事業の内容
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/ 原文長 約1742文字
(1) 被取得企業の名称及びその事業の内容 ①被取得企業の名称 株式会社アバシー 事業の内容 子会社の経営管理等 ②被取得企業の名称 株式会社スパイスマート 事業の内容 ゲーム内運用に関するリサーチ業務及びコンサルティング業務 (2) 企業結合を行った主な理由 モバイルオンラインゲーム市場はスマートフォンの普及に伴い急速に拡大してきましたが、近年は競争が激化してきており、このような市場環境における事業者にとって、収益の拡大・維持のため、ゲームシステムやゲーム内運用施策等の情報収集・分析の重要性がますます高まっています。日本以外の中華圏や東アジア圏においても同様の市場動勢となってきております。 こうした環境の中、株式会社スパイスマートは、高品質な分析情報を提供することでクライアント数を急激に増やし事業を拡大してきました。 今回の同社株式の取得、完全子会社化により、株式会社スパイスマートは当社が持つリソースを活用し、Sp!cemartの開発体制及び営業体制を強化し、より付加価値の高い情報を、より多くのクライアントに提供することが可能になります。 また、世界的にも競争が激化する中、中華圏の事業者による日本でのゲームリリース、あるいはゲーム化IP獲得のための日本のアニメ等への投資といった日中間のインバウンドやアウトバウンドの動きが活発化してきています。 株式会社スパイスマートはこのような動きに対し、いち早く対応し、日本・中華圏でのゲーム事業に関するインバウンド・アウトバウンドのサポートを手掛けてきましたが、提供できるサービスが限定的であり、越境事業者のニーズに十分応えきれていませんでした。 このような市場環境において、株式会社スパイスマートの日中におけるネットワークと当社のリソースを掛け合わせることにより、上記ニーズに応えることが可能となり、更なる事業拡大が可能と考え、株式の取得に至りました。 (3) 企業結合日 平成29年7月1日 (4) 企業結合の法的形式 現金を対価とする株式取得 (5) 結合後企業の名称 名称に変更はありません。 (6) 取得した議決権比率 100% (7) 取得企業を決定するに至った主な根拠 当社が現金を対価として株式を取得したことによるものです。 2.連結財務諸表に含まれる被取得企業の業績の期間 平成29年7月1日から平成29年12月31日まで 3.被取得企業の取得原価及び対価の種類ごとの内訳 取得の対価 現金 1,000,000千円 取得原価 1,000,000千円 4.主要な取得関連費用の内容及び金額 アドバイザリーに対する報酬・手数料等 1,801千円 5.…
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
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/ 原文長 約1474文字
3 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 当社グループが、現時点で認識している課題は、以下のとおりです。 (1) ヒット率の向上 当社グループの企業価値向上のためには、モバイルオンラインゲームのヒット率を上げ収益を拡大させることが重要であると認識しています。 早い段階からのゲームレビューを繰り返し、ヒットの可能性が低いと判断したゲームは開発を中止し、ヒットの可能性が高いタイトルへ開発リソースを集中させることにより、ヒット率の向上を目指します。 また、人気IPを獲得し、人気IPを用いたゲーム開発を主軸としていきます。自社IPについても、アニメーション、漫画、ライトノベル、音楽などに関連する業界各社と連携し、育成していきます。 (2) 開発費の高騰 業界全体の傾向として、ゲームのリッチ化や高度化による開発期間の長期化並びに開発費の高騰が大きな課題となっています。その反面、モバイルオンラインゲームの小規模事業者が、ゲーム開発からパブリッシングまでを単体で行うことが困難になってきている現状は、当社グループのビジネス拡大のチャンスと認識しています。 当社はパートナー企業様と共同でゲームを開発するなど、開発費用を分担しリスク分散を図っていきます。 (3) 海外展開 日本のゲーム市場の成長率は鈍化しており、当社グループが収益をより一層拡大させていくためには海外売上高を伸ばすことが課題の一つであると認識しています。 海外では日本のアニメーションや漫画が人気であるため、それらをゲーム化し運用することを得意としている当社は海外へ積極的に進出していくべきと考えております。欧米に加えて成長著しい中華圏へ積極的に事業展開していきます。 (4) 費用の変動費化 当社が過去にリリースしたゲームタイトルは、その開発のほとんどを社内リソースで賄っていました。開発費の大半は人件費ですので、開発を内製する場合はそのゲームの売上動向に関わらず、人件費が固定的に発生し続けます。ゲーム売上のボラティリティが高くなってきているのに対し、固定費が高止まりすることは問題であると認識しています。 そこで、外部開発/パブリッシングの推進、内部開発における外部発注や業務委託の多用などにより、外製比率を高めコストを変動費化することにより、売上のボラティリティへの対応力を高めていきます。 (5) マーケティング力のより一層の強化 ユーザーの獲得やユーザーの復帰、収益の拡大のためには、各ゲームタイトルの広告宣伝が不可欠ですが、一方で広告宣伝費が収益を圧迫する大きな要因となっています。 闇雲に広告宣伝をするのではなく、精密にKPI分析と広告の効果測定を行い、より一層効率的なマーケティングを展開していきます。…
対処すべき課題
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/ 原文長 約1474文字
3 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 当社グループが、現時点で認識している課題は、以下のとおりです。 (1) ヒット率の向上 当社グループの企業価値向上のためには、モバイルオンラインゲームのヒット率を上げ収益を拡大させることが重要であると認識しています。 早い段階からのゲームレビューを繰り返し、ヒットの可能性が低いと判断したゲームは開発を中止し、ヒットの可能性が高いタイトルへ開発リソースを集中させることにより、ヒット率の向上を目指します。 また、人気IPを獲得し、人気IPを用いたゲーム開発を主軸としていきます。自社IPについても、アニメーション、漫画、ライトノベル、音楽などに関連する業界各社と連携し、育成していきます。 (2) 開発費の高騰 業界全体の傾向として、ゲームのリッチ化や高度化による開発期間の長期化並びに開発費の高騰が大きな課題となっています。その反面、モバイルオンラインゲームの小規模事業者が、ゲーム開発からパブリッシングまでを単体で行うことが困難になってきている現状は、当社グループのビジネス拡大のチャンスと認識しています。 当社はパートナー企業様と共同でゲームを開発するなど、開発費用を分担しリスク分散を図っていきます。 (3) 海外展開 日本のゲーム市場の成長率は鈍化しており、当社グループが収益をより一層拡大させていくためには海外売上高を伸ばすことが課題の一つであると認識しています。 海外では日本のアニメーションや漫画が人気であるため、それらをゲーム化し運用することを得意としている当社は海外へ積極的に進出していくべきと考えております。欧米に加えて成長著しい中華圏へ積極的に事業展開していきます。 (4) 費用の変動費化 当社が過去にリリースしたゲームタイトルは、その開発のほとんどを社内リソースで賄っていました。開発費の大半は人件費ですので、開発を内製する場合はそのゲームの売上動向に関わらず、人件費が固定的に発生し続けます。ゲーム売上のボラティリティが高くなってきているのに対し、固定費が高止まりすることは問題であると認識しています。 そこで、外部開発/パブリッシングの推進、内部開発における外部発注や業務委託の多用などにより、外製比率を高めコストを変動費化することにより、売上のボラティリティへの対応力を高めていきます。 (5) マーケティング力のより一層の強化 ユーザーの獲得やユーザーの復帰、収益の拡大のためには、各ゲームタイトルの広告宣伝が不可欠ですが、一方で広告宣伝費が収益を圧迫する大きな要因となっています。 闇雲に広告宣伝をするのではなく、精密にKPI分析と広告の効果測定を行い、より一層効率的なマーケティングを展開していきます。…
セグメント関連
抽出本文
/ 原文長 約1022文字
3.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額に関する情報 前連結会計年度(自 平成28年1月1日 至 平成28年12月31日) (単位:千円) 報告セグメント その他 (注)1 連結損益計算書 計上額 (注)2 ゲーム事業 売上高 外部顧客への売上高 19,283,908 315,820 19,599,729 セグメント間の内部 売上高又は振替高 19,283,908 315,820 19,599,729 セグメント利益 又は損失(△) 5,437,064 △ 244,940 5,192,123 その他の項目 減価償却費 558,182 3,351 561,534 (注) 1.「その他」の区分は報告セグメントに含まれない事業セグメントであり、イベント事業・その他事業を含んでおります。 2.セグメント利益又は損失は、連結損益計算書の売上総利益と一致しているため差異調整は行っておりません。 3.セグメント資産、負債の金額は経営資源の配分の決定及び業績を評価するための定期的な検討の対象となっていないため、記載しておりません。 当連結会計年度(自 平成29年1月1日 至 平成29年12月31日) (単位:千円) 報告セグメント その他 (注)1 合計 調整額 (注)2 連結損益計算書 計上額 (注)3 ゲーム事業 売上高 外部顧客への売上高 26,602,289 175,313 26,777,603 26,777,603 セグメント間の内部 売上高又は振替高 666 666 △666 26,602,289 175,980 26,778,270 △666 26,777,603 セグメント利益 9,503,857 62,212 9,566,069 △666 9,565,403 その他の項目 減価償却費 586,976 3,117 590,094 590,094 (注) 1.「その他」の区分は報告セグメントに含まれない事業セグメントであり、イベント事業・リサーチ&コンサルティング事業・その他事業を含んでおります。 2.セグメント利益の調整額△666千円は、セグメント間取引消去であります。 3.セグメント利益は、連結損益計算書の売上総利益と調整を行っております。 4.セグメント資産、負債の金額は経営資源の配分の決定及び業績を評価するための定期的な検討の対象となっていないため、記載しておりません。
主要な顧客・販売先
抽出本文
/ 原文長 約343文字
(3) 販売実績 当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、以下のとおりであります。 セグメントの名称 販売高(千円) 前年同期比(%) ゲーム事業 26,602,289 38.0 その他 175,313 △44.5 合計 26,777,603 36.6 (注) 1.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。 相手先 前連結会計年度 当連結会計年度 販売高(千円) 割合(%) 販売高(千円) 割合(%) Apple Inc. 9,370,343 47.8 14,126,132 52.8 Google Inc. 6,615,297 33.8 9,628,116 36.0 2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。