事業の内容
抽出本文
/ 原文長 約855文字
3【事業の内容】 当社グループ(当社及び当社の関係会社)は、当社(株式会社エイチーム)及び連結子会社8社によって構成され ております。 なお、報告セグメントにつきましては、「人と人とのつながりの実現」をテーマに、世界中の人々に娯楽を提供するスマートデバイス向けゲームやツールアプリの企画・開発及び運営を行う「エンターテインメント事業」、人生のイベントや日常生活に密着し、有益な情報を提供する比較サイト・情報サイトなど、様々なウェブサービスの企画・開発及び運営を行う「ライフスタイルサポート事業」、そして完全組立自転車をオンラインで販売し、自宅までお届けすることで利便性を実現する自転車専門通販サイトの企画・開発及び運営を行う「EC事業」の3つの事業軸でビジネスを展開しております。 3事業とも原則内製開発しており、企画から運営に至るノウハウを自社内に蓄積し、様々なサービスの展開に活かしております。 会社名 セグメント 主な事業内容 当社との関係 株式会社エイチーム エンターテインメント事業 EC事業 スマートデバイス向けゲーム・ツールアプリの企画・開発及び運営 自転車通販サイトの企画・開発及び運営 株式会社 エイチームブライズ ライフスタイルサポート事業 デジタルマーケティング支援ビジネス 連結子会社 株式会社 エイチーム引越し侍 ライフスタイルサポート事業 デジタルマーケティング支援ビジネス 連結子会社 株式会社 エイチームコネクト ライフスタイルサポート事業 デジタルマーケティング支援ビジネス 連結子会社 株式会社 エイチームライフスタイル ライフスタイルサポート事業 デジタルマーケティング支援ビジネス、プラットフォームビジネス 連結子会社 株式会社 エイチームフィナジー ライフスタイルサポート事業 デジタルマーケティング支援ビジネス 連結子会社 Increments株式会社 ライフスタイルサポート事業 プラットフォームビジネス 連結子会社 他、連結子会社2社 当社事業のビジネスイメージ
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
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/ 原文長 約3026文字
1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 当社グループは「みんなで幸せになれる会社にすること」、「今から100年続く会社にすること」を経営理念としております。この経営理念のもとすべての役員及び従業員が一丸となり、様々な技術領域・ビジネス領域において、インターネットを通じて個人の利用者の皆様に支持・利用していただけるゲームコンテンツ、比較サイト・情報サイトやECサイトなどの企画・開発及び運営を行っております。具体的には、「人と人とのつながりの実現」をテーマに、世界中の人々に娯楽を提供するゲームやツールアプリケーションの企画・開発及び運営を行う「エンターテインメント事業」、人生のイベントや日常生活に密着し、有益な情報を提供する様々なウェブサービスの企画・開発及び運営を行う「ライフスタイルサポート事業」、完全組立自転車をオンラインで販売し、自宅までお届けする自転車専門通販サイトの企画・開発及び運営を行う「EC事業」の3つの事業軸でビジネスを展開しています。 なお、中長期的な成長を図るため、以下10点を主な経営課題として認識し、迅速に対処してまいります。 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1) エンターテインメント事業における健全な収益性の確保、ヒットゲームの創出及びヒット率の向上 グローバルのデジタル配信ゲーム市場(モバイルゲーム、PCゲームデジタル配信、家庭用ゲームデジタル配信)規模は約15兆円で、東アジア、北米、欧州の主要3地域では前年比二桁増のプラス成長を遂げています(『ファミ通白書2020』)。一方、国内外多くのゲームメーカーの本格参入により競争が激化しています。このような事業環境の中、持続的な成長を遂げるために、既存ゲームの健全な収益性の確保を維持するとともに、国内外の利用者のニーズに即したゲームを適切なタイミングでリリースするほか、スマートデバイスのみならず、PCゲームや家庭用ゲームのデジタル配信を拡充し、収益の最大化を図ってまいります。また、ヒットゲームの創出及びヒット率の向上のため、必要に応じて外部有力パートナーと提携し、「IP」・「グローバル」・「マルチデバイス」を視野に、ゲームの開発を進めてまいります。 (2) ライフスタイルサポート事業における既存サービスの強化及び新規サービスの拡充 ライフスタイルサポート事業は、人生のイベントや日常生活に密着した便利なサービスを多数提供しております。それぞれのサービスにおいて利用者のニーズに即した周辺サービスを拡充しつつ、今後はこれらのサービス間で相互送客を強化することにより、集客効率並びに利益率の向上につながるものと考えております。…
対処すべき課題
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/ 原文長 約3026文字
1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 当社グループは「みんなで幸せになれる会社にすること」、「今から100年続く会社にすること」を経営理念としております。この経営理念のもとすべての役員及び従業員が一丸となり、様々な技術領域・ビジネス領域において、インターネットを通じて個人の利用者の皆様に支持・利用していただけるゲームコンテンツ、比較サイト・情報サイトやECサイトなどの企画・開発及び運営を行っております。具体的には、「人と人とのつながりの実現」をテーマに、世界中の人々に娯楽を提供するゲームやツールアプリケーションの企画・開発及び運営を行う「エンターテインメント事業」、人生のイベントや日常生活に密着し、有益な情報を提供する様々なウェブサービスの企画・開発及び運営を行う「ライフスタイルサポート事業」、完全組立自転車をオンラインで販売し、自宅までお届けする自転車専門通販サイトの企画・開発及び運営を行う「EC事業」の3つの事業軸でビジネスを展開しています。 なお、中長期的な成長を図るため、以下10点を主な経営課題として認識し、迅速に対処してまいります。 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1) エンターテインメント事業における健全な収益性の確保、ヒットゲームの創出及びヒット率の向上 グローバルのデジタル配信ゲーム市場(モバイルゲーム、PCゲームデジタル配信、家庭用ゲームデジタル配信)規模は約15兆円で、東アジア、北米、欧州の主要3地域では前年比二桁増のプラス成長を遂げています(『ファミ通白書2020』)。一方、国内外多くのゲームメーカーの本格参入により競争が激化しています。このような事業環境の中、持続的な成長を遂げるために、既存ゲームの健全な収益性の確保を維持するとともに、国内外の利用者のニーズに即したゲームを適切なタイミングでリリースするほか、スマートデバイスのみならず、PCゲームや家庭用ゲームのデジタル配信を拡充し、収益の最大化を図ってまいります。また、ヒットゲームの創出及びヒット率の向上のため、必要に応じて外部有力パートナーと提携し、「IP」・「グローバル」・「マルチデバイス」を視野に、ゲームの開発を進めてまいります。 (2) ライフスタイルサポート事業における既存サービスの強化及び新規サービスの拡充 ライフスタイルサポート事業は、人生のイベントや日常生活に密着した便利なサービスを多数提供しております。それぞれのサービスにおいて利用者のニーズに即した周辺サービスを拡充しつつ、今後はこれらのサービス間で相互送客を強化することにより、集客効率並びに利益率の向上につながるものと考えております。…
経営成績・財政状態の概況
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/ 原文長 約4637文字
3【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1) 経営成績等の状況の概要 ① 経営成績 2020年7月期は、EC事業においてフルフィルメントの改善及び新型コロナウイルス感染症の影響(以下「コロナ影響」という。)で自転車の需要が高まり、売上高が前期比で大幅に増加するも、エンターテインメント事業において既存タイトルが減収し、ライフスタイルサポート事業においてコロナ影響で利用件数が減少したことにより、連結売上高は前期比で減少しました。また、営業利益及び経常利益は、エンターテインメント事業における新規ゲームの開発費を先行して計上したため、前期比で大幅に減少しました。また、特別損失として、第3四半期連結会計期間においてIncrements株式会社に係るのれん、商標権の減損損失を計上したことにより、当連結会計年度は親会社株主に帰属する当期純損失となりました。 具体的には、当連結会計年度の売上高は31,739百万円(前連結会計年度比14.6%減)、営業利益は1,273百万円(前連結会計年度比54.7%減)、経常利益は1,249百万円(前連結会計年度比55.5%減)、親会社株主に帰属する当期純損失は519百万円(前連結会計年度は 1,473百万円 の親会社株主に帰属する当期純利益 )となりました。 当連結会計年度におけるセグメント別の経営成績は以下のとおりであります。 <エンターテインメント事業> エンターテインメント事業では、自社で開発したスマートデバイス向けゲームアプリケーション(以下「ゲームアプリ」という。)をApple Inc.が運営するApp Store及びGoogle LLCが運営するGoogle Play等の専用配信プラットフォームを通じて、世界中の人々に提供しております。ゲームアプリ自体は基本無料で提供しており、主な売上はユーザーがゲームをより効率よく優位に進めるためのアイテム購入代金であります。 近年のグローバルにおけるゲーム市場環境及びユーザーニーズの変化、そして技術の進化等を踏まえ、エンターテインメント事業はスマートフォンゲーム専業から脱却し、グローバルのデジタル配信ゲーム市場(モバイルゲーム、PCゲームデジタル配信、家庭用ゲームデジタル配信)全体をターゲットに、グローバルで人気のIPと連携し、展開することを中長期方針とし、さらなる成長を狙います。 2020年7月期においては、引き続き既存ゲームアプリの効率的な運用を進めながら、2020年6月にクリプトン・フューチャー・メディア株式会社と協業しスマートフォン向けカジュアルゲーム「初音ミク -TAP WONDER-」を全世界でリリースいたしました。なお、既存ゲームアプリの売上が引き続き減少傾向にあり、前期比で減収となりました。…
セグメント関連
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/ 原文長 約983文字
3.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額に関する情報 前連結会計年度(自 2018年8月1日 至 2019年7月31日) (単位:百万円) 報告セグメント 調整額 (注)1 連結損益計算書計上額(注)2 エンターテインメント事業 ライフスタイルサポート事業 EC事業 売上高 外部顧客への売上高 12,577 22,525 2,048 37,151 37,151 セグメント間の内部売上高又は振替高 12,577 22,525 2,048 37,151 37,151 セグメント利益又は損失(△) 1,532 3,137 △ 210 4,460 △ 1,648 2,811 その他の項目 減価償却費 396 157 562 57 620 のれん償却額 130 130 130 (注)1.セグメント利益又は損失(△)の調整額1,648百万円は、報告セグメントに帰属しない全社費用であります。 2.セグメント利益又は損失(△)は、連結損益計算書の営業利益と調整を行っております。 3.セグメント資産については、経営資源の配分の決定及び業績を評価するための検討対象とはなっていないため記載しておりません。 当連結会計年度(自 2019年8月1日 至 2020年7月31日) (単位:百万円) 報告セグメント 調整額 (注)1 連結損益計算書計上額(注)2 エンターテインメント事業 ライフスタイルサポート事業 EC事業 売上高 外部顧客への売上高 8,450 20,093 3,196 31,739 31,739 セグメント間の内部売上高又は振替高 8,450 20,093 3,196 31,739 31,739 セグメント利益又は損失(△) 776 1,896 △ 43 2,629 △ 1,356 1,273 その他の項目 減価償却費 249 141 396 78 475 のれん償却額 97 97 97 (注)1.セグメント利益又は損失(△)の調整額 1,356百万円 は、報告セグメントに帰属しない全社費用であります。 2.セグメント利益又は損失(△)は、連結損益計算書の営業利益と調整を行っております。 3.セグメント資産については、経営資源の配分の決定及び業績を評価するための検討対象とはなっていないため記載しておりません。
主要な顧客・販売先
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/ 原文長 約2726文字
2.前連結会計年度及び当連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。 相手先 前連結会計年度 当連結会計年度 販売高(百万円) 割合(%) 販売高(百万円) 割合(%) Apple Inc. 5,967 16.1 3,967 12.5 Google LLC 5,984 16.1 4,010 12.6 3.上記の金額には消費税等は含まれておりません。 (2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容 経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。 ① 財政状態の分析 a.資産 当連結会計年度末における総資産は 16,063百万円 となり、前連結会計年度末に比べ 1,209百万円減少 いたしました。これは主にのれんの減少 978百万円 によるものであります。 b.負債 当連結会計年度末における負債は 4,340百万円 となり、前連結会計年度末に比べ 420百万円減少 いたしました。これは主に、未払 金 の減少 140百万円 によるものであります。 c.純資産 当連結会計年度末における純資産は 11,722百万円 となり、前連結会計年度末に比べ 789百万円減少 いたしました。これは主に、利益剰余金の 減少832百万円 によるものであります。 ② 経営成績の分析 a.売上高 当連結会計年度における売上高は 31,739百万円 (前連結会計年度比 14.6%減 )となりました。 エンターテインメント事業では、既存のゲームタイトルの減衰による売上減少分を新規ゲームで十分に補えず、売上高は 8,450百万円 (前連結会計年度比 32.8%減 )となりました。 ライフスタイルサポート事業では、一部主要サービスへのコロナ影響により売上高は 20,093百万円 (前連結会計年度比 10.8%減 )となりました。 EC事業では、オペレーションの改善及びコロナ影響による自転車需要の増加により売上高は 3,196百万円 (前連結会計年度比 56.0%増 )となりました。 b.売上原価 当連結会計年度における売上原価は、EC事業の仕入原価の増加等により、 7,654百万円 (前連結会計年度比 1.8%増 )となりました。 c.販売費及び一般管理費 当連結会計年度における販売費及び一般管理費は、エンターテインメント事業の広告宣伝費の減少等により、 22,811百万円 (前連結会計年度比 14.9%減 )となりました。 d.営業利益 当連結会計年度における営業利益は、主にライフスタイルサポート事業における コロナ影響により 、 1,273百万円 (前連結会計年度比 54.…