事業の内容
抽出本文
/ 原文長 約1166文字
3【事業の内容】 当社グループ(当社及び当社の関係会社)は、当社(株式会社エイチーム)及び連結子会社11社によって構成され ております。 報告セグメントにつきましては、「人と人とのつながりの実現」をテーマに、世界中の人々に娯楽を提供するスマートデバイス向けゲームやツールアプリの企画・開発及び運営を行う「エンターテインメント事業」、人生のイベントや日常生活に密着し、有益な情報を提供する比較サイト・情報サイトなど、様々なウェブサービスの企画・開発及び運営を行う「ライフスタイルサポート事業」、自転車専門通販サイトを運営する「cyma-サイマ-」をはじめ、様々な商材を取り扱う複数のECサイトの企画・開発及び運営を行う「EC事業」の3つの事業軸でビジネスを展開しております。 3事業とも原則内製開発しており、企画から運営に至るノウハウを自社内に蓄積し、様々なサービスの展開に活かしております。 なお、2021年8月1日付で、持株会社体制に移行しております。詳細につきましては、連結財務諸表の「注記事項(重要な後発事象)」に記載のとおりであります。 会社名 セグメント 主な事業内容 当社との関係 株式会社エイチーム (注)1、2 エンターテインメント事業 EC事業 スマートデバイス向けゲーム・ツールアプリの企画・開発及び運営 様々な商材を取り扱う複数のECサイトの企画・開発及び運営 株式会社 エイチームエンターテインメント(注)1 連結子会社 株式会社エイチームブライズ ライフスタイルサポート事業 デジタルマーケティング支援ビジネス 連結子会社 株式会社エイチーム引越し侍 ライフスタイルサポート事業 デジタルマーケティング支援ビジネス 連結子会社 株式会社エイチームライフ スタイル ライフスタイルサポート事業 デジタルマーケティング支援ビジネス、プラットフォームビジネス 連結子会社 株式会社エイチームコネクト ライフスタイルサポート事業 デジタルマーケティング支援ビジネス 連結子会社 株式会社エイチームフィナジー ライフスタイルサポート事業 デジタルマーケティング支援ビジネス 連結子会社 Increments株式会社 ライフスタイルサポート事業 プラットフォームビジネス 連結子会社 株式会社 エイチームコマーステック(注)2 連結子会社 他、連結子会社3社 当社事業のビジネスイメージ (注)1 2021年4月22日付で、株式会社エイチームエンターテインメントを設立し、2021年8月1日付で、株式会社エイチームにおけるエンターテインメント事業を分割いたしました。 2 2021年4月22日付で、株式会社エイチームコマーステックを設立し、2021年8月1日付で、株式会社エイチームにおけるEC事業を分割いたしました。
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
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1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 当社グループは「みんなで幸せになれる会社にすること」、「今から100年続く会社にすること」を経営理念としております。この経営理念のもとすべての役員及び従業員が一丸となり、様々な技術領域・ビジネス領域において、インターネットを通じて個人の利用者の皆様に支持・利用していただけるゲームコンテンツ、比較サイト・情報サイトやECサイトなどの企画・開発及び運営を行っております。具体的には、「人と人とのつながりの実現」をテーマに、世界中の人々に娯楽を提供するスマートデバイス向けゲームやツールアプリケーションの企画・開発及び運営を行う「エンターテインメント事業」、人生のイベントや日常生活に密着し、有益な情報を提供する様々な比較サイト・情報サイトなど、ウェブサービスの企画・開発及び運営を行う「ライフスタイルサポート事業」、そして自転車専門通販サイトを運営する「cyma-サイマ-」をはじめ、様々な商材を取り扱う複数のECサイトの企画・開発及び運営を行う「EC事業」の3つの事業軸でビジネスを展開しています。 なお、中長期的な成長を図るため、以下10点を主な経営課題として認識し、迅速に対処してまいります。 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1)エンターテインメント事業におけるグローバル市場での成長及び有力なIPの獲得 グローバルのデジタル配信ゲーム市場(スマートデバイス向けゲーム、PCゲームデジタル配信、家庭用ゲームデジタル配信)規模は約20兆円で、東アジア、北米、欧州の主要3地域では前年比率二桁増のプラス成長を遂げています(『ファミ通ゲーム白書2021』)。一方、国内外多くのゲームメーカーの本格参入により競争が激化しています。このような事業環境の中、持続的な成長を遂げるために、既存ゲームの健全な収益性の確保を維持するとともに、グローバルでの利用者のニーズに即したゲームを適切なタイミングでリリースするほか、スマートデバイスのみならず、PCゲームや家庭用ゲームのデジタル配信を拡充し、収益の最大化を図ってまいります。また、外部有力パートナーと提携し、「IP」・「グローバル」・「マルチデバイス」に対応したゲームの開発を進めてまいります。 (2)ライフスタイルサポート事業における既存サービスの強化及び新規サービスの拡充 ライフスタイルサポート事業は、人生のイベントや日常生活に密着した便利なサービスを多数提供しております。それぞれのサービスにおいて利用者のニーズに即した周辺サービスを拡充しつつ、今後はこれらのサービス間で相互送客を強化することにより、集客効率並びに利益率の向上につながるものと考えております。…
対処すべき課題
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/ 原文長 約3046文字
1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 当社グループは「みんなで幸せになれる会社にすること」、「今から100年続く会社にすること」を経営理念としております。この経営理念のもとすべての役員及び従業員が一丸となり、様々な技術領域・ビジネス領域において、インターネットを通じて個人の利用者の皆様に支持・利用していただけるゲームコンテンツ、比較サイト・情報サイトやECサイトなどの企画・開発及び運営を行っております。具体的には、「人と人とのつながりの実現」をテーマに、世界中の人々に娯楽を提供するスマートデバイス向けゲームやツールアプリケーションの企画・開発及び運営を行う「エンターテインメント事業」、人生のイベントや日常生活に密着し、有益な情報を提供する様々な比較サイト・情報サイトなど、ウェブサービスの企画・開発及び運営を行う「ライフスタイルサポート事業」、そして自転車専門通販サイトを運営する「cyma-サイマ-」をはじめ、様々な商材を取り扱う複数のECサイトの企画・開発及び運営を行う「EC事業」の3つの事業軸でビジネスを展開しています。 なお、中長期的な成長を図るため、以下10点を主な経営課題として認識し、迅速に対処してまいります。 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1)エンターテインメント事業におけるグローバル市場での成長及び有力なIPの獲得 グローバルのデジタル配信ゲーム市場(スマートデバイス向けゲーム、PCゲームデジタル配信、家庭用ゲームデジタル配信)規模は約20兆円で、東アジア、北米、欧州の主要3地域では前年比率二桁増のプラス成長を遂げています(『ファミ通ゲーム白書2021』)。一方、国内外多くのゲームメーカーの本格参入により競争が激化しています。このような事業環境の中、持続的な成長を遂げるために、既存ゲームの健全な収益性の確保を維持するとともに、グローバルでの利用者のニーズに即したゲームを適切なタイミングでリリースするほか、スマートデバイスのみならず、PCゲームや家庭用ゲームのデジタル配信を拡充し、収益の最大化を図ってまいります。また、外部有力パートナーと提携し、「IP」・「グローバル」・「マルチデバイス」に対応したゲームの開発を進めてまいります。 (2)ライフスタイルサポート事業における既存サービスの強化及び新規サービスの拡充 ライフスタイルサポート事業は、人生のイベントや日常生活に密着した便利なサービスを多数提供しております。それぞれのサービスにおいて利用者のニーズに即した周辺サービスを拡充しつつ、今後はこれらのサービス間で相互送客を強化することにより、集客効率並びに利益率の向上につながるものと考えております。…
経営成績・財政状態の概況
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/ 原文長 約4533文字
3【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1) 経営成績等の状況の概要 ① 経営成績 当社グループは「みんなで幸せになれる会社にすること」、「今から100年続く会社にすること」を経営理念としております。この経営理念のもとすべての役員及び従業員が一丸となり、様々な技術領域・ビジネス領域において、インターネットを通じて個人の利用者の皆様に支持・利用していただけるゲームコンテンツ、比較サイト・情報サイトやECサイトなどの企画・開発及び運営を行っています。具体的には、「人と人とのつながりの実現」をテーマに、世界中の人々に娯楽を提供するスマートデバイス向けゲームやツールアプリの企画・開発及び運営を行う「エンターテインメント事業」、人生のイベントや日常生活に密着し、有益な情報を提供する比較サイト・情報サイトなど、様々なウェブサービスの企画・開発及び運営を行う「ライフスタイルサポート事業」、自転車専門通販サイトを運営する「cyma-サイマ-」をはじめ、様々な商材を取り扱う複数のECサイトの企画・開発及び運営を行う「EC事業」の3つの事業軸でビジネスを展開しています。 2021年7月期の連結売上高は、EC事業においてオペレーション効率の改善を実施したことにより、前期比で増加するも、エンターテインメント事業において既存タイトルが引き続き減収となり、前期比で微減しました。営業利益及び経常利益につきましては、EC事業の売上高増加に伴う利益が増加したものの、エンターテインメント事業における新規ゲームの開発費を先行して計上したため、前期比で減少しました。 親会社株主に帰属する当期純利益につきましては、前連結会計年度において、Increments株式会社に係るのれん及び商標権の減損損失を計上いたしましたが、当連結会計年度においては投資有価証券の売却益の計上により、前期比で増加となりました。 具体的には、当連結会計年度の売上高は31,252百万円(前連結会計年度比1.5%減)、営業利益は701百万円(前連結会計年度比44.9%減)、経常利益は895百万円(前連結会計年度比28.3%減)、親会社株主に帰属する当期純利益は877百万円(前連結会計年度は519百万円の親会社株主に帰属する当期純損失)となりました。 当連結会計年度におけるセグメント別の経営成績は以下のとおりであります。 <エンターテインメント事業> エンターテインメント事業では、主に自社で開発したスマートデバイス向けゲームアプリケーション(以下「ゲームアプリ」という。)をApple Inc.が運営するApp Store及びGoogle LLCが運営するGoogle Play等の専用配信プラットフォームを通じて、世界中の人々に提供しております。…
セグメント関連
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/ 原文長 約948文字
3.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額に関する情報 前連結会計年度(自 2019年8月1日 至 2020年7月31日) (単位:百万円) 報告セグメント 調整額 (注)1 連結損益計算書計上額(注)2 エンターテインメント事業 ライフスタイルサポート事業 EC事業 売上高 外部顧客への売上高 8,450 20,093 3,196 31,739 31,739 セグメント間の内部売上高又は振替高 8,450 20,093 3,196 31,739 31,739 セグメント利益又は損失(△) 776 1,896 △ 43 2,629 △ 1,356 1,273 その他の項目 減価償却費 249 141 396 78 475 のれん償却額 97 97 97 (注)1.セグメント利益又は損失(△)の調整額1,356百万円は、報告セグメントに帰属しない全社費用であります。 2.セグメント利益又は損失(△)は、連結損益計算書の営業利益と調整を行っております。 3.セグメント資産については、経営資源の配分の決定及び業績を評価するための検討対象とはなっていないため記載しておりません。 当連結会計年度(自 2020年8月1日 至 2021年7月31日) (単位:百万円) 報告セグメント 調整額 (注)1 連結損益計算書計上額(注)2 エンターテインメント事業 ライフスタイルサポート事業 EC事業 売上高 外部顧客への売上高 7,272 20,384 3,595 31,252 31,252 セグメント間の内部売上高又は振替高 7,272 20,384 3,595 31,252 31,252 セグメント利益 369 1,450 84 1,904 △ 1,203 701 その他の項目 減価償却費 205 149 362 62 425 のれん償却額 21 21 21 (注)1.セグメント利益の調整額1,203百万円は、報告セグメントに帰属しない全社費用であります。 2.セグメント利益は、連結損益計算書の営業利益と調整を行っております。 3.セグメント資産については、経営資源の配分の決定及び業績を評価するための検討対象とはなっていないため記載しておりません。
主要な顧客・販売先
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/ 原文長 約2824文字
2.前連結会計年度及び当連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。 相手先 前連結会計年度 当連結会計年度 販売高(百万円) 割合(%) 販売高(百万円) 割合(%) Apple Inc. 3,967 12.5 3,441 11.0 Google LLC 4,010 12.6 3,380 10.8 3.上記の金額には消費税等は含まれておりません。 (2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容 経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。 ① 財政状態の分析 a.資産 当連結会計年度末における総資産は15,751百万円となり、前連結会計年度末に比べ312百万円減少いたしました。これは主に現金及び預金の減少445百万円によるものであります。 b.負債 当連結会計年度末における負債は4,168百万円となり、前連結会計年度末に比べ172百万円減少いたしました。これは主に、未払金の減少366百万円によるものであります。 c.純資産 当連結会計年度末における純資産は11,582百万円となり、前連結会計年度末に比べ139百万円減少いたしました。これは主に、自己株式の純増加996百万円によるものであります。 ② 経営成績の分析 a.売上高 当連結会計年度における売上高は31,252百万円(前連結会計年度比1.5%減)となりました。 エンターテインメント事業では、既存ゲームが減収したことにより、売上高は7,272百万円(前連結会計年度比13.9%減)となりました。 ライフスタイルサポート事業では、主に結婚式情報サイト「ハナユメ」がコロナ影響により前期比で減少したものの、引越し比較サイト「引越し侍」の利用者数が堅調に推移したことにより売上高は20,384百万円(前連結会計年度比1.5%増)となりました。 EC事業では、オペレーション効率の改善及びコロナ影響による自転車需要の増加、タレントを起用したマスプロモーションを実施したことにより売上高は3,595百万円(前連結会計年度比12.5%増)となりました。 b.売上原価 当連結会計年度における売上原価は、ライフスタイルサポート事業において電力会社紹介サービスの仕入原価の増加等により、8,193百万円(前連結会計年度比7.0%増)となりました。 c.販売費及び一般管理費 当連結会計年度における販売費及び一般管理費は、EC事業の広告宣伝費が増加したものの、エンターテインメント事業の広告宣伝費の減少等により、22,357百万円(前連結会計年度比2.0%減)となりました。 d.…