少(株主資本の増加)しております。 ② 経営成績の分析 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度の末日現在において判断したものであります。 当連結会計年度における我が国経済は、新型コロナウイルス感染症による行動制限や水際対策の緩和をうけ、個人消費を中心に緩やかに回復したものの、世界的なインフレや金融引き締め、ロシア・ウクライナ情勢の長期化に伴う原材料価格の高騰及び為替相場の変動などを背景とした国内景気への影響が懸念され、依然として先行き不透明な情勢が継続しております。…
セグメント関連
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/ 原文長 約2830文字
3.分離した事業が含まれていた報告セグメントの名称 スポーツ&ヘルスケア事業 4.当連結会計年度に係る連結損益計算書に計上されている分離した事業に係る損益の概算額 売上高 478,208 千円 営業損失(△) △134,747 (資産除去債務関係) 重要性がないため記載を省略しております。 (収益認識関係) 1.顧客との契約から生じる収益を分解した情報 前連結会計年度(自 2021年7月1日 至 2022年6月30日) (単位:千円) 報告セグメント 合計 エンターテイメント 事業 スポーツ&ヘルスケア 事業 主要な財又はサービスのライン TCG 15,325,539 15,325,539 デジタルコンテンツ 10,355,077 10,355,077 ライブエンタメ 4,525,049 4,525,049 MD 4,633,762 4,633,762 アド 793,425 793,425 スポーツ&ヘルスケア 5,599,964 5,599,964 その他 733,540 733,540 顧客との契約から生じる収益 36,366,394 5,599,964 41,966,359 外部顧客への売上高 36,366,394 5,599,964 41,966,359 (注)「(セグメント情報等)「セグメント情報」1.報告セグメントの概要」で記載している変更後の報告セグメントの区分に基づき作成したものを開示しております。 また、報告セグメントの区分変更に伴い当連結会計年度より主要な財又はサービスのラインの区分を見直しており、変更後の区分に基づき作成したものを開示しております。 なお、新区分における主要な財又はサービスのラインは以下の通りです。…