事業の内容
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/ 原文長 約6136文字
3 【事業の内容】 当社グループは、当社、連結子会社1社(イグニス・イメージワークス株式会社)及び関連会社1社(株式会社イリンクス)により構成されており、ゲーム業界、メディア業界といったエンターテインメント業界におけるデジタルコンテンツの開発等に関する事業を営んでおります。当社グループは、開発推進・支援事業、コンテンツ事業、人材事業の3つのセグメントにより構成されております。 当社グループは、技術革新が著しいデジタルエンターテインメント(Digital Entertainment)の事業領域において、「Entertainment」の一歩先を行く「EnterNext」を生み出し、最先端の感動を提供することを企業コンセプトとしております。「Entertainment」の語源は、「Enter(中に)」+「Tain(保つ)」といった「現状維持」の意味が含まれるのに対して、「EnterNext」では、より積極的かつ発展的に新たな価値を創出するという概念が含まれております。 当社グループは、ミドルウェア製品の開発で培った3次元コンピュータグラフィックス(以下、「3DCG」といいます。)技術及びレンダリング技術(注1)に基づき、自社オリジナルタイトルのソーシャルゲーム、スマートフォンネイティブアプリの提供及び他社ブランドのコンソールゲーム・オンラインゲームの受託開発から、ゲーム開発・映像効果・CG等に関するミドルウェアの開発・販売、オンラインゲームに係るサーバーネットワークの構築・運用・監視、ゲーム開発・アミューズメント機器・映像・WEB等の開発技術を有する技術者の人材派遣・人材紹介に至るまで、デジタルエンターテインメント業界において幅広い事業を運営しております。 当社グループでは、デジタルエンターテインメント業界のうち、特にゲーム業界において、ミドルウエアの開発・販売、受託開発、自社オリジナルタイトルの開発、ネットワークインフラの構築、人材ビジネスまでをカバーするゲーム制作技術及びそれらにより獲得した顧客基盤を有する「ゲーム制作プラットフォーム」を構築しております。当社グループでは、その「ゲーム制作プラットフォーム」を利用して、国内外におけるゲームメーカーやコンテンツプロバイダー、ゲームプラットフォーム運営会社等に対して事業運営の効率化等の事業創造の支援を、個人ユーザーに対してコンテンツの提供を行っております。 また、当社グループは、AI(機械学習)によるビックデータ解析の結果として、スマートフォンゲームユーザーの将来の行動予測の研究を進めており、今後は、ソーシャルゲームのパブリッシャー向けサービスとして展開するとともに、他分野への応用による収益化に向けての研究を進めてまいります。…
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
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/ 原文長 約1131文字
(7) 経営戦略の現状と見通し 当社の経営者は、「第一部 企業情報 第2 事業の状況 3 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおり、当社グループが今後さらなる成長と発展を遂げるためには、より収益性の高いビジネスへの注力及びコスト意識を高めることにより、利益率改善に努めていくことが重要であると認識しております。 (8) 継続企業の前提に関する重要事象等を改善するための対応策等 当社グループには、「第2 事業の状況 4 事業等のリスク」に記載のとおり、継続企業の前提に重要な疑義を生じさせるような事象又は状況が当連結会計年度において存在しておりますが、当該事象等を解消するために、以下の事項に取り組んでおります。 開発推進・支援事業においては、受注案件獲得時の意思決定において、中長期にわたり安定した利益獲得に貢献できるプロジェクトを厳密に精査したうえでリソースを投入し、全社的に受注後のプロジェクト進捗及び損益管理の強化を徹底してまいります。また、前期より新たに取り組んでおります非エンターテインメント領域の新規開拓について、特に自動車業界向けビジネスにおいては、当社の技術力を活かし、自動運転AI開発への貢献や、より簡便な操作でレンダリングが行えるようにミドルウェアの改良を加えるとともに積極的に拡販活動を行ってまいります。更に、全世界においての開発、販売、サポートを開始した『Enlighten』については、全世界における売上ランキングの上位に位置する数多くのゲームに利用されている実績より、今後、当社の海外販路拡大に寄与するべく営業活動を強化するとともに、建築・不動産業界、映像業界、自動車業界等幅広い市場での案件獲得に注力してまいります。 コンテンツ事業においては、開発過程におけるスケジュール遅延やゲームクオリティ等の問題点を未然に防止するため、品質向上委員会を設置し、自社タイトルを継続的かつ安定的にリリースできる体制の構築及びリリース後の安定的な収益確保のため、開発フェーズにおける管理を徹底してまいります。また、自社タイトルリリース後の効率的な運営体制の構築を進めるとともに、協業タイトルの開発にリソースを投入することで投資リスクの低下を図り、業績変動の影響を抑え安定した利益を確保できるように運営体制の効率化を図ってまいります。 人材事業においては、翌期以降も売上及び利益の拡大が見込めるため、継続した事業成長を維持するとともに、更なる利益率改善のため、人材紹介事業の伸長を図ってまいります。 また、これらの施策を講じるための新たな資金調達を検討してまいります。 0103010_honbun_0268100102912.htm
対処すべき課題
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/ 原文長 約1917文字
(4) 経営環境並びに事業上及び財務上の対処すべき課題 当社グループが属するエンターテインメント業界につきましては、スマートデバイス(スマートフォン、タブレット端末の総称)の高機能端末の技術革新が日々スピードを増し、機能強化も一段と進んでおります。一方で、スマートフォンの普及は一巡化し、成熟期を迎えております。このような状況の下、当社グループは、技術革新やトレンドの変化に対応し、各端末への良質なゲームタイトルやミドルウェアの開発を継続的かつ迅速に行い市場に投入し、多様化するユーザー、クライアント企業のニーズに対応する必要があると認識しております。また、エンターテインメント業界のみにとどまらず、弊社の強みである先端技術を建設業界や自動車業界、セキュリティ業界等、他業界へ提供する収益機会の構築を目指してまいります。 以上を踏まえ、以下の具体的な課題に取り組んでまいります。 ① 開発推進・支援事業について 当社グループの主たる事業領域であるゲーム業界においては、技術革新により家庭用ゲーム機器や携帯端末において新機種の投入が進み、当社及びクライアント企業であるゲームメーカー各社において、ゲームタイトルを投入するプラットフォームも多様化しております。また、他業界においても、AR(拡張現実)、VR(仮想現実)等技術革新が著しく変化しております。そのような環境の下、当社グループでは、研究開発体制の強化を推進し、共通描画フレームワークの開発及びそれを用いたミドルウェア製品の強化を進めております。主に、高品質な質感表現ができる「Mizuchi」、調和の取れた照明効果を施せる「Enlighten」、ポストエフェクトミドルウェア「YEBIS」、次世代ゲーム機へ対応するオールインワン型国産ゲームエンジン「OROCHI」を市場へ投入してまいります。 ② コンテンツ事業について 近年、スマートフォン向けのゲームの手軽さは、若年層を中心にこれまでゲームに関心のなかったような女性ユーザーも増えるなど利用者の拡大により急成長し、今後も更に普及すると考えられます。一方でトレンドの変化が早いのも特徴であり、ゲームのクオリティーは急速に高まっております。また、ゲームの開発規模が益々増大し、開発期間は長期化するなど、厳しい競争環境となっております。 このような環境の中、当社グループでは、自社タイトルを継続的かつ安定的に適切なタイミングでリリースできる組織体制を整備、強化し、対象ユーザーに対する魅力あるタイトルの創出を進めてまいります。さらに、受託案件や強いIPのついた協業案件への方向転換も図り、安定した収益を考えてまいります。 また、ゲームタイトルの配信についても、国内のゲーム市場にとどまらず、英語圏、繁体圏等、全世界のゲーム市場へ引き続き取り組んでまいります。…
セグメント関連
抽出本文
/ 原文長 約627文字
3 報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額に関する情報 前連結会計年度(自 平成27年12月1日 至 平成28年11月30日) (単位:千円) 開発推進・支援 コンテンツ 人材 合計 売上高 外部顧客への売上高 2,904,323 2,975,922 1,121,181 7,001,428 セグメント間の内部 売上高又は振替高 11,803 11,803 2,904,323 2,975,922 1,132,985 7,013,231 セグメント利益又は損失(△) △ 14,481 △ 18,047 194,562 162,033 (注) 1.セグメント資産及び負債の金額は、事業セグメントに配分していないため、開示しておりません。 当連結会計年度(自 平成28年12月1日 至 平成29年11月30日) (単位:千円) 開発推進・支援 コンテンツ 人材 合計 売上高 外部顧客への売上高 3,082,713 1,560,463 1,472,535 6,115,712 セグメント間の内部 売上高又は振替高 1,158 1,158 3,082,713 1,560,463 1,473,693 6,116,870 セグメント利益又は損失(△) △ 376,345 △ 627,622 301,499 △ 702,468 (注) 1.セグメント資産及び負債の金額は、事業セグメントに配分していないため、開示しておりません。
主要な顧客・販売先
抽出本文
/ 原文長 約379文字
2.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。 なお、Google Inc.はプラットフォーム提供会社であり、同社に対する販売実績は、当社グループが提供するゲームサービスの利用者(一般ユーザー)に対する利用料等であります。 相手先 前連結会計年度 (自 平成27年12月1日 至 平成28年11月30日) 当連結会計年度 (自 平成28年12月1日 至 平成29年11月30日) 販売高(千円) 割合(%) 販売高(千円) 割合(%) 株式会社スクウェア・エニックス 630,461 9.0 933,182 15.3 任天堂株式会社 798,153 11.4 650,881 10.6 Google Inc. 1,151,898 16.5 479,528 7.8 3.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。