事業の内容
抽出本文
/ 原文長 約621文字
3 【事業の内容】 当社グループ(当社及び当社の関係会社)は、当社、連結子会社5社、持分法適用関連会社1社、持分法適用非連結子会社2社、持分法非適用非連結子会社3社及び持分法非適用関連会社1社(平成28年12月31日現在)により構成されております。 主要な関係会社の異動については、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項)」に記載のとおりであります。 なお、当連結会計年度において、報告セグメントの区分を変更しております。詳細は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(セグメント情報等)」をご参照ください。 当社グループの各事業の内容は以下のとおりであります。 区 分 主要な業務の内容 主要なグループ会社 ゲーム事業 スマートフォン向けアプリを中心にモバイルオンラインゲームの企画・開発・運営を行っております。 KLab株式会社 KLab Global Pte.Ltd. KLab America, Inc. KLab Cyscorpions, Inc. 可来軟件开発(上海)有限公司(KLab China Inc.) その他 大規模・高負荷対応インフラサービスの提供、イベントの企画・開催を行っております。 KLab株式会社 KLab Entertainment株式会社 当社グループの主要な事業の系統図は以下のとおりであります。
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
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/ 原文長 約1846文字
3 【対処すべき課題】 当社グループが、現時点で認識している課題は、以下のとおりです。 (1) ヒット率の向上 当社グループの企業価値向上のためには、モバイルオンラインゲームのヒット率を上げ収益を拡大させることが重要であると認識しています。 早い段階からのゲームレビューを繰り返し、ヒットの可能性が低いと判断したゲームは開発を中止し、ヒットの可能性が高いタイトルへ開発リソースを集中させることにより、ヒット率の向上を目指します。 また、人気IPを獲得し、人気IPを用いたゲーム開発を主軸としていきます。自社IPについても、アニメーション、漫画、ライトノベル、音楽などに関連する業界各社と連携し、育成していきます。 (2) 開発費の高騰 業界全体の傾向として、ゲームのリッチ化や高度化による開発期間の長期化並びに開発費の高騰が大きな課題となっています。その反面、モバイルオンラインゲームの小規模事業者が、ゲーム開発からパブリッシングまでを単体で行うことが困難になってきている現状は、当社グループのビジネス拡大のチャンスと認識しています。 外部の開発会社やゲームクリエイターと共同でゲームを開発するなど、開発費用を分担しリスク分散を図っていきます。また同時に、外部の優秀なゲームクリエイターの参画により、一層のヒットを狙っていきます。 (3) 海外展開 当社グループが収益をより一層拡大させていくためには、海外売上高を伸ばすことが課題の一つであると認識しています。 当社は日本の人気漫画やアニメーションをゲーム化し運用することを得意としており、これらのゲームは国内だけでなく海外でも売上を伸ばしてきました。一方で、欧米のIPを活用したゲームタイトルは売上が想定を下回る結果となりました。今後は日本IPを活用したゲームを日本で開発し、海外へリリースしていく方針です。 当社はゲーム開発・運用にあたり国際分業体制を敷いてきましたが、この戦略変更に伴い、2016年にアメリカの拠点を閉鎖し、新たにフィリピンのオフショア開発拠点の撤退を決定しています。 (4) 費用の変動費化 当社が過去にリリースしたゲームタイトルは、その開発のほとんどを社内リソースで賄っていました。開発費の大半は人件費ですので、開発を内製する場合はそのゲームの売上動向に関わらず、人件費が固定的に発生し続けます。ゲーム売上のボラティリティが高くなってきているのに対し、固定費が高止まりすることは問題であると認識しています。 そこで、海外拠点の閉鎖及び撤退と国内採用数の抑制による人員数の削減、外部開発/パブリッシングの推進、内部開発における外注の多用などにより、外製比率を高めコストを変動費化することにより、売上のボラティリティへの対応力を高めていきます。…
対処すべき課題
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/ 原文長 約1846文字
3 【対処すべき課題】 当社グループが、現時点で認識している課題は、以下のとおりです。 (1) ヒット率の向上 当社グループの企業価値向上のためには、モバイルオンラインゲームのヒット率を上げ収益を拡大させることが重要であると認識しています。 早い段階からのゲームレビューを繰り返し、ヒットの可能性が低いと判断したゲームは開発を中止し、ヒットの可能性が高いタイトルへ開発リソースを集中させることにより、ヒット率の向上を目指します。 また、人気IPを獲得し、人気IPを用いたゲーム開発を主軸としていきます。自社IPについても、アニメーション、漫画、ライトノベル、音楽などに関連する業界各社と連携し、育成していきます。 (2) 開発費の高騰 業界全体の傾向として、ゲームのリッチ化や高度化による開発期間の長期化並びに開発費の高騰が大きな課題となっています。その反面、モバイルオンラインゲームの小規模事業者が、ゲーム開発からパブリッシングまでを単体で行うことが困難になってきている現状は、当社グループのビジネス拡大のチャンスと認識しています。 外部の開発会社やゲームクリエイターと共同でゲームを開発するなど、開発費用を分担しリスク分散を図っていきます。また同時に、外部の優秀なゲームクリエイターの参画により、一層のヒットを狙っていきます。 (3) 海外展開 当社グループが収益をより一層拡大させていくためには、海外売上高を伸ばすことが課題の一つであると認識しています。 当社は日本の人気漫画やアニメーションをゲーム化し運用することを得意としており、これらのゲームは国内だけでなく海外でも売上を伸ばしてきました。一方で、欧米のIPを活用したゲームタイトルは売上が想定を下回る結果となりました。今後は日本IPを活用したゲームを日本で開発し、海外へリリースしていく方針です。 当社はゲーム開発・運用にあたり国際分業体制を敷いてきましたが、この戦略変更に伴い、2016年にアメリカの拠点を閉鎖し、新たにフィリピンのオフショア開発拠点の撤退を決定しています。 (4) 費用の変動費化 当社が過去にリリースしたゲームタイトルは、その開発のほとんどを社内リソースで賄っていました。開発費の大半は人件費ですので、開発を内製する場合はそのゲームの売上動向に関わらず、人件費が固定的に発生し続けます。ゲーム売上のボラティリティが高くなってきているのに対し、固定費が高止まりすることは問題であると認識しています。 そこで、海外拠点の閉鎖及び撤退と国内採用数の抑制による人員数の削減、外部開発/パブリッシングの推進、内部開発における外注の多用などにより、外製比率を高めコストを変動費化することにより、売上のボラティリティへの対応力を高めていきます。…
セグメント関連
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/ 原文長 約894文字
3.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額に関する情報 前連結会計年度(自 平成27年1月1日 至 平成27年12月31日) (単位:千円) 報告セグメント その他 (注)1 連結損益計算書 計上額 (注)2 ゲーム事業 売上高 外部顧客への売上高 20,868,788 44,310 20,913,099 セグメント間の内部 売上高又は振替高 20,868,788 44,310 20,913,099 セグメント利益 6,702,617 11,095 6,713,713 その他の項目 減価償却費 351,653 530 352,184 (注) 1.「その他」の区分は報告セグメントに含まれない事業セグメントであり、その他事業を含んでおります。 2.セグメント利益は、連結損益計算書の売上総利益と一致しているため、差異調整は行っておりません。 3.セグメント資産、負債の金額は経営資源の配分の決定及び業績を評価するための定期的な検討の対象となっていないため、記載しておりません。 当連結会計年度(自 平成28年1月1日 至 平成28年12月31日) (単位:千円) 報告セグメント その他 (注)1 連結損益計算書 計上額 (注)2 ゲーム事業 売上高 外部顧客への売上高 19,283,908 315,820 19,599,729 セグメント間の内部 売上高又は振替高 19,283,908 315,820 19,599,729 セグメント利益 又は損失(△) 5,437,064 △ 244,940 5,192,123 その他の項目 減価償却費 558,182 3,351 561,534 (注) 1.「その他」の区分は報告セグメントに含まれない事業セグメントであり、イベント事業・その他事業を含んでおります。 2.セグメント利益又は損失は、連結損益計算書の売上総利益と一致しているため差異調整は行っておりません。 3.セグメント資産、負債の金額は経営資源の配分の決定及び業績を評価するための定期的な検討の対象となっていないため、記載しておりません。
主要な顧客・販売先
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/ 原文長 約342文字
(3) 販売実績 当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、以下のとおりであります。 セグメントの名称 販売高(千円) 前年同期比(%) ゲーム事業 19,283,908 △7.6 その他 315,820 612.7 合計 19,599,729 △6.3 (注) 1.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。 相手先 前連結会計年度 当連結会計年度 販売高(千円) 割合(%) 販売高(千円) 割合(%) Apple Inc. 9,833,862 47.0 9,370,343 47.8 Google Inc. 7,303,267 34.9 6,615,297 33.8 2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。