事業の内容
抜粋表示
/ 原文長 約3183文字
(1) 被取得企業の名称及びその事業の内容 被取得企業の名称 株式会社ブロッコリー 事業の内容 コンテンツ(アニメ・ゲーム・音楽・映像・カードゲーム)の企画、制作、 およびキャラクター商品の企画、製作、販売 (2) 企業結合を行った主な理由 対象者は「うたの☆プリンスさまっ♪」や、トレーディングカードゲーム「Z/X -Zillions of enemy X-(ゼクスジリオンズオブエネミーエックス)」をはじめとしたコンテンツの企画・制作に実績があり、当社グループの中間流通としての強みや経営資源と対象者のコンテンツ開発力を活かすことで、新コンテンツ開発の推進、対象者が所有する自社コンテンツの展開拡大、対象者の事業規模の拡大・経営支援体制の強化といったシナジーを発揮することを目的として本公開買付けを実施いたしました。 (3) 企業結合日 2023年6月20日(みなし取得日 2023年8月31日) (4) 企業結合の法的形式 現金を対価とする株式取得 (5) 結合後企業の名称 名称の変更はありません。 (6) 取得した議決権比率 企業結合直前の議決権比率 29.72% 本公開買付け後の議決権比率 77.92% 本株式併合後の議決権比率 100.00% (7) 取得企業を決定するに至った主な根拠 当社が、現金を対価として株式を取得したためであります。 2.連結損益計算書に含まれる被取得企業の業績の期間 2023年9月1日から2024年2月29日まで 3.被取得企業の取得原価及び対価の種類ごとの内訳 取得の対価 企業結合直前に保有していた被取得企業の株式の企業結合日における時価 3,900百万円 企業結合日に追加取得した被取得企業の株式の対価 (現金) 6,324百万円 取得原価 10,224百万円 4.被取得企業の取得原価と取得するに至った取引ごとの取得原価の合計額との差額 段階取得に係る差益 1,025百万円 5.主要な取得関連費用の内容及び金額 アドバイザリー費用等 261百万円 6.発生したのれんの金額、発生原因、償却方法及び償却期間 (1) 発生したのれんの金額 2,920百万円 (2) 発生原因 主として今後の事業展開により期待される超過収益力であります。 (3) 償却方法及び償却期間 5年間にわたる均等償却 7.企業結合日に受け入れた資産及び引き受けた負債の額並びにその主な内訳 流動資産 6,907 百万円 固定資産 4,597 資産合計 11,504 流動負債 3,800 固定負債 400 負債合計 4,200 8.のれん以外の無形固定資産に配分された金額及びその主要な種類別の内訳並びに加重平均償却期間 種類 金額 償却期間 無形資産(コンテンツ) 586百万円 10年 9.…
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
抜粋表示
/ 原文長 約3025文字
1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において、当社グループが判断したものであります。 (1)会社の経営の基本方針 当社グループは「ハピネス・ネットワーキングを展開し、エンタテインメント・スタイルの創造により人々に感動を提供し、夢のある明日をつくります。」をグループビジョンとして掲げ、企業活動を展開しております。 人々の幸福な人生(Happiness)の実現に大きく貢献することを事業コンセプトとし、あらゆる方々と積極的なコミュニケーションを図ること(Networking)により、お役に立てる機会を探し、タイムリーで付加価値のある提案を行ってまいります。また、商品を提供するだけにとどまらず、楽しみ方、ライフスタイルまでも提案する「エンタテインメント・スタイルの創造」によって人々に感動を提供し、夢のある明日をつくることを目指してまいります。 さらに、経営姿勢として環境変化を予見する努力を怠らず、自己革新をすすめ、新しいビジネスをきりひらくとともに、変化に対応した組織、制度づくりに積極的に取組んでまいります。 (2)経営環境 当社グループの関連業界におきましては、商業施設などの人流やインバウンド需要の拡大がみられる一方で、原材料価格・物価の上昇や、少子化、消費者ニーズの多様化、エンタテインメントのデジタル化が進むなど、依然先行きが不透明な状況で推移しております。 玩具事業につきましては、少子化が進む一方で、ハイターゲット向け商材は好調に推移するなど、購入層や商材の幅が拡大し、ニーズが多様化しております。 映像音楽事業につきましては、配信サービスの普及が加速するなど、パッケージ市場は厳しい環境で推移しておりますが、コンテンツビジネスやライブなどのコトビジネスは、引き続き市場の成長が見込まれます。 ビデオゲーム事業につきましては、コロナ禍の巣ごもり需要を経てユーザー層が拡大しており、グローバルでもゲーム市場は成長しているものの、中期的にはダウンロード販売の伸長によるパッケージ市場の縮小も見込まれ、先行きが不透明な状況で推移しております。 アミューズメント事業につきましては、カプセル玩具市場が消費者の購買動機、チャネル、コンテンツの多様化やインバウンド需要を取り込み、伸長しております。 このような環境を踏まえ、当社グループでは更なる成長・発展を目指すべく、各セグメントにおいて様々な施策に取り組んでまいります。 (3)中長期的な会社の経営戦略 当社グループは長期ビジョン及び2022年4月より3ヵ年の第9次中期経営計画を策定いたしました。 長期ビジョン 長期ビジョンは10年後の目指す姿として「エンタテインメントの可能性を追求し、“from”ハピネットで世界をワクワクさせるクリエイティブカンパニー」と設定いたしました。…
対処すべき課題
抜粋表示
/ 原文長 約3025文字
1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において、当社グループが判断したものであります。 (1)会社の経営の基本方針 当社グループは「ハピネス・ネットワーキングを展開し、エンタテインメント・スタイルの創造により人々に感動を提供し、夢のある明日をつくります。」をグループビジョンとして掲げ、企業活動を展開しております。 人々の幸福な人生(Happiness)の実現に大きく貢献することを事業コンセプトとし、あらゆる方々と積極的なコミュニケーションを図ること(Networking)により、お役に立てる機会を探し、タイムリーで付加価値のある提案を行ってまいります。また、商品を提供するだけにとどまらず、楽しみ方、ライフスタイルまでも提案する「エンタテインメント・スタイルの創造」によって人々に感動を提供し、夢のある明日をつくることを目指してまいります。 さらに、経営姿勢として環境変化を予見する努力を怠らず、自己革新をすすめ、新しいビジネスをきりひらくとともに、変化に対応した組織、制度づくりに積極的に取組んでまいります。 (2)経営環境 当社グループの関連業界におきましては、商業施設などの人流やインバウンド需要の拡大がみられる一方で、原材料価格・物価の上昇や、少子化、消費者ニーズの多様化、エンタテインメントのデジタル化が進むなど、依然先行きが不透明な状況で推移しております。 玩具事業につきましては、少子化が進む一方で、ハイターゲット向け商材は好調に推移するなど、購入層や商材の幅が拡大し、ニーズが多様化しております。 映像音楽事業につきましては、配信サービスの普及が加速するなど、パッケージ市場は厳しい環境で推移しておりますが、コンテンツビジネスやライブなどのコトビジネスは、引き続き市場の成長が見込まれます。 ビデオゲーム事業につきましては、コロナ禍の巣ごもり需要を経てユーザー層が拡大しており、グローバルでもゲーム市場は成長しているものの、中期的にはダウンロード販売の伸長によるパッケージ市場の縮小も見込まれ、先行きが不透明な状況で推移しております。 アミューズメント事業につきましては、カプセル玩具市場が消費者の購買動機、チャネル、コンテンツの多様化やインバウンド需要を取り込み、伸長しております。 このような環境を踏まえ、当社グループでは更なる成長・発展を目指すべく、各セグメントにおいて様々な施策に取り組んでまいります。 (3)中長期的な会社の経営戦略 当社グループは長期ビジョン及び2022年4月より3ヵ年の第9次中期経営計画を策定いたしました。 長期ビジョン 長期ビジョンは10年後の目指す姿として「エンタテインメントの可能性を追求し、“from”ハピネットで世界をワクワクさせるクリエイティブカンパニー」と設定いたしました。…
経営成績・財政状態の概況
抜粋表示
/ 原文長 約5267文字
4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 当連結会計年度における当社グループ(当社、連結子会社及び持分法適用会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要並びに経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1) 経営成績 当連結会計年度における当社グループの関連業界におきましては、商業施設などの人流やインバウンド需要の拡大がみられる一方で、原材料価格・物価の上昇や、少子化、消費者ニーズの多様化、エンタテインメントのデジタル化が進むなど、依然先行きが不透明な状況で推移しております。 このような状況の中、当社グループの経営成績につきましては、映像音楽事業で損失が発生したものの、ヒット商品があった玩具事業や、市場の拡大を取り込んだアミューズメント事業が引き続き好調に推移したことにより、売上高、利益面ともに前期を大幅に上回りました。 以上の結果、当連結会計年度の 売上高は3,504億6千1百万円 (前期比 14.1%増 )、 営業利益は86億7千9百万円 (同 48.5%増 )、 経常利益は89億7千4百万円 (同 44.9%増 )、 親会社株主に帰属する当期純利益は65億8千1百万円 (同 84.8%増 )となりました。 なお、当社の持分法適用関連会社であった株式会社ブロッコリーの株式を追加取得し連結子会社化したことに伴い、第2四半期連結会計期間において段階取得に係る差益10億2千5百万円を特別利益として計上しております。また、同社のみなし取得日を2023年8月31日としているため、第2四半期連結会計期間においては貸借対照表のみを連結し、第3四半期連結会計期間より損益計算書を連結しております。 当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因については、「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」に記載のとおりであります。 経営方針・経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等については、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおり、経常利益とROE(自己資本利益率)を重要な経営指標として位置づけております。 当連結会計年度においては比較的利益率の高い玩具事業やアミューズメント事業が好調だったことにより、経常利益は創業以来過去最高益となり、売上高経常利益率は 2.6% (前期比 0.6ポイント増 )、ROEは 13.8% (同 5.7ポイント増 )となりました。 セグメントごとの経営成績は次のとおりであります。…
セグメント関連
抜粋表示
/ 原文長 約1788文字
3.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産その他の項目の金額に関する情報及び収益の分解情報 前連結会計年度(自 2022年4月1日 至 2023年3月31日 ) (単位:百万円) 報告セグメント 調整額 (注)1 連結 財務諸表 計上額 (注)2 玩具事業 映像音楽 事業 ビデオゲーム 事業 アミューズ メント事業 売上高 顧客との契約から生じる収益 124,900 67,137 83,372 31,842 307,253 307,253 その他の収益 外部顧客への売上高 124,900 67,137 83,372 31,842 307,253 307,253 セグメント間の内部 売上高又は振替高 124,900 67,137 83,372 31,842 307,253 307,253 セグメント利益又は損失(△) 4,544 △ 396 1,497 1,823 7,469 △ 1,626 5,842 セグメント資産 22,381 15,187 15,520 7,110 60,199 34,075 94,275 その他の項目 減価償却費 (注)3 512 136 84 194 927 72 1,000 のれんの償却額 197 197 197 有形固定資産及び 無形固定資産の増加額 402 165 71 358 998 99 1,097 (注) 1.調整額は、以下のとおりであります。 (1)セグメント利益又は損失(△)の調整額 △1,626百万円 には、各報告セグメントに配分していない全社費用 △1,626百万円 が含まれております。全社費用は、主に報告セグメントに帰属しない本社の総務部門等管理部門に係る費用であります。 (2)セグメント資産の調整額 34,075百万円 には、各報告セグメントに配分していない全社資産 34,075百万円 が含まれております。全社資産は、主に報告セグメントに帰属しない本社の総務部門等管理部門に係る資産であります。 2.セグメント利益又は損失(△)は、連結財務諸表の営業利益と調整を行っております。 3.減価償却費には、長期前払費用の償却額が含まれております。…