事業の内容
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3 【事業の内容】 当社グループは、当社及び連結子会社3社並びに関連会社2社により構成されております。 事業としては、「縁の下の力持ち」を経営戦術の基本に掲げ、ゲームソフトやモバイルコンテンツに関する企画・開発・運営などの受託を中心に、顧客サポートを行っております。 当社グループにおける各報告セグメントの主要な事業の内容等は、以下のとおりであります。 なお、当連結会計年度より報告セグメントの区分を変更しております。詳細については、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 注記事項(セグメント情報等)」をご覧ください。 セグメント 国名 会社名 主要な事業内容 デジタル エンタテインメント事業 日本 株式会社トーセ ゲームを中心とするデジタルコンテンツの企画・開発・運営などの受託 中国 東星軟件(杭州)有限公司 ゲーム、モバイルコンテンツの開発 その他事業 日本 株式会社トーセ 東南アジア向けコンテンツ配信事業やSI事業などの新規事業 株式会社フォネックス・ コミュニケーションズ コンテンツの企画・開発・運営 家庭用カラオケ楽曲配信事業、パソコン向けアバター制作業務などの新規事業 フィリピン TOSE PHILIPPINES, INC. 東南アジア向けコンテンツ配信事業 以上の企業集団等について事業系統図は以下のとおりであります。
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
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(1) 経営方針・経営戦略等 ① 会社の経営の基本方針 当社グループは、設立以来、特定の資本系列下ではない独立系のゲームソフト開発会社として、ゲームソフトメーカーやコンテンツプロバイダをはじめとする幅広い業種の顧客に対し、ゲームソフトやモバイルコンテンツなどの企画提案から開発、運営に至る幅広いサービスを提供してまいりました。これからも「縁の下の力持ち」を経営戦術の基本として、顧客のサポート役に徹し、ユーザーの利便性、有用性の一層の向上、健全かつ安心でより豊かな成果物を提供するために、持てる技術・知識・経験を発揮し、全力を尽くして、より良い製品とサービスを提供することで社会の発展に貢献してまいります。 ② 中長期的な会社の経営戦略 当社グループは、中長期的な企業価値と資本効率の向上に向けて、中期的な戦略として以下の重点項目を掲げております。 ア.サービス業務の拡大 家庭用ゲーム機からスマートデバイスまで様々なプラットフォームにおける旺盛な開発需要、コンテンツの高度化・大型化、運営業務の増加などゲーム市場の構造が変化しており、当社グループは、企画提案から開発、運営に至るワンストップの開発サービスの業務範囲を拡大し、サブライセンス、情報系システム開発や情報インフラ構築など、より包括的なサービスの提供を目指してまいります。 イ.グローバル化の推進 東南アジアにおける日本のアニメやゲームなどポップカルチャーの人気・関心は高く、東南アジア市場は、欧米、中国に次ぐ大市場となる見込みがある中、当社グループは、東南アジアにおけるコンテンツ配信事業の確立を目指してまいります。また、中長期的な事業の拡大を見据えて当社グループのグローバル開発体制強化、グローバル人材育成などの施策を進めてまいります。 ウ.サービス分野の拡大 スマートデバイスの普及により、ゲーム以外の分野のコンテンツやサービスに関する開発需要が高まり、異業種間のコラボレーション事業の機会も拡がっている中、当社グループは、エンタテインメント系のソフト開発で培った技術やノウハウを活用し、非ゲーム系分野のコンテンツやサービス拡大、当社の幅広いネットワークを活用した新規事業の創造に取り組んでまいります。 エ.収益基盤の拡充 今後の持続的な成長を実現していくために、その基盤となる開発人材の増強、次世代の経営者やリーダーの育成、社内の技術や情報をより有効活用するための仕組みづくりを進めてまいります。 (2) 目標とする経営指標 当社グループは、経常利益、親会社株主に帰属する当期純利益及びROE(自己資本当期純利益率)を重要な経営指標と位置づけ、収益力と資本効率の向上に取り組んでまいります。
対処すべき課題
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/ 原文長 約742文字
(3) 経営環境および対処すべき課題 今後の見通しといたしましては、「Nintendo Switch」の好調な売れ行きを背景としたゲームソフトメーカー各社による「Nintendo Switch」向けソフトの開発意欲が高まるなど、家庭用ゲーム市場の復調が期待される状況となっております。 一方で、スマートフォンゲーム市場の成熟化が進む中、ユーザーを獲得するためには、有力なIP(知的財産)を活用した品質の高いコンテンツの供給が求められ、開発費、運営費及びプロモーション費用が増加する傾向にあります。 このような事業環境のもと、当社グループでは、試作を含め「Nintendo Switch」向けの開発案件の依頼や引き合いが増加傾向となっており、新ハードに対する技術力を強化してまいります。また、当連結会計年度に開発を完了した大型のスマートフォン向けゲームについては、今後顧客による本格的なプロモーション活動の実施を通じて、ユーザー数を伸ばし、課金売上を増大させるための大事な時期を迎えることになります。当社グループといたしましては、当該プロモーション活動に連動した運営業務を着実に遂行し、売上拡大に取り組んでまいります。 加えて、当社グループの強みである技術力・開発力を活かした企画・提案力の向上に努めるとともに、DevOps(開発・運用が一体となったソフトウェア開発体制)を強化することで、開発業務から運営業務をワンストップで行う開発サービスをより柔軟かつ迅速に推進するなど、既存事業の深化を図り、収益性の高い案件の受注拡大を進めてまいります。 これらを実行するためには、成長の源泉である人材の育成や優秀な人材の確保が必要であり、社員教育の充実や採用活動の強化にも取り組んでまいります。
セグメント関連
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(4) 有形固定資産及び無形固定資産の増加額の20,306千円は、報告セグメントに配分していない全社資産に係るものであります。 2 セグメント利益又は損失(△)は、連結損益計算書の営業利益と一致しております。 3 減価償却費、有形固定資産及び無形固定資産の増加額には長期前払費用及びその償却額が含まれています。 当連結会計年度(自 平成28年9月1日 至 平成29年8月31日) (単位:千円) 報告セグメント 合計 調整額 (注)1 連結 財務諸表 計上額 (注)2 デジタルエンタ テインメント事業 その他事業 売上高 外部顧客への売上高 4,369,528 336,043 4,705,572 4,705,572 セグメント間の内部売上高 又は振替高 14,776 32,350 47,126 △ 47,126 4,384,304 368,394 4,752,698 △ 47,126 4,705,572 セグメント利益又は損失(△) 481,936 △ 173,947 307,989 307,989 セグメント資産 1,998,078 337,742 2,335,821 4,453,540 6,789,361 その他の項目(注)3 減価償却費 34,231 9,935 44,167 33,175 77,342 有形固定資産及び 無形固定資産の増加額 12,985 5,333 18,319 22,715 41,035 (注) 1 調整額は以下のとおりであります。 (1) 売上高の△47,126千円は、セグメント間取引の消去の額であります。 (2) セグメント資産の4,453,540千円は、報告セグメントに配分していない全社資産であり、その主なものは、当社での余資運用資金(現金及び預金並びに有価証券)、長期投資資金(投資有価証券)、繰延税金資産、投資不動産及び管理部門に係る資産であります。 (3) 減価償却費の33,175千円は、投資不動産及び管理部門に係る減価償却費であります。
主要な顧客・販売先
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3 主な相手先の販売実績及び総販売実績に対する割合は次のとおりです。 相手先 前連結会計年度 (自 平成27年9月1日 至 平成28年8月31日) 当連結会計年度 (自 平成28年9月1日 至 平成29年8月31日) 金額(千円) 割合(%) 金額(千円) 割合(%) 株式会社スクウェア・エニックス 1,305,309 26.8 1,079,413 22.9 株式会社ミクシィ 623,964 13.3