事業の内容
抽出本文
/ 原文長 約1045文字
3【事業の内容】 インターネットを通じて、エンターテインメントをより多くの人に、たくさん届けることが当社の使命と捉え、当社は、『「楽しい」で世界をつなぐ』という経営理念を掲げております。 当社は、この経営理念を体現するべく、事業を推進しております。 ① セグメント及び事業の概要 当社グループは、当社及び連結子会社3社の計4社で構成され、当連結会計年度はモバイルゲーム事業、広告事業の2つの報告セグメントでの事業を主として行ってまいりました。 なお、当連結会計年度より、報告セグメントの区分を変更しております。詳細は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(セグメント情報等)」をご参照ください。 当社グループの事業セグメント、当該セグメントに係る主な当社グループ各社の位置付け及び事業の概要は以下のとおりであります。 (平成29年9月30日現在) セグメントの名称 主な当社グループ各社の位置付け 事業の概要 モバイルゲーム事業 アクセルマーク株式会社(当社) アクセルゲームスタジオ株式会社 ・モバイルゲームの企画・開発・ 運営等 広告事業 アクセルマーク株式会社(当社) ・インターネット広告の企画・ 制作・運営等 その他 アクセルマーク株式会社(当社) ・衣装の受注製作等 ② 事業の具体的内容 平成29年9月30日現在における事業の具体的内容は以下の通りです。なお、その他の事業セグメントは開示情報としての重要性が乏しいため記載を省略しております。 (1) モバイルゲーム事業 App Store、Google Play等のプラットフォームを通じて、一般消費者(以下、「ユーザー」といいます。)に対し、モバイルゲームを提供しております。ゲームにおける企画・開発・運営、集客、結果分析及びフィードバックをすべて自社にて行うオリジナルタイトルに加え、権利保有者やアライアンスパートナーと協業して提供する協業タイトルの提供を行っております。 ゲーム内におけるアイテム課金を主な収益としており、適切にユーザーの興味・嗜好を捉えたゲームを提供することによって、収益性を高めております。 [事業系統図] (2) 広告事業 数多くのモバイル広告媒体(掲載メディア)をネットワーク化の上、広告主に当該ネットワーク内の広告枠を販売し、手数料を収受する広告ネットワークサービス及び他社サービスを用いた広告運用を行うトレーディングデスクを提供しております。 [事業系統図]
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
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/ 原文長 約2252文字
3【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1)経営理念 誰かに必要とされている、誰かに感謝されている、誰かが見ていてくれている。人々のコミュニケーションが生まれるとき、そこには楽しいという感情が生まれます。沢山の正の感情が世界中に広がっていけば、我々の社会はもっと素晴らしいものになるはずです。そんなエンターテインメントを、より多くの人に、たくさん届けることが当社の使命と捉え、当社は、『「楽しい」で世界をつなぐ』を経営理念に掲げております。 (2)目標とする経営指標 経営理念である、『「楽しい」で世界をつなぐ』を永続的に達成するために、全ての事業において、「成長スピードの追求」「顧客満足の向上」「効率的な事業運営」という3つの観点を常に強化することにより、事業生産性を最大化することを基本方針としております。それに沿った重要な指標として、ROI(投資対効果)を、重要な経営指標として捉えております。 (3)中長期的な会社の経営戦略 「持続的成長構造の構築」を事業戦略に掲げて取り組んでおります。成長を加速させるため、エンターテインメントとマーケティングを軸とした既存事業であるゲーム事業、広告事業の周辺領域における新規事業として、特別な体験を通じ、コンテンツやタレントとファンとのより深い関係を構築するand Experience事業を開始することを発表しております。新規事業であるand Experience事業を育て、ゲーム事業、広告事業を含む収益構造の異なる3事業体制で、持続的な成長構造を構築していきます。 (4)経営環境 当社グループを取り巻く経営環境としては、スマートフォン端末の高性能化、通信速度の向上により、モバイルコンテンツにおいても表現の多様化・品質の向上が進み、モバイル端末上で表現されるコンテンツに求められるクオリティの水準が年々上昇しております。また、モバイルコンテンツ市場は既存のサービスのみならず、多種多様なサービスが台頭していくことにより、さらに競争が激化していくものと考えております。 (5)会社の対処すべき課題 当社グループは、前連結会計年度において、ゲームタイトルの開発及び大規模なプロモーションの実施などの積極的な投資を行ったことから、営業損失を計上し、営業キャッシュ・フローはマイナスとなっておりました。当連結会計年度においても、ゲーム事業や新規事業への投資を継続していることから、営業損失の計上及び営業キャッシュ・フローがマイナスの状況となっております。平成30年9月期においては、ゲーム事業で開発を進めている複数のゲームタイトルがリリースを控えており、新規事業では、複数のサービスを開始し、順次収益化に向けた取り組みを行っております。…
対処すべき課題
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/ 原文長 約2252文字
3【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1)経営理念 誰かに必要とされている、誰かに感謝されている、誰かが見ていてくれている。人々のコミュニケーションが生まれるとき、そこには楽しいという感情が生まれます。沢山の正の感情が世界中に広がっていけば、我々の社会はもっと素晴らしいものになるはずです。そんなエンターテインメントを、より多くの人に、たくさん届けることが当社の使命と捉え、当社は、『「楽しい」で世界をつなぐ』を経営理念に掲げております。 (2)目標とする経営指標 経営理念である、『「楽しい」で世界をつなぐ』を永続的に達成するために、全ての事業において、「成長スピードの追求」「顧客満足の向上」「効率的な事業運営」という3つの観点を常に強化することにより、事業生産性を最大化することを基本方針としております。それに沿った重要な指標として、ROI(投資対効果)を、重要な経営指標として捉えております。 (3)中長期的な会社の経営戦略 「持続的成長構造の構築」を事業戦略に掲げて取り組んでおります。成長を加速させるため、エンターテインメントとマーケティングを軸とした既存事業であるゲーム事業、広告事業の周辺領域における新規事業として、特別な体験を通じ、コンテンツやタレントとファンとのより深い関係を構築するand Experience事業を開始することを発表しております。新規事業であるand Experience事業を育て、ゲーム事業、広告事業を含む収益構造の異なる3事業体制で、持続的な成長構造を構築していきます。 (4)経営環境 当社グループを取り巻く経営環境としては、スマートフォン端末の高性能化、通信速度の向上により、モバイルコンテンツにおいても表現の多様化・品質の向上が進み、モバイル端末上で表現されるコンテンツに求められるクオリティの水準が年々上昇しております。また、モバイルコンテンツ市場は既存のサービスのみならず、多種多様なサービスが台頭していくことにより、さらに競争が激化していくものと考えております。 (5)会社の対処すべき課題 当社グループは、前連結会計年度において、ゲームタイトルの開発及び大規模なプロモーションの実施などの積極的な投資を行ったことから、営業損失を計上し、営業キャッシュ・フローはマイナスとなっておりました。当連結会計年度においても、ゲーム事業や新規事業への投資を継続していることから、営業損失の計上及び営業キャッシュ・フローがマイナスの状況となっております。平成30年9月期においては、ゲーム事業で開発を進めている複数のゲームタイトルがリリースを控えており、新規事業では、複数のサービスを開始し、順次収益化に向けた取り組みを行っております。…
セグメント関連
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/ 原文長 約545文字
3.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額に関する情報 前連結会計年度(自 平成27年10月1日 至 平成28年9月30日) (単位:千円) 報告セグメント その他 (注1) 合計 調整額 連結財務諸表計上額 モバイル ゲーム事業 広告事業 売上高 外部顧客への売上高 1,533,745 1,376,011 2,909,756 290,715 3,200,472 3,200,472 セグメント間の内部売上高又は振替高 1,203 1,203 1,203 △ 1,203 1,533,745 1,377,214 2,910,960 290,715 3,201,675 △ 1,203 3,200,472 セグメント利益又は損失(△) △ 199,659 11,021 △ 188,638 22,755 △ 165,883 △ 211,357 △ 377,240 その他の項目 減価償却費 16,395 30 16,425 119 16,545 9,188 25,734 減損損失 176,661 176,661 176,661 176,661 (注)1 「その他」の区分は、報告セグメントに含まれない事業セグメントであり、コンテンツ事業等を含んでおります。
主要な顧客・販売先
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/ 原文長 約346文字
4.最近2連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。 相手先 前連結会計年度 (自 平成27年10月1日 至 平成28年9月30日) 当連結会計年度 (自 平成28年10月1日 至 平成29年9月30日) 販売高(千円) 割合(%) 販売高(千円) 割合(%) 株式会社ライブレボリューション 438,790 13.7 587,265 17.8 Google Inc. 330,504 10.3 447,916 13.5 Apple Inc. 322,202 10.1 433,919 13.1 株式会社 ディー・エヌ・エー 604,470 18.9 390,839 11.8 (注) 上記の金額には、消費税等は含まれておりません。