事業の内容
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3 【事業の内容】 当社グループは、当社、連結子会社1社(イグニス・イメージワークス株式会社)及び関連会社1社(株式会社イリンクス)により構成されており、ゲーム業界、メディア業界といったエンターテインメント業界におけるデジタルコンテンツの開発等に関する事業を営んでおります。当社グループは、開発推進・支援事業、人材事業の2つのセグメントにより構成されております。 当社グループは、世界最高レベルの技術力をもって、創る人と愉しむ人に感動を与えることを目指す企業です。企画、技術、人材、運営など、ゲーム企業が抱えるすべての課題をワンストップで解決できること及びゲーム業界で培った3DCG技術等を他業種にも展開できることが強みです。ポストエフェクトミドルウエア『YEBIS』、リアルタイムレンダリングエンジン『Mizuchi』、リアルタイムグローバルイルミネーション『Enlighten』といった高度の技術をゲーム制作現場に提供するシリコンスタジオのミドルウェアは、これまでワールドワイドで数多くのAAAタイトルに採用されてきました。 映像・エンターテインメント分野では表現の幅を拡げ、土木建築・自動車といった産業分野では、可視化やHMI(ヒューマンマシンインターフェイス)などに活用されています。AI・ディープランニングの分野においても、学習データとしての活用が進み、その成果が評価され始めています。また、5Gのような高速大容量で低遅延を実現するネットワーク環境やクラウドの活用は、ユーザーエクスペリエンス(UX)にさらなる変革をもたらすでしょう。 私たちシリコンスタジオは、自社開発による数々のミドルウェアを有し、CGの黎明期から今日に至るまでCG関連事業に取り組み、技術力、表現力、発想力の研鑽を積み重ねてきました。それら3つの力を高い次元で融合させ、CGが持つ可能性を最大限に発揮させられること、それが私たちの強みです。 (当社グループにおける各社の役割) 当社及び連結子会社における当社グループ内での役割は以下のとおりであります。なお、関連会社については記載を省略しております。 当社は、エンターテインメント業界に加え、自動車、映像、建築など様々な企業向けに3DCG技術等の提供とクリエイター職の派遣・紹介に特化した人材紹介・人材派遣を営んでおります。 連結子会社であるイグニス・イメージワークス株式会社は、3DCGを核として、ゲーム、遊技機、映画映像コンテンツ等の幅広いジャンルにおいて、プリレンダームービー(注)等の提供を行っております。 (注)プリレンダームービーとは、あらかじめコンピュータ上で生成された画像を再生する動画を指し、リアルタイムグラフィックスと対になる手法です。一般的にはリアルタイムグラフィックスより高品質な画像を時間をかけて生成します。…
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
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/ 原文長 約794文字
(2) 経営戦略等 当社グループは、上述の経営理念と企業コンセプトに基づき、今後の取り組みにつきましては、セグメント毎に組織を再構築し、それぞれの事業の目的及び目標を明確にするとともに、経営と執行を分離し、迅速な意思決定と業務執行の実現を基本方針とし、より収益性の高いビジネスへの注力及びコスト意識を高めることにより、利益率改善に努めてまいります。 (開発推進・支援事業) 非エンターテインメント領域について、引き続き重点的に伸ばしていく所存です。安定的な収益が見込まれる非エンターテインメント領域(自動車業界、不動産業界、セキュリティ業界等)の分野を中心に、より柔軟に様々なシステムと組み合わせられるよう、ミドルウェアに改良を加えるとともに積極的に拡販活動を行ってまいります。また、測量(点群)データは当社グループの技術力を活かし3D化のニーズに応え事業を展開させていきます。 (人材事業) エンターテインメント業界におけるクリエイティブ人材の獲得ニーズは引き続き旺盛であるものの、新型コロナ ウイルス感染症の影響が長期化するにつれ、先行きは不透明な状況です。このような事業環境に対応すべく、今まで以上に適切な提案・サポートを行うことにより、クライアント企業、求職者の双方に満足して頂けるサービスを提供してまいります。 (3) 経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標 当社グループでは、既存事業領域の拡大及び新規事業の開拓により売上高の最大化と効率的なコスト削減を図り、売上高営業利益率を重要な経営指標とし、収益性を重視した効率経営を図ることにより、継続的な企業成長を実現してまいります。 2021年1月15日に公表いたしました2021年11月期の連結業績予想におきましては、売上高 4,350百万円 、営業利益 110百万円 、売上高営業利益率2.5%を計画しております。
対処すべき課題
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/ 原文長 約1522文字
(4) 経営環境並びに事業上及び財務上の対処すべき課題 当社グループが属するエンターテインメント業界につきましては、次世代プラットフォームゲーム機の高機能端末の技術革新が日々スピードを増し、機能強化も一段と進んでおります。このような状況の下、当社グループは、技術革新やトレンドの変化に対応し、良質なゲームタイトルやミドルウェアの開発を継続的かつ迅速に行い市場に投入し、多様化するユーザー、クライアント企業のニーズに対応する必要があると認識しております。また、エンターテインメント業界のみにとどまらず、弊社の強みである先端技術を自動車業界や不動産業界、セキュリティ業界等、他業界へ提供する収益機会の構築を目指してまいります。 以上を踏まえ、以下の具体的な課題に取り組んでまいります。 ① 開発推進・支援事業について 当社グループの主たる事業領域であるゲーム業界においては、技術革新により家庭用ゲーム機器や携帯端末において新機種の投入が進み、当社グループ及びクライアント企業であるゲームメーカー各社において、ゲームタイトルを投入するプラットフォームも多様化しております。また、他業界においても、AR(拡張現実)、VR(仮想現実)等技術革新が著しく変化しております。そのような環境の下、当社グループでは、研究開発体制の強化を推進し、共通描画フレームワークの開発及びそれを用いたミドルウェア製品の強化を進めております。主に、高品質な質感表現ができる「Mizuchi」、調和の取れた照明効果を施せる「Enlighten」、ポストエフェクトミドルウエア「YEBIS」を市場へ投入してまいります。 ② 人材事業について 当社グループの属するエンターテインメント業界においては、技術革新が著しい中で、技術者の確保・人材育成へのニーズが高まっております。そのような環境の下、人材事業においては、スタッフに対してコーチングセッションやチームビルディング等の各種研修を実施することで成長機会を提供し、サービス内容の質の強化を図っております。これにより、クライアント企業に対して高付加価値のある最適なマッチングを行い、信頼の維持と向上を実現してまいります。また、安定した事業基盤の構築のために、職業安定法及び労働者派遣法等の雇用情勢等の外部環境の変化に柔軟に対応できる機動的な体制を維持・強化してまいります。 ③ 開発体制の強化について 当社グループでは、今後の更なる事業拡大のために、開発体制の継続的な強化が必要であり、開発技術の向上と先端技術へ迅速に適応する技術者の確保が重要であると認識しております。即戦力となる人材の中途採用をすることで効率的な人員体制を拡充するとともに、今後の当社グループの軸となる人材を育てるために新卒採用も推進してまいります。…
経営成績・財政状態の概況
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/ 原文長 約3035文字
3 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (経営成績等の状況の概要) 当連結会計年度における当社グループ(当社、連結子会社及び持分法適用会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 (1) 経営成績等の状況の概要 当連結会計年度(2019年12月1日~2020年11月30日)におけるわが国経済は、新型コロナウイルス感染症の世界的な流行の影響により、厳しい状況が継続しているものの、各種政策の効果等もあり持ち直しの動きも見られます。 このような環境のもと、当社グループにおいては、従業員及びそのご家族の健康に配慮すべく、在宅勤務制度を導入し事態の長期化に備えるとともに、当社グループが強みを持つコンピューターグラフィックス(CG)関連ビジネスに注力し、経営基盤の強化に取り組んでまいりました。 開発推進・支援事業においては、大域照明とも呼ばれるグローバルイルミネーションをリアルタイムに処理するミドルウェア『Enlighten』のバージョン3.11を2020年9月にリリースし、今後需要が見込まれる次世代ゲームプラットフォームへ対応いたしました。 人材事業においては、4月に施行された「働き方改革関連法案」の影響等により人材派遣の稼働者数は前期比で減少しました。一方、クリエイティブ人材の獲得ニーズは底堅く推移したことから、有料職業紹介の成約件数は前期比で増加しました。 前年度より継続中の他社と協業しているコンテンツタイトルにつきまして若干の利益が発生しており、「その他」のセグメントに計上しております。 なお、当社グループは「with コロナ」時代に対応すべく、2020年6月より在宅勤務制度を本格導入することといたしました。これに伴い、事務所レイアウトの再配置を実施し、賃借している事務所の一部を2020年10月に解約することとし、解約の決定に伴い、減損損失33百万円を特別損失に計上いたしました。 以上の結果、当連結会計年度における当社グループの業績は、売上高が 4,134百万円 (前年同期比 10.0%減 )、営業 利益は73百万円 (同 62.7%増 )、経常 利益は77百万円 (同 28.3%増 )、親会社株主に帰属する当期純 利益は16百万円 (同 89.6%減 )となりました。 なお、報告セグメントの状況は、以下のとおりであります。 ① 開発推進・支援事業 当連結会計年度におけるミドルウェアライセンス販売の売上高は、お客様による評価期間の長期化等の影響により減収となりました。 受託開発の売上高は、見本市への出展取り止め等の影響により、非エンターテインメント領域の案件獲得に苦戦したこと等から減収となりました。…
セグメント関連
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/ 原文長 約632文字
3 報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額に関する情報 前連結会計年度(自 2018年12月1日 至 2019年11月30日 ) (単位:百万円) 報告セグメント その他(注) 合計 開発推進・支援 人材 合計 売上高 外部顧客への売上高 2,630 1,841 4,471 122 4,594 セグメント間の内部 売上高又は振替高 12 12 12 2,630 1,853 4,484 122 4,606 セグメント利益 132 376 508 518 (注) 「その他」の区分は、報告セグメントに含まれない事業セグメントであり、コンテンツ事業等であります。また、セグメント資産及び負債の金額は、事業セグメントに配分していないため、開示しておりません。 当連結会計年度(自 2019年12月1日 至 2020年11月30日 ) (単位:百万円) 報告セグメント その他(注) 合計 開発推進・支援 人材 合計 売上高 外部顧客への売上高 2,221 1,829 4,051 83 4,134 セグメント間の内部 売上高又は振替高 2,221 1,838 4,059 83 4,143 セグメント利益 103 415 518 523 (注) 「その他」の区分は、報告セグメントに含まれない事業セグメントであり、コンテンツ事業等であります。また、セグメント資産及び負債の金額は、事業セグメントに配分していないため、開示しておりません。
主要な顧客・販売先
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/ 原文長 約2847文字
2.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。 相手先 前連結会計年度 (自 2018年12月1日 至 2019年11月30日 ) 当連結会計年度 (自 2019年12月1日 至 2020年11月30日 ) 販売高(百万円) 割合(%) 販売高(百万円) 割合(%) 任天堂株式会社 570 12.4 554 13.4 3.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。 (経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容) 経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する分析・検討内容は、以下のとおりであります。 なお、文中における将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1) 重要な会計方針及び見積り 当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成に当たりまして、重要となる会計方針については、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項 連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」に記載のとおりであります。 なお、この連結財務諸表の作成に当たりまして、決算日における資産・負債及び連結会計年度の収益・費用の数値に影響を与える見積りは、主に資産の評価や引当金の計上であり、これらの見積り及び判断に対して、継続して評価を行っております。過去の実績や状況に応じて合理的と考えられる要因等に基づき、見積り及び判断を行っておりますが、見積り特有の不確実性があるため、実際の結果は異なる場合があります。 なお、新型コロナウイルス感染症拡大の影響については「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項 追加情報(新型コロナウイルス感染症の感染拡大の影響に関する会計上の見積り)」に記載しております。 (2) 財政状態の分析 ① 資産、負債及び純資産の状況 (資産の部) 当連結会計年度末の総資産は、前連結会計年度末に比べて 235百万円増加 (前連結会計年度末比 9.8%増 )し、 2,638百万円 となりました。 これは主に、売掛金の 減少30百万円 、有形固定資産の 減少30百万円 、繰延税金資産の 減少21百万円 等があったものの、仕掛品の 増加260百万円 、現金及び預金の 増加28百万円 等があったことによるものであります。 (負債の部) 当連結会計年度末の負債は、前連結会計年度末に比べて 299百万円増加 (同 33.7%増 )し、 1,187百万円 となりました。…