事業の内容
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3 【事業の内容】 当社グループは、当社及び連結子会社3社並びに関連会社1社により構成されております。 事業としては、主にゲームソフトやモバイルコンテンツに関する企画・開発・運営などの受託を行っております。 当社グループにおける各報告セグメントの主要な事業の内容等は、以下のとおりです。 セグメント 国名 会社名 主要な事業内容 デジタル エンタテインメント事業 日本 株式会社トーセ ゲームを中心とするデジタルコンテンツの企画・開発・運営などの受託 中国 東星軟件(杭州)有限公司 ゲーム、モバイルコンテンツの開発 フィリピン TOSE PHILIPPINES, INC. ゲーム、モバイルコンテンツの開発 その他事業 日本 株式会社トーセ SI事業などの新規事業 株式会社フォネックス・ コミュニケーションズ ゲーム以外のコンテンツ事業 、新規事業の創出 以上の企業集団等について事業系統図は以下のとおりです。
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
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(1) 経営方針・経営戦略等 ① 会社の経営の基本方針 当社グループは、設立以来、特定の資本系列下ではない独立系のゲームソフト開発会社として、ゲームソフトメーカーやコンテンツプロバイダをはじめとする幅広い業種の顧客に対し、ゲームソフトやモバイルコンテンツなどの企画提案から開発、運営に至る幅広いサービスを提供してまいりました。これからも「永遠に続く会社づくり」を経営理念として、技術・知識の研鑽に努め、持続性・将来性が高い事業を推進し、ユーザーの利便性、有用性をより一層向上させてまいります。そして、当社の使命である「より良い製品とサービスを社会に提供し、健全で豊かな社会の実現に寄与する」ことを果たし続けます。 ② 中長期的な会社の経営戦略 当社グループは、中長期的な企業価値と資本効率の向上に向けて、中期的な戦略として以下の重点項目を掲げております。 イ.組織戦略 (イ)顧客視点に立った開発・運営サービスの提供を可能にする組織の再編成 プロジェクトマネージャーによる開発管理制度を確立するとともに、将来に備え研究開発の専門チームを設けるなど、顧客視点に立った開発・運営サービスを可能にする組織の再編成に取り組んでまいります。 (ロ)次世代を担う開発スタッフ・経営マインドを持った人材の育成 スタジオ間を横断した人材交流や異動促進による専門知識・スキルの向上を促進させるとともに、若手社員への開発・運営業務の標準化浸透を加速させ、早期戦力化に取り組んでまいります。また、中堅社員への教育体制の強化を行うとともに、技術スペシャリストのキャリアプランの再構築を進めてまいります。 (ハ)海外子会社を中心としたグローバル化の推進 技術者が育ちつつある海外子会社を積極活用し、グローバルな事業体制を構築してまいります。 ロ.事業戦略 (イ)サービスの高付加価値化による収益基盤の強化 グローバル視点に立ったマーケティング及びプロモーションを含めたビジネスプランの提案を実行するとともに、コンテンツ開発に留まらない運営、サーバ・インフラ開発の技術力向上を推進してまいります。 (ロ)技術進歩・外部環境を適切に捉えた既存事業の技術力向上や新事業分野への進出 当社グループが取り組む事業分野においては、コンテンツを供給するプラットフォームの変遷や多様化が進むとともに、IoT(インターネット・オブ・シングス)やAR(拡張現実)、VR(仮想現実)を活用したコンテンツが登場し、今後もICT(情報通信技術)やAI(人工知能)技術の進化が見込まれるなど、技術環境が著しく変化しております。こうした変化に遅れをとらないように、新しいものに挑戦できる開発体制の構築を進めるとともに、最新の技術等を活用した業務の効率化、新事業分野への進出を推進してまいります。…
対処すべき課題
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/ 原文長 約740文字
(3) 経営環境及び対処すべき課題 「プレイステーション5」や「Nintendo Switch」向けなどのゲームソフト開発需要は引き続き堅調に推移すると見込んでおります。一方で、昨今の原材料高騰や円安に伴うゲーム機器の国内価格の値上げや、長期化する供給不足により、将来的に ゲ ーム機器からのユーザー離れを懸念する向きも見られ、SteamなどのPCゲームのユーザーの拡大も考えられます。 メタバースやNFTの市場はさらに拡大を続け、異業種が結びつき新しい付加価値を生み出すイノベーションが期待されます。 ビジネス系システムにおいてはDXやIoTの拡大が続き、多方面でシステムエンジニアリング技術の必要性が高まっています。 このような事業環境のもと、当社グループでは、中長期的な企業価値と資本効率の向上に向けて、先進的でより高度な開発技術の獲得を目指し、ハイエンド技術を要する案件や新規性のある案件を、戦略的に優先して選択し、取り組んでまいります。そのような案件以外においては、適正な取引価格での受注を強化し、賃上げや利益率の向上を推進いたします。メタバースやNFT関連については、これまで技術の検証や商談の種まきを進めてきましたが、引き続き多方面にアプローチを続け、次の柱の事業のひとつとなることを目指してまいります。また、開発工程の標準化を拡大することで開発事故や取りこぼしを撲滅し、バックオフィスのDXを進め、業務品質が高く安定した利益体質を確実なものにいたします。さらに、従業員に対しては階層別研修を拡充し、より一層のスキルアップを促すことで、各人の能力向上、人事評価の向上、評価に伴う給与の上昇、業務やスキルアップへのモチベーション向上、という好循環を目指してまいります。
経営成績・財政状態の概況
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3 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1) 経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりです。 ① 財政状態及び経営成績の状況 当連結会計年度におきましては、新型コロナウイルス感染症のワクチン接種が進んだことなどから経済社会活動の正常化が加速しました。しかしながら、ウクライナ情勢の長期化や、世界的な原材料価格の高騰、諸外国における金融引き締めによる円安の進行などが影響し、景気の持ち直しは限定的なものとなりました。 当社グループが属するゲーム業界では、コロナ禍による巣ごもり消費が急増した前年と比較すると反動減も見受けられましたが、引き続き市場は堅調に推移しました。半導体不足や物流過密により供給量に制限が出ているものの、「Nintendo Switch」も「プレイステーション5」もユーザーからの需要は依然高い水準にあったと考えております。 そのような状況のもと、当社グループでは中長期的な企業価値と資本効率の向上に向けて、大規模・高度化開発に対応した開発体制の充実・強化、成長性の高い事業と様々なIP(Intellectual Property :キャラクター等の知的財産)を活用した事業への挑戦、人事・教育・採用の改革の継続、の3点に重点的に取り組みました。ゲームソフト関連やメタバース(デジタル仮想空間)・NFT(ブロックチェーン技術を使用したデジタル資産の一種)に関連した開発需要の高まりの中、新型コロナウイルス感染症に対しては状況に応じて拡大防止策を変更し、徹底した上で、業務を活発に遂行いたしました。 当連結会計年度の業績につきましては、デジタルエンタテインメント事業のゲームソフト関連の開発売上が前連結会計年度に比べて伸長したものの、モバイルコンテンツ関連の運営売上が減少したため、売上高は56億62百万円(前連結会計年度比5.0%減)となりました。 利益面につきましては、前連結会計年度にはスマートフォン向けゲームにおいて開発の大規模な改修作業が発生しましたが、当連結会計年度はそれが縮小しました。また、新型コロナウイルス感染症に関する従業員への特別手当が減少したほか、開発の効率化など利益率の向上に努めた結果、営業利益は4億69百万円(前連結会計年度比76.2%増)、経常利益は5億5百万円(前連結会計年度比77.7%増)、親会社株主に帰属する当期純利益は3億10百万円(前連結会計年度比109.2%増)となりました。 セグメントの業績は次のとおりです。文中の各セグメントの売上高は、セグメント間の内部売上高を含んでおりません。 イ.…
セグメント関連
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(4) 有形固定資産及び無形固定資産の増加額の31,972千円は、報告セグメントに配分していない全社資産に係るものです。 2 セグメント利益は、連結損益計算書の営業利益と一致しております。 3 減価償却費、有形固定資産及び無形固定資産の増加額には長期前払費用及びその償却額が含まれております。 当連結会計年度(自 2021年9月1日 至 2022年8月31日 ) (単位:千円) 報告セグメント 合計 調整額 (注)1 連結 財務諸表 計上額 (注)2 デジタルエンタ テインメント事業 その他事業 売上高 ゲームソフト関連 3,341,145 3,341,145 3,341,145 モバイルコンテンツ関連 1,944,483 1,944,483 1,944,483 パチンコ・パチスロ関連 12,015 12,015 12,015 その他 364,885 364,885 364,885 顧客との契約から生じる収益 5,297,644 364,885 5,662,529 5,662,529 外部顧客への売上高 5,297,644 364,885 5,662,529 5,662,529 セグメント間の内部売上高 又は振替高 27,739 8,579 36,319 △ 36,319 5,325,384 373,464 5,698,849 △ 36,319 5,662,529 セグメント利益 387,144 82,471 469,616 469,616 セグメント資産 2,816,928 444,740 3,261,669 4,023,239 7,284,908 その他の項目(注)3 減価償却費 63,451 3,840 67,291 11,078 78,370 有形固定資産及び 無形固定資産の増加額 20,048 206 20,254 67,142 87,397 (注) 1 調整額は以下のとおりです。 (1) 売上高の△36,319千円は、セグメント間取引の消去の額です。 (2) セグメント資産の4,023,239千円は、報告セグメントに配分していない全社資産であり、その主なものは、当社での余資運用資金(現金及び預金並びに有価証券)、長期投資資金(投資有価証券)、繰延税金資産、投資不動産及び管理部門に係る資産です。 (3) 減価償却費の11,078千円は、投資不動産に係る減価償却費です。
主要な顧客・販売先
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3 主な相手先の販売実績及び総販売実績に対する割合は次のとおりです。 相手先 前連結会計年度 (自 2020年9月1日 至 2021年8月31日 ) 当連結会計年度 (自 2021年9月1日 至 2022年8月31日 ) 金額(千円) 割合(%) 金額(千円) 割合(%) 株式会社スクウェア・エニックス 2,477,438 41.6 2,718,337 48.0 株式会社アクアプラス 638,867 10.7 626,383 11.1 株式会社タカラトミー 633,430 10.6 601,248 10.6 (2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容 経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりです。 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものです。 ① 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容 当社グループは、「第一部企業情報第2事業の状況1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおり、経常利益、親会社株主に帰属する当期純利益及びROE(自己資本利益率)を重要な経営指標と位置づけております。当連結会計年度の目標値は、経常利益4億88百万円、親会社株主に帰属する当期純利益2億86百万円、中長期的なROEの目標値を8.0%としております。 当連結会計年度においては、経常利益5億5百万円、親会社株主に帰属する当期純利益3億10百万円、ROE5.1%となりました。 イ.売上高及び営業利益 当連結会計年度の売上高は、モバイルコンテンツ関連の運営売上が減少したことなどにより56億62百万円(前連結会計年度比5.0%減)となりました。一方営業利益については、前連結会計年度にはスマートフォン向けゲームにおいて開発の大規模な改修作業が発生しましたが、当期はそれが縮小しました。また、新型コロナウイルス感染症に関する従業員への特別手当が減少したほか、開発の効率化など利益率の向上に努めた結果、営業利益4億69百万円(前連結会計年度比76.2%増)となりました。 なお、セグメントの業績の概要につきましては、「第一部 企業情報 第2 事業の状況 3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析」をご参照ください。 ロ.営業外損益及び経常利益 当連結会計年度の営業外損益は、36百万円の利益(前連結会計年度比100.1%増)となりました。これは、不動産賃貸費用38百万円などにより営業外費用が38百万円あったのに対し、不動産賃貸料32百万円、為替差益28百万円などにより営業外収入が75百万円あったことによるものです。 この結果、経常利益は、5億5百万円(前連結会計年度比77.7%増)となりました。 ハ.…