株式会社日本一ソフトウェア

証券コード: 3851 / 対象年度: 2020 / 提出日: 2020-06-26
業種 情報・通信業

現在、過去年度の有価証券報告書に基づく分析を表示しています。

このページは、EDINETに提出された有価証券報告書をもとに、 企業のリスク認識・投資領域・経営方針を自動整理したものです。

AI・自動処理による整理を含むため、誤りや不完全な表現が含まれる場合があります。 重要な情報はEvidenceやEDINET等の一次資料をご確認ください。 投資判断ではなく、企業理解の入口としてご利用ください。

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3分で読める事業概要

有価証券報告書の記載内容をもとに、事業内容・主なサービス・確認ポイントを自動整理した参考情報です。

事業の概要

株式会社日本一ソフトウェアは、コンピュータソフトウェアの開発・製造・販売を主軸とするゲーム制作会社です。独自のIP(知的財産)の創出と活用、3D・2D技術の向上、スマートフォン向けゲームアプリの展開、さらには海外展開や受託開発、カードゲームショップの運営など、多角的なアプローチで「Entertainment for All」の実現を目指しています。

主な事業領域

コンピュータソフトウェアの開発・製造・販売。主要な事業内容は、家庭用ゲームソフトの販売、スマートフォンゲームアプリの配信、ダウンロードコンテンツの販売、他社コンテンツとのコラボレーション、受託開発、およびカードゲームショップの運営。

主な製品・サービス

  • 家庭用ゲームソフト(『魔界戦記ディスガイア』シリーズ等)
  • スマートフォンゲームアプリ
  • ダウンロードコンテンツ
  • 受託開発
  • カードゲームショップ「プリニークラブ」の運営

ビジネスモデル

自社IPのブランド価値向上、多角的なプラットフォーム展開(家庭用、スマホ、ダウンロード販売)、および受託開発やライセンスアウトを通じた収益確保。

セグメント・事業構成

単一セグメント(コンピュータソフトウェアの開発・製造・販売)

戦略・方向性

「商品戦略(新規IP創出・活用、ブランド価値向上)」「開発力向上(3D・2D技術向上、生産性向上)」「人材育成(理念共有と成長機会の提供)」の3軸を柱とする中期経営戦略。

強みとして読み取れる点

  • 強固な既存IP(『魔界戦記ディスガイア』等)の保有
  • 3D・2D両方の制作技術の蓄積
  • 海外展開(ローカライズ)のノウハウ
  • 多角的な展開(スマホ、受託、ライセンスアウト等)

課題として読み取れる点

  • コロナ禍による供給の遅れや市場の不透明さへの対応
  • 生産性の向上とコスト削減(特に2D制作)
  • 人材の育成と育成サイクルの強化

確認ポイント

  • 新規IPの成長推移
  • 3D制作の一貫体制構築による生産性向上
  • スマートフォン向けゲームアプリの展開状況

概要整理の信頼度: 4 / 5 ・事業内容、経営戦略、主要な製品、および課題が本文中に具体的に記載されており、概要把握には十分な情報があるため。

有報ナビによる分析

有価証券報告書の記載内容をもとに、リスク、経営方針、 投資・研究開発に関する情報を整理したものです。

各スコアは、有価証券報告書の記載内容を整理するための参考指標です。 5段階表示で、スコアが高いほど各項目の性質が強く出ていることを表します。 ただし、投資判断、企業価値、将来業績を評価・予測するものではありません。

特に「リスク開示記載度」は、高いほど良いという意味ではありません。 有報上で注意して読むべきリスク記述が多い、具体的、または重い可能性があるという意味です。

スコアの詳しい見方
リスク開示記載度
スコアが高いほど、有価証券報告書に記載されたリスク開示について、 注意して読むべき記述の多さ・具体性・重さが強いことを表します。 企業そのものの危険度や倒産リスクを示すものではありません。
方針記載度
スコアが高いほど、経営方針、対処すべき課題、資本政策、 リスク対応などが具体的に記載されていることを表します。 方針の良し悪しや実現可能性を判定するものではありません。
投資・変化記載度
スコアが高いほど、設備投資、研究開発、新規事業、DX、海外展開、 事業構造の変化など、将来に向けた取り組みの記載が強いことを表します。 成長性や投資成果を予測するものではありません。

リスク開示の整理

リスク開示記載度: 2 / 5

有報ナビによる整理

業績の季節性(特定時期への売上集中)、特定のゲームソフトやプラットフォームへの高い依存度、開発期間・コストの高騰に伴う投資回収リスク、外注先への依存(選定時の事前調査で対応)、人材確保の困難さ(教育・ローテーションで対応)、主要取引先への依存、海外展開における規制・為替・売上値引等のリスク、製品の瑕疵や知的財産権侵害、情報漏洩(管理体制強化と社員教育で対応)、金利変動および資金調達に関するリスク。

経営方針・課題の整理

方針記載度: 4 / 5

有報ナビによる整理

「Entertainment for All」を掲げ、強力な既存IPの活用と新規IPの創出・育成に注力。技術力の向上と生産性の向上(ベトナム拠点の活用)、およびモバイル分野への進出により、ブランド価値の向上と多角的な成長を目指す。

成長方針

「Entertainment for All」ビジョンのもと、新規IP創出・育成によるブランド価値向上、3D/2D技術の高度化と生産性向上(ベトナム拠点活用)、スマホ向けゲーム展開による顧客接点の拡大。

資本政策

自己資金および最低限の金融機関からの短期借入を基本とした安定的な資金調達方針。有利子負債は限定的で、良好な財務健全性を維持。

リスク対応方針

特定タイトルへの依存、開発期間長期化に伴うコスト増、人材流出リスクに対し、組織的な教育・育成体制の強化と、多角的なプラットフォーム展開によるリスク分散を図る方針。

関連する原文は、下部の「有報本文」に掲載しています。

投資・研究開発・成長施策の整理

投資・変化記載度: 3 / 5

有報ナビによる整理

同社は『Entertainment for All』を掲げ、新規IPの創出とブランド価値向上に注力。3D・2Dそれぞれの技術領域で生産性向上に向けた投資を行い、モバイル分野やグローバル展開を通じて成長を目指す。特定のタイトルへの依存や開発コストの高温化といったリスクはあるものの、強固な制作基盤と多角的な戦略が特徴。

設備投資の方向性

新事務所ビル建築を含む設備投資を実施。従業員増加および開発環境の整備に向けた物理的基盤の拡充に注力。

研究開発・商品開発

公式な研究開発項目は記載なし。しかし、3D技術における制作体制の統合(ベトナム拠点活用)や2D制作の自社ツール・ライブラリ拡充による生産性向上、スマートフォン向け展開など実質的な技術投資が行われている。

投資・変化テーマ

  • 新規IP創出
  • 3D技術開発
  • 2D制作効率化
  • スマートフォン向けゲーム展開
  • グローバル展開

関連キーワード

  • 3Dグラフィックス
  • 2Dアセットライブラリ
  • モバイルゲーム
  • ローカライズ
  • 知的財産(IP)管理

財務情報

提出書類の財務情報を、会計基準や表示範囲とあわせて整理しています。

表示基準

会計基準日本基準 連結区分連結 対象期間2019-04-01 〜 2020-03-31 表示状況表示可能

提出日: 2020-06-26

財務情報

業績

売上高

33.31億円
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売上高
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営業利益

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経常利益

4.86億円
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税引前利益

4.43億円
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親会社帰属利益

2.69億円
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財政状態・流動性

総資産

50.05億円
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純資産

36.7億円
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株主資本

34.72億円
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現金及び現金同等物

16.64億円
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キャッシュフロー

3区分

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-4.76億円
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-3.37億円
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財務項目の関係

資本項目の関係

異なる値・別Fact
根拠・定義
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確認事項

開示上の確認事項

この表示に確認事項はありません。

文書情報を確認
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2019-04-01 〜 2020-03-31
表示状況
表示可能
選定状況
表示可能
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raw selection status
ready

有報本文

有報ナビによる整理の根拠となる原文を、項目ごとに確認できます。

事業・経営に関する有報本文

有価証券報告書から抽出した本文の一部です。抽出位置や区分は自動処理のため、原文全体の確認もあわせて推奨します。

事業・経営に関する有報本文を表示

事業の内容

抽出本文 / 原文長 約536文字

3【事業の内容】 当社グループは、当社(株式会社日本一ソフトウェア)、連結子会社6社(NIS America, Inc.、株式会社STUDIO ToOeuf、株式会社エンターテインメントサポート、Nippon Ichi Software Asia Pte. Ltd.、Nippon Ichi Software Vietnam Co., Ltd.、株式会社楽しみチーム)及び非連結子会社2社(株式会社フォグ、株式会社システムソフト・ベータ)により構成されており、コンピュータソフトウェアの開発・製造・販売を主要な事業としております。 当社グループでは、従来、配信方法やサービス形態別に報告セグメントを分類しておりましたが、近年の市場環境の変化に伴い、商品・サービスの多様化が進み、配信方法別・サービス形態別に管理する意義は乏しくなっております。 また、当社グループにおきましては、平成29年に成長戦略を改めており、あらゆるエンターテインメント分野で活躍できる強いコンテンツメーカーとして成長を遂げるため、中期目標としてビジョン「Entertainment for All」の達成を目指しております。 当社グループの事業の系統図を示すと以下のとおりであります。 (事業系統図)

経営方針・経営戦略・対処すべき課題

抜粋表示 / 原文長 約1591文字

1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 (1) 経営方針、 経営環境 当社グループは、創業理念「ゲームは作品ではなく商品である」に基づき、商品を購入してくださるユーザーの皆様のみならず、お取引先の皆様、株主や投資家の皆様など、当社グループに関わるすべてのお客様と喜びを分かち合える企業として発展していくことを使命と考えております。 原点(美しさ)、創業理念、経営理念、人事理念、ビジョンに基づき、ゲームという分野にとどまらず、年齢、性別、地域に隔てのないすべての方にあらゆるエンターテインメント分野で楽しさを提供することを目標として成長してまいります。 (2) 優先的に対処すべき事業上・財務上の課題 当社グループの更なる発展を目指し、「商品戦略」「開発力向上」「人材育成」を中期経営戦略として取り組んでまいります。 ◆「商品戦略」 中期目標を達成するための成長戦略として、当社グループのブランド価値向上に取り組んでまいります。当社はこれまで、新規IP(知的財産)の創出に取り組んできました。この結果生み出された『嘘つき姫と盲目王子』、『void tRrLM(); //ボイド・テラリウム』といった新規IPについて、『魔界戦記ディスガイア』、『流行り神』をはじめとした既存IPと同様に積極的に活用し、新規IPの創出に向けて継続して取り組むことで、商品を軸にしたブランド価値の向上を図ってまいります。 具体的には、シリーズタイトルの継続、複数のハードウェアでの同時発売、北米、欧州及びアジアローカライズの促進、関連商品のライセンスアウト、他業種とのコラボレーション、新規事業への挑戦など、お客様との接点を増やすことで、当社商品を継続的に購買していただく機会を作り出してまいります。 ◆「開発力向上」 中期目標を達成するための成長戦略として、開発力向上に引き続き注力してまいります。 3D技術におきましては、『魔女と百騎兵』シリーズ、『ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団』、『DESTINY CONNECT』を制作し、販売するに至りました。今後は、デザイン業務の大量生産を行うNippon Ichi Software Vietnam Co., Ltd.(ベトナム)との3D制作の一貫体制を構築し、更なる技術力向上及び生産性向上に取り組んでまいります。 2D技術におきましては、従来定評のある2D表現を用いた商品を数多く制作してまいりました。今後は、自社ライブラリ及び自社ツールの拡充に取り組むことでコスト削減に注力し、2D制作の生産性の更なる向上を図ってまいります。 オンライン技術におきましては、家庭用ゲームソフトウェアにおいて創出されたIPを活かし、スマートフォン向けゲームアプリの制作を行い、中期目標である「Entertainment for All」の実現を行ってまいります。…

対処すべき課題

抜粋表示 / 原文長 約1591文字

1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 (1) 経営方針、 経営環境 当社グループは、創業理念「ゲームは作品ではなく商品である」に基づき、商品を購入してくださるユーザーの皆様のみならず、お取引先の皆様、株主や投資家の皆様など、当社グループに関わるすべてのお客様と喜びを分かち合える企業として発展していくことを使命と考えております。 原点(美しさ)、創業理念、経営理念、人事理念、ビジョンに基づき、ゲームという分野にとどまらず、年齢、性別、地域に隔てのないすべての方にあらゆるエンターテインメント分野で楽しさを提供することを目標として成長してまいります。 (2) 優先的に対処すべき事業上・財務上の課題 当社グループの更なる発展を目指し、「商品戦略」「開発力向上」「人材育成」を中期経営戦略として取り組んでまいります。 ◆「商品戦略」 中期目標を達成するための成長戦略として、当社グループのブランド価値向上に取り組んでまいります。当社はこれまで、新規IP(知的財産)の創出に取り組んできました。この結果生み出された『嘘つき姫と盲目王子』、『void tRrLM(); //ボイド・テラリウム』といった新規IPについて、『魔界戦記ディスガイア』、『流行り神』をはじめとした既存IPと同様に積極的に活用し、新規IPの創出に向けて継続して取り組むことで、商品を軸にしたブランド価値の向上を図ってまいります。 具体的には、シリーズタイトルの継続、複数のハードウェアでの同時発売、北米、欧州及びアジアローカライズの促進、関連商品のライセンスアウト、他業種とのコラボレーション、新規事業への挑戦など、お客様との接点を増やすことで、当社商品を継続的に購買していただく機会を作り出してまいります。 ◆「開発力向上」 中期目標を達成するための成長戦略として、開発力向上に引き続き注力してまいります。 3D技術におきましては、『魔女と百騎兵』シリーズ、『ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団』、『DESTINY CONNECT』を制作し、販売するに至りました。今後は、デザイン業務の大量生産を行うNippon Ichi Software Vietnam Co., Ltd.(ベトナム)との3D制作の一貫体制を構築し、更なる技術力向上及び生産性向上に取り組んでまいります。 2D技術におきましては、従来定評のある2D表現を用いた商品を数多く制作してまいりました。今後は、自社ライブラリ及び自社ツールの拡充に取り組むことでコスト削減に注力し、2D制作の生産性の更なる向上を図ってまいります。 オンライン技術におきましては、家庭用ゲームソフトウェアにおいて創出されたIPを活かし、スマートフォン向けゲームアプリの制作を行い、中期目標である「Entertainment for All」の実現を行ってまいります。…

経営成績・財政状態の概況

抜粋表示 / 原文長 約3081文字

3【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1)経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループ(当社及び連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー (以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度の末日現在において判断したものであります。 ①財政状態及び経営成績の状況 当連結会計年度における我が国の経済は、昨年10月の消費増税による消費の落ち込みに加えて、武漢発祥の新型コロナウイルス感染症の世界的な流行による自粛要請を受けた結果、大幅に減速し、先行き不透明な状況で推移しております。 当社グループが所属するゲーム業界では、当ウイルスの感染拡大を受け、外出自粛により自宅におけるゲーム需要が増加した反面、ゲーム機、ソフトウェア、関連商品の生産・出荷に遅延が生じています。その様な中、北米のApple社、Google社が月額定額制(サブスクリプション)型ゲームサービスを開始しており、大手IT企業のプラットフォーム参入により、新たな展開が予想されます。 当社グループは、このような経営環境の中、ビジョンである「Entertainment for All」の実現のため、年齢、性別、地域にかかわらずすべての方にあらゆるエンターテインメント分野で楽しさを提供することを目標とし、『商品戦略』『開発力向上』『人材育成』を中期経営戦略として取り組んでまいります。 当連結会計年度における当社グループの状況は以下の通りです。 パッケージタイトルとしましては、『殺人探偵ジャック・ザ・リッパー』、『じんるいのみなさまへ』、『真 流行り神1・2パック』、『魔界戦記ディスガイア4 Return』、『void tRrLM(); //ボイド・テラリウム』、『英雄伝説 閃の軌跡Ⅲ』を発売いたしました。また、来期以降に発売を予定しております、『ボク姫PROJECT』、『少女地獄のドクムス〆』、『夜、灯す』、『ガレリアの地下迷宮と魔女ノ旅団』等につきまして開発を進めてまいりました。 スマートフォンゲームアプリとしましては、『囲碁』、『将棋』、『リバーシ』、『夜廻』、『麻雀』、『深夜廻』、『花札』、『トランプ Vol.1』、『魔界戦記ディスガイア Refine』、『All Clear Puzzle』の計10タイトルを配信いたしました。 また、海外インディーゲームを発掘し、国内移植・販売を行うプロジェクトである日本一Indie Spiritsとしてダウンロード専用タイトル『ケモノヒーローズ』を発売いたしました。…

セグメント関連

抽出本文 / 原文長 約216文字

【セグメント情報】 前連結会計年度(自 平成30年4月1日 至 平成31年3月31日) 当社グループは単一セグメントであるため、前連結会計年度及び当連結会計年度のセグメント情報の記載を省略しております。 当連結会計年度(自 平成31年4月1日 至 令和 2年3月31日) 当社グループはコンピュータソフトウェアの開発・製造・販売を主要な事業としており、他の事業セグメントの重要性が乏しいため、セグメント情報の記載を省略しております。

主要な顧客・販売先

抜粋表示 / 原文長 約4064文字

2. 前連結会計年度のSony Interactive Entertainment America LLCの販売実績については、総販売実績に対する割合が100分の10未満のため記載を省略しております。 3. 上記の金額には、消費税等は含まれておりません。 (2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容 経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。 なお、文中における将来に関する事項は、有価証券報告書提出日現在において判断したものであります。 ①財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容 a.財政状態の分析 (資産) 当連結会計年度末の総資産は5,004,801千円となり、前連結会計年度末に比べ55,506千円の増加となりました。 主な流動資産の増減は、現金及び預金の減少(前連結会計年度末に比べ382,682千円の減少)、受取手形及び売掛金の増加(同289,200千円の増加)、有価証券の増加(同218,973千円の増加)、商品及び製品の増加(同82,889千円の増加)、仕掛品の増加(同166,546千円の増加)、前払費用の増加(同174,108千円の増加)によるものであります。 主な固定資産の増減は、建設及び構築物の増加(同224,008千円の増加)、投資有価証券の減少(同762,181千円の減少)によるものであります。 (負債) 当連結会計年度末の負債は1,334,721千円となり、同262,844千円の減少となりました。 主な流動負債の増減は、短期借入金の増加(同300,000千円の増加)、売上値引引当金の増加(同80,880千円の増加)によるものであります。 主な固定負債の増減は、長期借入金の減少(同537,602千円の減少)によるものであります。 (純資産) 当連結会計年度末の純資産は、3,670,079千円となり、同318,350千円の増加となりました。 主な純資産の増減は、利益剰余金の増加(同237,945千円の増加)、その他有価証券評価差額金の増加(同66,189千円の増加)によるものであります。 b.経営成績の分析 (売上高) 当社グループの当連結会計年度の売上高は、3,331,121千円(前年同期比26.4%減)となりました。国内合計6タイトル、日本一Indie Spiritsとして1タイトルの家庭用ゲームソフトの販売のほか、10タイトルのスマートフォンゲームアプリの配信、PlayStation Network及びSteamを通じてのダウンロード販売、他社コンテンツとコラボレーションしたライセンス提供、受託開発、アミューズメント施設の運営等を行いました。…

リスクに関する有報本文

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事業等のリスクの原文を表示

事業等のリスク

抜粋表示 / 原文長 約4455文字

2【事業等のリスク】 有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が連結会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下のとおりであります。 当社グループは、これらのリスク発生の可能性を認識した上で、発生の回避及び発生した場合の対応に努める方針でありますが、当社の有価証券に関する投資判断は、本項及び本書中の本項以外の記載内容も併せて、慎重に検討した上で行われる必要があると考えております。 なお、以下の記載のうち将来に関する事項は、本書提出日(令和2年6月26日)現在において当社が判断したものであり、不確実性を内在しているため、実際の結果と異なる可能性があります。 (1)四半期毎の業績の変動について 当社グループの開発人員は120名であり、他の大手ゲームメーカーと比較して新製品開発のための人的資源に制約がある上、ゲームソフトの開発に多額の費用を投じることが困難であることから、年間の発売可能なタイトル数が限定されております。そのため、当社グループの売上は、主要ソフトの発売時期に集中する傾向があります。このような販売傾向により、当社グループの業績は、年間を通じて平準化されずに、四半期決算の業績が著しく変動する可能性があります。 (令和2年3月連結会計年度) 第1四半期 第2四半期 第3四半期 第4四半期 通期 売上高(千円) 765,170 642,145 895,682 1,028,123 3,331,121 (構成比)(%) 23.0 19.3 26.9 30.8 (100.0) 経常利益又は経常損失(△)(千円) 119,666 △73,243 230,396 209,369 486,188 ( 平成31年3月連結会計年度 ) 第1四半期 第2四半期 第3四半期 第4四半期 通期 売上高(千円) 1,081,010 1,540,598 979,518 922,248 4,523,376 (構成比)(%) 23.9 34.1 21.7 20.4 (100.0) 経常利益又は経常損失(△)(千円) 180,728 304,870 183,981 △140,572 529,007 (2)特定のゲームソフトへの依存について 当社グループは、パッケージ事業において、複数のゲームソフトを発売しておりますが、『ディスガイア』シリーズ等、特定のゲームソフトへの売上高依存度が高くなる傾向があります。シリーズ作品は固定的なファンが多く、業績の安定化に寄与するものと認識しておりますが、ユーザーの嗜好に合わない場合やこれらの特定のソフトに不具合が生じた場合、ユーザー離れが生じ、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。…

投資・研究開発に関する有報本文

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研究開発・設備投資などの有報本文を表示

研究開発活動

抽出本文 / 原文長 約50文字

5【研究開発活動】 該当事項はありません。 有価証券報告書(通常方式)_20200624134345

設備投資等の概要

抽出本文 / 原文長 約627文字

2【主要な設備の状況】 (1)提出会社 令和2年3月31日現在 事業所名 (所在地) 設備の内容 帳簿価額(千円) 従業員数 (名) 建物及び 構築物 機械装置及び運搬具 土地 (面積㎡) 工具器具及び備品 ソフトウェア 合計 本社 (岐阜県各務原市) 統括業務設備 開発設備等 369,244 2,896 146,282 (1,698.74) 15,800 8,900 543,125 108(6) (注) 従業員数欄の(外書)は、臨時従業員の年間平均雇用人員(1日8時間換算)であります。 (2)国内子会社 該当事項はありません。 (3)在外子会社 令和2年3月31日現在 会社名 事業所名 (所在地) 設備の内容 帳簿価額(千円) 従業員数 (名) 建物及び構築物 機械装置及び運搬具 土地 (面積㎡) 工具器具及び備品 合計 NIS America, Inc. 米国 (カリフォルニア州サンタアナ市) その他設備 (賃借) 1,742 6,900 8,642 34(18) (注1) (注)1. 従業員数欄の(外書)は、臨時従業員の年間平均雇用人員(1日8時間換算)であります。 2. 上記の他、主要な設備のうち連結会社以外から賃借している設備の内容は、下記のとおりです。 会社名 事業所名 (所在地) 設備の内容 年間賃借料 (千円) NIS America, Inc. 米国 (カリフォルニア州サンタアナ市) その他設備(賃借) 23,080

その他の有報本文

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補足セクションの有報本文を表示

配当政策

抽出本文 / 原文長 約502文字

3【配当政策】 当社は、株主に対する利益還元を重要な経営課題として位置付け、更なる事業拡大を図るために必要な投資原資として内部留保を確保しつつ、当社の株式を長期的かつ安定的に保有していただくため、安定した配当を継続的に実施していくことを念頭に置き、経営成績及び財政状態や今後の見通し、配当性向などを総合的に勘案して利益配分を決定 し、中間配当は取締役会、期末配当は株主総会を決定機関とし、毎事業年度において2回の配当を行うことを基本方針としております。 この方針に基づき、当期の配当につきましては、期末配当として1株当たり4円の実施となります。 なお、内部留保資金につきましては、主として優秀な人材確保、ゲームソフト制作費、開発ツール、サーバー等のシステム設備投資及び新規事業に向けた投資等に充当する方針であります。 当社は、「取締役会の決議により、毎年9月30日を基準日として、中間配当を行うことができる。」旨を定款に定めております。 なお、当事業年度に係る剰余金の配当は以下のとおりであります。 決議年月日 配当金の総額(千円) 1株当たり配当額(円) 令和2年6月25日 20,209 定時株主総会

従業員の状況

抽出本文 / 原文長 約559文字

5【従業員の状況】 (1)連結会社の状況 令和2年3月31日現在 セグメントの名称 従業員数(名) 全社(共通) 157 ( 27 ) (注)1. 従業員数は就業人員であります。 2. 従業員数欄の(外書)は、臨時従業員の年間平均雇用人員であります。(1日8時間換算) 3. 当社及び連結子会社は、コンピューターソフトウェアの開発・製造・販売を主要な事業としており、他の事業セグメントの重要性が乏しいため従業員数は全社共通としております。 (2)提出会社の状況 令和2年3月31日現在 従業員数(名) 平均年齢(歳) 平均勤続年数(年) 平均年間給与(円) 108 ( 6 ) 34.64 6.50 3,663,863 (注)1. 従業員数は就業人員であります。 2. 平均年間給与は、賞与及び基準外賃金を含んでおります。 3. 従業員数欄の(外書)は、臨時従業員の年間平均雇用人員であります。(1日8時間換算) 4. 当社は、コンピューターソフトウェアの開発・製造・販売を主要な事業としており、他の事業セグメントの重要性が乏しいため従業員数は全社共通としております。 (3)労働組合の状況 労働組合は結成されておりませんが、労使関係は円満に推移しております。 有価証券報告書(通常方式)_20200624134345

コーポレート・ガバナンス

抜粋表示 / 原文長 約3319文字

(1)【コーポレート・ガバナンスの概要】 ① 企業統治の体制の概要 当社グループは、企業活動を支えるあらゆるステークホルダーの利益を最重視しており、長期的、継続的また効率的な株主価値の最大化を実現する上でも、コーポレート・ガバナンスの確立を重要な経営課題であると認識しております。 企業の社会的責任については、株主のみならず、多くのステークホルダー、また直接的な利害関係者でない社会全般に対してもコーポレート・ガバナンスを基盤として会社全体で使命を共有し事業の根幹たる「お客様に喜んでいただける商品提供」においてたゆまぬ付加価値創造に注力すべく、従業員に対し基本的な心構え・指針となるよう「社内規程」の整備・徹底を図っております。 ② 企業統治の体制を採用する理由 業務の意思決定・執行及び監査について、コンプライアンスの徹底、リスク管理及び内部統制の向上を図るため 以下の体制を採用しております。 a. 取締役会 当社の取締役会は5名(うち社外取締役1名、提出日現在)の取締役で構成されており、監査役出席の下、経営上の意思決定、業務執行状況の監督、その他法令で定められた事項及び重要事項の決定を行っております。当社では原則として定時取締役会を月1回開催し、取締役会においては業績の状況、その他の業務上の報告を行い情報の共有を図るとともに、必要に応じて適宜臨時取締役会を開催しており、監査役からは必要に応じ意見及び指摘を受けております。 b. 監査役会 当社は、監査役制度を採用し、監査役会を設置しております。監査役は3名(うち社外監査役2名、提出日現在)であり取締役会に出席しております。なお、常勤監査役については取締役会以外の重要会議にも出席し、取締役の業務執行状況を十分に監査できる体制となっております。監査法人とも緊密な連携を保つために定期的な情報・意見交換を行い監査の有効性及び効率性を高めております。今後も監査役制度につきましては、企業規模に応じた適正な体制を確立していく所存であります。 c. 経営会議 当社は、代表取締役及び取締役会を補佐する機関として経営会議を設けております。 経営会議は、原則として月2回開催しており、常勤取締役及び部長並びに常勤監査役を構成メンバーとして、取締役会付議事項及びその他の経営の重要事項を審議し、取締役会運営の効率化並びに経営の意思決定の迅速化を図っております。 d. 内部監査 当社は、内部統制の有効性及び業務実態の適正性について、内部監査室(1名)を各部から独立した社長直轄組織として設置し、監査役及び監査法人による監査とは別に内部監査を実施しております。また、内部監査は、監査役監査、監査法人による監査及び内部監査の三様監査が有機的に連携するよう、内部監査結果について常勤監査役に報告し、必要に応じて監査法人にも報告しております。 e.…

重要な契約等

抽出本文 / 原文長 約1185文字

4【経営上の重要な契約等】 契約 会社名 会社名 国名 契約内容 契約締結日 契約期間 当社 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント 日本 ①携帯用ゲーム機 「 PlayStationVita」向けゲームソフト及びネットワーク対応ゲームソフトの製造・販売に関する商標許諾及び技術情報の供与 平成23年 8月9日 平成23年8月 8日から 平成24年3月31日まで 期間満了1ケ月前までに当事者のいずれからも書面による異議の申し入れがない場合は1年間延長され、その後も同様とする。 ②家庭用ゲーム機 「PlayStation4」向けゲームソフトの製造に関する商標許諾及び技術情報の供与 平成25年 10月18日 平成25年4月 1日から 平成26年3月31日まで 期間満了1ケ月前までに当事者のいずれからも書面による異議の申し入れがない場合は1年間延長され、その後も同様とする。 全世界 ③プレイステーションハード向けゲームソフト及びネットワーク対応ゲームソフトの製造・販売に関する商標許諾及び技術情報の供与 平成27年 3月25日 平成27年3月25日から 平成31年3月31日まで 期間満了1ケ月前までに当事者のいずれからも書面による異議の申し入れがない場合は12ヶ月延長され、その後も同様とする。 任天堂株式会社 日本 ①家庭用ゲーム機 「Wii」向けゲームソフトの製造・販売に関する知的財産権許諾及び技術情報の供与 平成20年 11月4日 平成20年11月4日から 平成21年11月4日まで 期間満了2ヶ月前までに当事者のいずれからも書面による解約の意思表示がない場合は同条件で1年間延長し、その後も同様とする。 ②携帯用ゲーム機 「ニンテンドー3DS」向けゲームソフトの製造・販売に関する知的財産権許諾及び技術情報の供与 平成23年 1月14日 平成23年1月14日から 平成24年1月14日まで 期間満了2ヶ月前までに当事者のいずれからも書面による解約の意思表示がない場合は同条件で1年間延長し、その後も同様とする。 全世界 ③ゲーム機 「NintendoSwitch」向けゲームソフトの製造・販売に関する知的財産権許諾及び技術情報の供与 平成29年 7月26日 平成29年7月26日から 令和 2年7月26日まで 期間満了60日前までに当事者のいずれからも書面による解約の意思表示がない場合は同条件で1年間延長し、その後も同様とする。 株式会社セガゲームス 日本 家庭用ゲーム機および携帯用ゲーム機対応ゲームソフトの製造・販売に関する商標許諾の供与 平成25年 8月10日 平成25年8月10日から 平成26年8月 9日まで 期間満了1ヶ月前までに当事者のいずれからも書面による解約の意思表示がない場合は同条件で1年間延長し、その後も同様とする。

大株主の状況

抽出本文 / 原文長 約563文字

(6)【大株主の状況】 令和2年3月31日現在 氏名又は名称 住所 所有株式数 (株) 発行済株式(自己株式を除く。)の総数に対する所有株式数の割合(%) 有限会社ローゼンクイーン商会 岐阜県各務原市新鵜沼台3丁目2 1,773,400 35.10 北角 浩一 岐阜県各務原市 570,000 11.28 上田八木短資株式会社 大阪府大阪市中央区高麗橋2丁目4-2 139,500 2.76 加藤 修 愛知県名古屋市南区 100,400 1.99 岐阜信用金庫 岐阜県岐阜市神田町6丁目11 100,000 1.98 株式会社十六銀行 岐阜県岐阜市神田町8丁目26番地 90,000 1.78 三菱UFJモルガン・スタンレー証券株式会社 東京都千代田区丸の内2丁目5-2 85,100 1.68 株式会社SBI証券 東京都港区六本木1丁目6番1号 78,438 1.55 新川 宗平 岐阜県岐阜市 62,000 1.23 CREDIT SUISSE AG,SINGAPORE BRANCH (常任代理人 マーク・アンセル) 1 RAFFLES LINK,#03/#04-01 SOUTH LOBBY, SINGAPORE 039393 (東京都港区六本木1丁目6番1号) 52,700 1.04 3,051,538 60.40

出典

データ元
EDINET 有価証券報告書
docID
S100IY6K 外部サイト(EDINET公式サイト)を開きます

技術情報

分析バージョン
2020
使用モデル
gemma4:12b

このページについて

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