事業の内容
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3 【事業の内容】 当社グループは、当社、連結子会社1社(イグニス・イメージワークス株式会社)及び関連会社1社(株式会社イリンクス)により構成されており、ゲーム業界、メディア業界といったエンターテインメント業界におけるデジタルコンテンツの開発等に関する事業を営んでおります。当社グループは、開発推進・支援事業、人材事業の2つのセグメントにより構成されております。 当社グループは、ミドルウェア製品の開発で培った3DCG技術及びレンダリング技術(注1)をコア技術とした受託開発から、ゲーム開発・映像効果・CG等に関するミドルウェアの開発・販売、オンラインゲームに係るサーバーネットワークの構築・運用・監視、クリエイティブ人材に特化した人材派遣・有料職業紹介に至るまで、主にデジタルエンターテインメント業界において事業を運営しております。 (当社グループにおける各社の役割) 当社及び連結子会社における当社グループ内での役割は以下のとおりであります。なお、関連会社については記載を省略しております。 当社は、エンターテインメント業界に加え、自動車、映像、建築など様々な企業向けに3DCG技術等の提供とクリエイター職の派遣・紹介に特化した人材紹介・人材派遣を営んでおります。 連結子会社であるイグニス・イメージワークス株式会社は、3DCGを核として、ゲーム、遊技機、映画映像コンテンツ等の幅広いジャンルにおいて、プリレンダリングムービー(注2)等の提供を行っております。 (注)1.レンダリングとは、コンピューターのプログラムを用いて画像・映像・音声などを生成することを指します。 2.プリレンダリングムービーとは、あらかじめコンピューター上で生成された画像を再生する動画を指し、リアルタイムグラフィックスと対になる手法です。一般的にはリアルタイムグラフィックスより高品質な画像を時間をかけて生成します。 当社グループが運営する各事業の内容は以下のとおりであります。なお、次の2事業は「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項」に掲げるセグメント区分と同一であります。 (1) 開発推進・支援事業 開発推進・支援事業では、ゲームや映像などのエンターテインメント業界をはじめ、自動車、建築、その他製造業など、さまざまな業界向けにリアルタイムCG技術を活用したソリューションを提供しております。また、家庭用ゲーム機・スマートフォン・組込機器向けのミドルウェアの開発・販売の他、サーバーネットワークの構築・運用・監視といったインフラサービスも提供しております。…
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
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/ 原文長 約1108文字
(2) 経営戦略等 当社グループは、上述の経営理念と企業コンセプトに基づき、今後の取り組みにつきましては、それぞれの事業の目的及び目標を明確にするとともに、経営と執行を分離し、迅速な意思決定と業務執行の実現を基本方針とし、コスト管理を徹底することにより、利益率改善に努めてまいります。 (開発推進・支援事業) 当社がエンターテインメント業界で培った3DCG技術やゲームエンジンに関する知見やノウハウを活用し、非エンターテインメント領域へ事業領域を拡大し、成長を図りたいと考えております。現在、非エンターテインメント領域のお客様向けには3DCG技術を活用した機械学習向けソリューション「BENZaiTEN(ベンザイテン)」やゲームエンジンを活用したデジタルツインによるDX支援サービス等を提供しておりますが、製造・重工業、自動車・モビリティ、土木建築に加え、航空・宇宙・防衛、医療、警備・防犯といったリアルタイム3Dグラフィックスの活用ニーズ拡大が見込まれる産業分野の新規顧客開拓も積極的に進めてまいります。また、製品・ソリューションを拡充すべく事業開発、研究開発にも注力してまいります。 (人材事業) 当社は1999年の設立以来、ゲーム業界を中心としたエンターテインメント業界向けにグラフィックスやネットワークの先端技術を提供し続けてきたことを背景に、当該業界向けに人材事業を展開するにあたっても、競合他社に比べて認知度・信頼性において優位性があります。 営業担当者(リクルーティングアドバイザー)や求職者担当(キャリアアドバイザー)もエンターテインメント業界に特化してきたことにより専門知識やノウハウが蓄積されており、求人と求職者のマッチング精度の点で他社に比類のない強みがあります。 こういった強みをベースにしながら、紹介事業においては、採用意欲が高い企業に向けた深耕営業をさらに進め、事業拡大を進めてまいります。 派遣事業においては、当連結会計年度よりスタートした「シリコンスタジオスタッフ」からの人材獲得を行い、ゲーム市場を中心にその他産業系の新規顧客開拓及び既存顧客深耕を積極的に進めながら、事業規模を拡大してまいります。 (3) 経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標 当社グループでは、売上高営業利益率を重要な経営指標とし、収益性を重視した効率経営を図ることにより、継続的な企業成長を実現してまいります。 2025年1月14日に公表いたしました2025年11月期の連結業績予想におきましては、売上高 4,673百万円 、営業利益 144百万円 、売上高営業利益率3.1%を計画しております。
対処すべき課題
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/ 原文長 約1456文字
(4) 経営環境並びに事業上及び財務上の対処すべき課題 当社グループが属するエンターテインメント業界につきましては、ハードウェアの技術革新が日々スピードを増し、機能強化も一段と進んでおります。このような状況の下、当社グループは、技術革新やトレンドの変化に対応し多様化するクライアント企業のニーズに対応する必要があると認識しております。また、エンターテインメント業界のみにとどまらず、弊社の強みである先端技術を航空・宇宙・防衛業界、農林水産業界、医療・医薬業界、情報通信業界等、他業界へ提供する収益機会の構築を目指してまいります。 以上を踏まえ、以下の具体的な課題に取り組んでまいります。 ① 開発推進・支援事業について 当社グループの主たる事業領域であるゲーム業界においては、技術革新により家庭用ゲーム機器や携帯端末において新機種の投入が進み、クライアント企業であるゲームメーカー各社において、ゲームタイトルを投入するプラットフォームも多様化しております。また、ゲームエンジンや各種ツールの利用などコンテンツ開発の手法も大きく変化しております。さらに他業界においても、センサー技術、AI、XR(VR/AR/MR)、データ解析等、新しい技術の導入が進んでおります。 そのような環境の下、当社グループでは、ゲームエンジンや3DCG技術のノウハウを蓄積し、これらを活用した最新のソリューションを提供してまいります。また、事業開発・研究開発体制を強化し、デジタルツイン/メタバースによる可視化ソリューション、各種データや生成AIの活用、ゲームエンジン向けツール開発・カスタマイズ、教師画像用CG生成ソリューション、ミドルウェア製品とこれらを使用したサービスの強化を進めております。 ② 人材事業について 当社グループの属するエンターテインメント業界においては、技術革新が著しい中で、デザイナー・クリエイター・エンジニア等の人材確保・人材育成へのニーズが高まっております。そのような環境の下、人材事業においては、同業界同職種の即戦力人材やコア人材(ミドル・ハイクラス人材)の登録者の確保に注力してまいります。このように、クライアント企業に対して高付加価値の人材サービスを提供することで、より深い信頼関係を構築し、業績の拡大を実現してまいります。安定した事業基盤の構築のために、職業安定法及び労働者派遣法等の雇用情勢等の外部環境の変化に柔軟に対応できる機動的な体制を維持・強化してまいります。 ③ 開発体制の強化について 当社グループでは、今後の更なる事業拡大のために、開発体制の継続的な強化が必要であり、開発技術の向上と先端技術へ迅速に適応する技術者の確保が重要であると認識しております。…
経営成績・財政状態の概況
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/ 原文長 約2749文字
4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (経営成績等の状況の概要) 当連結会計年度における当社グループ(当社、連結子会社及び持分法適用会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 (1) 経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における我が国経済は、個人消費やインバウンド需要の拡大など社会活動の正常化が進み、先行きについては、雇用・所得環境が改善する下で、各種政策の効果もあって、緩やかな回復基調で推移しております。 一方で、長期化するウクライナや中東情勢を背景とした原材料・エネルギー価格の高騰や為替相場の変動に伴う物価の高騰は継続しており、依然として経済の見通しは不透明な状況は続いております。 このような環境のもと、当社グループが強みを持つコンピューターグラフィックス(CG)関連ビジネスに注力し、経営基盤の強化に取り組んでまいりました。 開発推進・支援事業においては、主要顧客であるエンターテインメント業界からの開発支援の引き合いが足踏みしたものの、自動車業界や土木・建築業界を中心とした産業界においてもゲームエンジンを活用した仮想空間でのシミュレーション環境構築など、当社の可視化技術への引き合いが増えていることから展示会への積極出展やホームページコンテンツの拡充など顧客基盤の拡大に向けた取り組みにも注力しております。 人材事業においては、当社の強みとしているゲーム企業における急激な採用意欲の減退により、前期好調だった人材紹介事業が大幅に落ち込みましたが、採用に積極的な配信系エンターテインメント業界などへのアプローチ、既存顧客へのサービス向上に取り組むことにより収益改善に注力しております。 なお、子会社においては不採算事業の縮小に伴い減収増益となりました。 以上の結果、当連結会計年度における当社グループの業績は、売上高が 4,414百万円 (前年同期比 3.1%減 )、営業 利益は143百万円 (同 40.0%減 )、経常 利益は123百万円 (同 49.7%減 )、親会社株主に帰属する当期純 利益は87百万円 (同 56.3%減 )となりました。 なお、報告セグメントの状況は、以下のとおりであります。 ① 開発推進・支援事業 受託開発の売上高は、産業系の引き合いが好調で利益の底上げをしたものの、大型ゲーム環境開発プロジェクトの終了に加え、子会社の事業構造改革を通じた一時的な売上減が影響し、減収となりました。 ミドルウェアの売上高は、請負開発分が堅調に推移しており、増収となりました。…
セグメント関連
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3 報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額に関する情報並びに収益の分解情報 前連結会計年度(自 2022年12月1日 至 2023年11月30日 ) (単位:百万円) 報告セグメント 開発推進・支援 人材 合計 売上高 一時点で移転される財 930 549 1,480 一定の期間にわたり移転される財 1,845 1,227 3,073 顧客との契約から生じる収益 2,776 1,777 4,554 外部顧客への売上高 2,776 1,777 4,554 セグメント間の内部 売上高又は振替高 2,776 1,787 4,564 セグメント利益 326 412 738 (注)セグメント資産および負債の金額は、事業セグメントに配分していないため、開示しておりません。 当連結会計年度(自 2023年12月1日 至 2024年11月30日 ) (単位:百万円) 報告セグメント 開発推進・支援 人材 合計 売上高 一時点で移転される財 1,144 421 1,566 一定の期間にわたり移転される財 1,623 1,224 2,847 顧客との契約から生じる収益 2,767 1,646 4,414 外部顧客への売上高 2,767 1,646 4,414 セグメント間の内部 売上高又は振替高 2,767 1,648 4,416 セグメント利益 366 289 655 (注)セグメント資産および負債の金額は、事業セグメントに配分していないため、開示しておりません。
主要な顧客・販売先
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/ 原文長 約2471文字
2.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。 相手先 前連結会計年度 (自 2022年12月1日 至 2023年11月30日 ) 当連結会計年度 (自 2023年12月1日 至 2024年11月30日 ) 販売高(百万円) 割合(%) 販売高(百万円) 割合(%) 任天堂株式会社 631 13.9 675 18.1 (経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容) 経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する分析・検討内容は、以下のとおりであります。 なお、文中における将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1) 重要な会計方針及び見積り 当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成に当たりまして、重要となる会計方針については、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項 連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」に記載のとおりであります。 なお、この連結財務諸表の作成に当たりまして、決算日における資産・負債及び連結会計年度の収益・費用の数値に影響を与える見積りは、主に資産の評価や引当金の計上であり、これらの見積り及び判断に対して、継続して評価を行っております。過去の実績や状況に応じて合理的と考えられる要因等に基づき、見積り及び判断を行っておりますが、見積り特有の不確実性があるため、実際の結果は異なる場合があります。 連結財務諸表の作成にあたって用いた会計上の見積りのうち、重要なものは「第5 経理の状況 1 連結財務諸表 注記事項 (重要な会計上の見積り)」に記載しております。 (2) 財政状態の分析 ① 資産、負債及び純資産の状況 (資産の部) 当連結会計年度末の総資産は、前連結会計年度末に比べて 213百万円減少 (前連結会計年度末比 6.8%減 )し、 2,945百万円 となりました。 これは主に、売掛金及び契約資産の 増加93百万円 等があったものの、現金及び預金の 減少266百万円 、投資有価証券の 減少27百万円 等があったことによるものであります。 (負債の部) 当連結会計年度末の負債は、前連結会計年度末に比べて 194百万円減少 (同 13.9%減 )し、 1,206百万円 となりました。 これは主に、預り金の 増加25百万円 、買掛金の 増加25百万円 等があったものの、長期借入金の 減少160百万円 、未払費用の 減少32百万円 、未払金の 減少38百万円 等があったことによるものであります。 (純資産の部) 当連結会計年度末の純資産は、前連結会計年度末に比べて 19百万円減少 (同 1.…