事業の内容
抜粋表示
/ 原文長 約2643文字
3【事業の内容】 ソニーは、ゲーム&ネットワークサービス(以下「G&NS」)、音楽、映画、ホームエンタテインメント&サウンド(以下「HE&S」)、イメージング・プロダクツ&ソリューション(以下「IP&S」)、モバイル・コミュニケーション(以下「MC」)、半導体、金融及びその他の事業から構成されており、セグメント情報はこれらの区分により開示されています。G&NS分野には、主にネットワークサービス事業、家庭用ゲーム機の製造・販売、ソフトウェアの制作・販売が含まれています。音楽分野には、主に音楽制作、音楽出版、映像メディア・プラットフォーム事業が含まれています。映画分野には、主に映画製作、テレビ番組制作、メディアネットワーク事業が含まれています。HE&S分野には、主にテレビ事業、オーディオ・ビデオ事業が含まれています。IP&S分野には、主に静止画・動画カメラ事業が含まれています。MC分野には、主に携帯電話の製造・販売、インターネット関連サービス事業が含まれています。半導体分野には、主にイメージセンサー事業が含まれています。金融分野には、主に日本市場における個人向け生命保険及び損害保険を主とする保険事業ならびに日本における銀行業が含まれています。その他分野は、海外のディスク製造事業、記録メディア事業等の様々な事業活動から構成されています。ソニーの製品及びサービスは、一般的にはそれぞれのオペレーティング・セグメントにおいて固有のものです。 2019年3月31日現在の子会社数は1,588社、関連会社数は145社であり、このうち連結子会社(変動持分事業体を含む)は1,556社、持分法適用会社は133社です。 なお、当社の連結財務諸表は米国会計原則にもとづいて作成しており、関係会社の情報についても米国会計原則の定義にもとづいて開示しています。「第2 事業の状況」及び「第3 設備の状況」においても同様です。 G&NS、音楽、映画、HE&S、IP&S、MC、半導体、金融及びその他の各分野の事業内容ならびに主要会社は次のとおりです。 事業区分及び主要製品 主要会社 ゲーム&ネットワークサービス ゲーム機 ソフトウェア ネットワークサービス事業 ㈱ソニー・インタラクティブエンタテインメント Sony Interactive Entertainment LLC Sony Interactive Entertainment Europe Ltd.…
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
抜粋表示
/ 原文長 約5357文字
1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 ソニーのマネジメントが認識している経営課題とそれに対処するための取り組みは以下のとおりです。文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において判断したものです。 世界経済は、米国における財政支出や減税効果に支えられ、全体としては拡大基調が継続したものの、2018年度後半は米中貿易摩擦の影響で市場が不安定な状態となっています。日本においては、2018年度前半の相次ぐ自然災害が下押し圧力になったものの、復旧がおおむね順調に進んだことにより経済は底堅く推移しています。一方で、中国経済、米中貿易摩擦、英国の欧州連合離脱などの今後の進展次第で世界経済が減速局面に入る可能性があります。 ソニーをとりまく経済環境は、主にエレクトロニクス事業における、競合他社からの価格低下の圧力、一部の主要製品における市場の縮小及び商品サイクルの短期化といった要因によって不透明性が増しています。 これらの状況の下、ソニーは2018年5月22日に2018年度~2020年度の3年間の中期経営計画(以下「第三次中期経営計画」)を発表しました。「人に近づく」を経営の方向性として、以下の具体的な経営方針のもと、持続的な社会価値と高収益の創出をめざし、経営に取り組んでまいります。 また、ソニーは、個々の事業の強化に加え、コンテンツIPとDirect to Consumer(以下「DTC」)サービス間での協業や技術を軸とした各事業間のシナジーの追求をさらに深め、「テクノロジーに裏打ちされたクリエイティブエンタテインメントカンパニー」として進化してまいります。 経営方針 ・ ユーザーに近づくためのDTCサービスと、クリエイターに近づくためのコンテンツIPを強化し、 それぞれに共通の感動体験や関心を共有する人々のコミュニティ「Community of Interest」を創出します。 ・ 映像と音を極める技術を用いてユーザーとクリエイターを繋ぐソニーブランドのエレクトロニクス(以下「ブランデッドハードウェア」)事業を、安定的に高いレベルのキャッシュ・フローを創出する事業とします。 ・ 人が生きる現実世界を向き、また感動をもたらすコンテンツの創造に欠かせないCMOSイメージセンサーの領域でイメージング用途での世界No.1を堅持し、さらにセンシング用途でも世界No.1をめざします。…
対処すべき課題
抜粋表示
/ 原文長 約5357文字
1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 ソニーのマネジメントが認識している経営課題とそれに対処するための取り組みは以下のとおりです。文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において判断したものです。 世界経済は、米国における財政支出や減税効果に支えられ、全体としては拡大基調が継続したものの、2018年度後半は米中貿易摩擦の影響で市場が不安定な状態となっています。日本においては、2018年度前半の相次ぐ自然災害が下押し圧力になったものの、復旧がおおむね順調に進んだことにより経済は底堅く推移しています。一方で、中国経済、米中貿易摩擦、英国の欧州連合離脱などの今後の進展次第で世界経済が減速局面に入る可能性があります。 ソニーをとりまく経済環境は、主にエレクトロニクス事業における、競合他社からの価格低下の圧力、一部の主要製品における市場の縮小及び商品サイクルの短期化といった要因によって不透明性が増しています。 これらの状況の下、ソニーは2018年5月22日に2018年度~2020年度の3年間の中期経営計画(以下「第三次中期経営計画」)を発表しました。「人に近づく」を経営の方向性として、以下の具体的な経営方針のもと、持続的な社会価値と高収益の創出をめざし、経営に取り組んでまいります。 また、ソニーは、個々の事業の強化に加え、コンテンツIPとDirect to Consumer(以下「DTC」)サービス間での協業や技術を軸とした各事業間のシナジーの追求をさらに深め、「テクノロジーに裏打ちされたクリエイティブエンタテインメントカンパニー」として進化してまいります。 経営方針 ・ ユーザーに近づくためのDTCサービスと、クリエイターに近づくためのコンテンツIPを強化し、 それぞれに共通の感動体験や関心を共有する人々のコミュニティ「Community of Interest」を創出します。 ・ 映像と音を極める技術を用いてユーザーとクリエイターを繋ぐソニーブランドのエレクトロニクス(以下「ブランデッドハードウェア」)事業を、安定的に高いレベルのキャッシュ・フローを創出する事業とします。 ・ 人が生きる現実世界を向き、また感動をもたらすコンテンツの創造に欠かせないCMOSイメージセンサーの領域でイメージング用途での世界No.1を堅持し、さらにセンシング用途でも世界No.1をめざします。…
経営成績・財政状態の概況
抜粋表示
/ 原文長 約38780文字
3【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものです。 (1)重要な会計方針及び見積り 米国会計原則にしたがった連結財務諸表の作成は、決算日における資産・負債の報告金額及び偶発資産・負債の開示、及び報告期間における収益・費用の報告金額に影響を与えるような、マネジメントによる見積り・前提を必要とします。ソニーは、継続的に、過去のデータ、将来の予測及び状況に応じ合理的と判断される範囲での様々な前提にもとづき見積りを評価します。これらの評価の結果は、他の方法からは容易に判定しえない資産・負債の簿価あるいは費用の報告金額についての判断の基礎となります。実際の結果は、これらの見積りと大きく異なる場合があります。ソニーは、会社の財政状態や業績に重要な影響を与え、かつその適用にあたってマネジメントが重要な判断や見積りを必要とするものを重要な会計方針であると考えます。ソニーは、以下に述べる項目を会社の重要な会計方針として考えています。 投資 ソニーの投資は、原価法あるいは持分法により会計処理されている負債及び持分証券を含みます。負債証券の投資価値に一時的でない下落が認められた場合は減損を認識し、その投資は公正価値まで評価減されます。ソニーは、個々の負債証券の一時的でない減損を判定するため、投資ポートフォリオを定期的に評価しています。公正価値の下落が一時的であるか否かを判断するにあたっては、公正価値が取得原価を下回っている期間及びその程度、発行企業の財政状態、業績、事業計画及び将来見積キャッシュ・フロー、公正価値に影響するその他特定要因、発行企業の信用リスクの増大、ソブリンリスクならびに公正価値の回復が見込まれるのに十分な期間までソニーが保有し続けることができるか否かなどを考慮します。 売却可能証券に区分された負債証券の減損の判定において、公正価値が長期間(通常6ヵ月間)取得価額に比べ20%以上下落した場合、公正価値の下落が一時的でないと推定されます。この基準は、その公正価値の下落が一時的でない負債証券を判定する兆候として採用されています。公正価値の下落が一時的でないと推定された場合でも、下落期間又は下落率を上回る、公正価値の下落が一時的であることを裏付ける十分な根拠があれば、この下落は一時的であると判断されます。一方で、公正価値の下落が20%未満又は長期間下落していない場合でも、公正価値の下落が一時的でないことを示す特定要因が存在する場合には、減損が認識されることがあります。…
セグメント関連
抜粋表示
/ 原文長 約3816文字
【ビジネスセグメント情報】 セグメント別売上高及び営業収入: 項目 2017年度 2018年度 金額(百万円) 金額(百万円) 売上高及び営業収入: ゲーム&ネットワークサービス: 外部顧客に対するもの 1,848,298 2,224,622 セグメント間取引 95,514 86,250 1,943,812 2,310,872 音 楽: 外部顧客に対するもの 784,792 795,025 セグメント間取引 15,203 12,464 799,995 807,489 映 画: 外部顧客に対するもの 1,010,173 985,270 セグメント間取引 894 1,603 1,011,067 986,873 ホームエンタテインメント&サウンド: 外部顧客に対するもの 1,221,734 1,154,533 セグメント間取引 999 878 1,222,733 1,155,411 イメージング・プロダクツ&ソリューション: 外部顧客に対するもの 647,163 661,304 セグメント間取引 8,729 9,146 655,892 670,450 モバイル・コミュニケーション: 外部顧客に対するもの 713,916 487,330 セグメント間取引 9,826 10,670 723,742 498,000 半導体: 外部顧客に対するもの 726,892 770,622 セグメント間取引 123,118 108,708 850,010 879,330 金 融: 外部顧客に対するもの 1,221,235 1,274,708 セグメント間取引 7,142 7,831 1,228,377 1,282,539 その他: 外部顧客に対するもの 351,527 299,806 セグメント間取引 55,647 45,931 407,174 345,737 全社(共通)及びセグメント間取引消去 △298,820 △271,014 連結合計 8,543,982 8,665,687 G&NS分野におけるセグメント間取引は、主としてその他分野に対するものです。 半導体分野におけるセグメント間取引は、主としてG&NS分野、IP&S分野及びMC分野に対するものです。 その他分野におけるセグメント間取引は、主としてG&NS分野、音楽分野及び映画分野に対するものです。 全社(共通)及びセグメント間取引消去には、ブランド及び特許権使用によるロイヤリティ収入が含まれています。…