事業の内容
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3 【事業の内容】 当社グループは、「21世紀で最も感動を与えた会社になる」ことをグランドビジョンに掲げ、いかなる環境の変化があろうとも、常に困難な課題に「挑戦」し、そしてその過程を「楽しみ」、自らの「成長」に繋げていくこと、このサイクルを繰り返すことで世の中に多くの「感動」を生み出していきます。そして、ITフリーランスのデータベース、グローバルで活躍するITエンジニア育成など人材インフラを活かし、インターネットの普及によりめまぐるしく変化する人々の生活や企業の動向を積極的に捉え、変化対応力を強みに、提供サービスの創造・進化を通じて、IT・インターネット分野を軸としたポートフォリオ経営を展開し、永続的な企業価値向上を目指しております。 当社グループが提供する事業は、日本において深刻な社会問題となっている慢性的なIT人材不足を、ITフリーランス(注1)を活用した技術リソースシェアリングや、フィリピン最大級の日系テックスクールとして次世代エンジニアの育成などを通じて、企業の経営課題を解決するIT人材領域をメイン事業としています。また、その他の事業として、大手ゲーム配信事業者とのパートナーシップにより数々のヒットタイトルを手がけるスマートフォン向けゲーム制作、VR(仮想現実)・AR(拡張現実)・MR(複合現実)・3Dホログラムなどの新技術を活用した動画コンテンツ制作、ゴルフ業界に特化したウェブメディア運営を行なっています。当社グループは子会社2社を含む全5事業で構成されており、各事業セグメントは「IT人材事業」、「IT人材育成事業」、「ゲーム事業」、「動画事業」、「インターネット事業」に分類されます。 (注) 1.「ITフリーランス」とは、企業等に属さず個人事業主として活動し、システムやソフトウェア、アプリケーションの開発に従事するエンジニアやデザイナー等のことです。 (1) IT人材事業 ① 事業の概要 IT人材事業では、企業の枠を超えて複数のプロジェクトに携わるITフリーランスの技術リソースシェアリングを活用した新しいエンジニアリングスタイルを提案しています。「働き方の "新しい当たり前"をつくる」 を事業ミッションに掲げ、ITフリーランスの働き方を支援し、彼らの有する技術スキル、経験、志向性、そして企業の保有する案件をデータベース化することで、技術力をシェアするプラットフォームの役割を担い、企業のニーズに応える最適なマッチングを実現します。 特徴として、一般的な開発プロジェクトでは、開発初期の要件定義工程から、最も人材(工数)を必要とする本開発工程、開発後の運用工程と分けられますが、当社では主に本開発工程でのマッチングを実施し、企業と業務委託契約(準委任契約)を締結しております。…
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
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(1) 経営方針及び経営環境等 当社グループが属するインターネット市場は、市場が拡大する中で技術進歩が非常に早く、サービスも多様化しております。このような状況下において、既存事業の基盤を強化するとともに新規サービスへ経営資源を集中し、グランドビジョンの「21世紀で最も感動を与えた会社になる」に基づき、いかなる環境の変化があろうとも、常に困難な課題に「挑戦」し、そしてその過程を「楽しみ」、自らの「成長」に繋げていくこと、このギークスサイクルを繰り返すことで世の中に多くの「感動」を生み出していきます。 今後も、当社グループの強みである人材領域事業の更なる成長を加速させ、IT・インターネット分野を軸としたポートフォリオ経営を展開し、企業価値向上に努めてまいります。 (2) 新型コロナウイルス感染症への対応 当社グループが取り組む事業分野におきましては、特にIT人材育成事業において新型コロナウイルス感染症の影響を受けております。 IT人材育成事業はフィリピンのセブ島を事業展開の拠点としておりますが、日本国内における緊急事態宣言の発出以後、メインターゲットである日本人顧客がセブ島へ渡航することが困難なため、セブ島における対面でのサービス提供が出来ておりません。そこで現在はオンラインにてプログラミング授業を提供することで事業を継続しておりますが、新型コロナウイルスの感染拡大により引き続きセブ島へ顧客の誘引ができない場合には更に業績に影響を及ぼすことになります。 また、優秀なエンジニアのネットワークを活用し、コストの優位性を活かしてオフショア開発の受託も推進しており、新型コロナウイルスが収束した後も事業の柱となるよう体制の強化を図っております。 IT人材事業につきましては、新型コロナウイルス感染症が収束するまで企業からの案件が減少していくことが考えられます。そこで、ITフリーランスの新規集客のためのコストを抑制しつつ、既存のITフリーランスを有効的に活用し、リモートワークにて案件に参画するなど、企業の要望に応えられる社内体制の構築及びITフリーランスのサポートを強化してまいります。 ゲーム事業につきましては、新型コロナウイルス感染症が収束するまでは、ゲームの開発と運営を担う社員が在宅勤務で業務を遂行することで対応してまいります。 x-Tech事業(動画事業及びインターネット事業)につきましては、取引各社が広告宣伝費を抑制することが予想されます。そこで、xRなど最新技術を活用したARやVRなどのコンテンツ制作の強みを活かして、新たな顧客の獲得を強化してまいります。また、スポーツメーカーなどを中心に、デジタルマーケティングなどの最新技術を活用したコンサルティング・制作・運用をワンストップで提供するサービスも展開してまいります。…
対処すべき課題
抽出本文
/ 原文長 約753文字
(3) 会社の対処すべき課題 ① ポートフォリオ経営の推進 当社グループは、主力事業であるIT人材事業を中心に成長しており、また、収益面ではゲーム事業への依存度が高くなっております。当社が掲げる成長戦略であるポートフォリオ経営を確立させるために、IT人材育成事業、x-Tech事業も収益の柱とするべく努めてまいります。 ② 組織体制の強化 当社グループにおきましては、今後の事業拡大に応じた内部管理体制の強化を図り、より一層のコーポレート・ガバナンスの充実に取り組んでまいります、また、人材の確保及び育成も重要な課題と認識しており、継続的な採用活動及び人材育成に伴う研修制度の拡充に取り組んでまいります。 ③ 情報管理体制の強化 当社グループが行う事業では、顧客企業における新製品や開発案件に係る機密性、ノウハウの高い情報や、個人情報を扱っております。これらの情報を取り扱うことの責任の重大さを重要課題と認識し、適切なセキュリティの対策を講じることで、情報管理体制の強化に努めてまいります。 ④ 競合他社への対応 当社グループが取り組む事業分野におきましては、数多くの競合他社が存在しており、今後競争が一層厳しくなることが予想されます。IT人材事業におきましてはITフリーランスのサポート体制を充実させることでITフリーランスとのエンゲージメントを強化すること、IT人材育成事業におきましては、カリキュラム、サービスラインナップの増強によりお客様の満足度を向上させること、また、ゲーム事業におきましては企画力、技術力、運営力などこれまで培ってきた経験・ノウハウを活かして更に開発力を向上させることで、それぞれの事業において競合他社との差別化を図り、当社グループの優位性を強化していくことに努めてまいります。
経営成績・財政状態の概況
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/ 原文長 約5075文字
3 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1) 業績等の概要 当連結会計年度における当社グループ(当社、連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の概要は次のとおりであります。 ① 財政状態の状況 (資産) 流動資産は、前連結会計年度末と比較して189,804千円増加し4,281,208千円となりました。これは主に受取手形及び売掛金が148,084千円、仕掛品が110,757千円増加し、現金及び預金が56,266千円減少したことによるものであります。 固定資産は、前連結会計年度末と比較して4,623千円減少し419,100千円となりました。これは主に敷金保証金が32,955千円増加した一方で、繰延税金資産が36,692千円減少したことによるものであります。 この結果、資産合計は4,700,309千円となり、前連結会計年度末と比較して185,181千円増加致しました。 (負債) 流動負債は、前連結会計年度末と比較して257,049千円減少し1,285,357千円となりました。これは主に買掛金が154,320千円増加した一方で、未払法人税等が133,955千円、前受金が147,278千円減少したことによるものであります。 固定負債は、前連結会計年度末と比較して176,624千円減少し58,719千円となりました。これは主に長期借入金が167,815千円減少したことによるものであります。 この結果、負債合計は1,344,076千円となり、前連結会計年度末と比較して433,673千円減少しました。 (純資産) 純資産合計は前連結会計年度末と比較して618,855千円増加し、3,356,232千円となりました。これは主に資本金が113,862千円、資本剰余金が113,862千円、利益剰余金が390,651千円増加したことによるものであります。 この結果、自己資本比率は71.4%(前連結会計年度末は60.6%)となりました。 ② 経営成績の状況 当社グループはグランドビジョンに「21世紀で最も感動を与えた会社になる」を掲げ、世界に通じる総合インターネットカンパニーを目指し、引き続き成長性の高いIT・インターネット市場に経営資源を集中しております。 当連結会計年度(2019年4月1日~2020年3月31日)における日本経済は、消費税率の引き上げや、米中通商問題の動向や海外経済の不確実性はありながらも、雇用・所得環境の改善を背景に緩やかな回復傾向にありました。しかしながら、第4四半期連結会計期間において、新型コロナウイルス感染症の拡大が消費動向や企業活動に大きく影響を及ぼし、景気の先行きとしては非常に厳しい状況が続くものと考えられます。…
セグメント関連
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/ 原文長 約1236文字
3 報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額に関する情報 前連結会計年度(自 2018年4月1日 至 2019年3月31日 ) (単位:千円) 報告セグメント 合計 調整額 (注1) 連結損益 計算書 (注2) IT人材 事業 IT人材 育成事業 ゲーム 事業 動画事業 インター ネット 事業 売上高 外部顧客への売上高 1,101,023 216,133 1,541,184 128,628 63,443 3,050,413 3,050,413 セグメント間の内部 売上高又は振替高 9,781 9,781 △ 9,781 1,101,023 225,914 1,541,184 128,628 63,443 3,060,194 △ 9,781 3,050,413 セグメント利益 又は損失(△) 566,182 35,229 311,667 35,010 △ 70,581 877,508 △ 324,522 552,985 (注) 1.セグメント利益又は損失の調整額△324,522千円には各報告セグメントに配分していない全社費用△351,698千円及びセグメント間消去取引27,175千円が含まれております。 2.セグメント利益又は損失の合計額と調整額の合計は連結損益計算書の営業利益と調整を行っております。 3.セグメント資産及び負債の金額は、事業セグメントに配分していないため、開示しておりません。 当連結会計年度(自 2019年4月1日 至 2020年3月31日 ) (単位:千円) 報告セグメント 合計 調整額 (注1) 連結損益 計算書 (注2) IT人材 事業 IT人材 育成事業 ゲーム 事業 動画事業 インター ネット 事業 売上高 外部顧客への売上高 1,329,529 218,294 1,789,880 124,889 81,715 3,544,309 3,544,309 セグメント間の内部 売上高又は振替高 4,777 4,777 △ 4,777 1,329,529 223,071 1,789,880 124,889 81,715 3,549,087 △ 4,777 3,544,309 セグメント利益 又は損失(△) 719,772 △ 4,200 323,423 22,987 △ 47,539 1,014,442 △ 330,191 684,250 その他の項目 減損損失 34,680 34,680 34,680 (注) 1.セグメント利益又は損失の調整額△330,191千円には各報告セグメントに配分していない全社費用 △356,164千円及びセグメント間消去取引25,972千円が含まれております。 2.セグメント利益又は損失の合計額と調整額の合計は連結損益計算書の営業利益と調整を行っております。 3.…
主要な顧客・販売先
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/ 原文長 約283文字
3.最近2連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。 相手先 第12期 連結会計年度 (自 2018年4月1日 至 2019年3月31日 ) 第13期 連結会計年度 (自 2019年4月1日 至 2020年3月31日 ) 金額(千円) 割合(%) 金額(千円) 割合(%) 株式会社gumi 229,323 7.5 674,595 19.0 株式会社バンダイナムコオンライン 399,062 13.1 455,161 12.8 株式会社スクウェア・エニックス 486,921 16.0 196,174 5.5