事業の内容
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/ 原文長 約2446文字
3 【事業の内容】 当社グループは、当社及び連結子会社5社(株式会社アットウィキ、株式会社GameWith NFT、株式会社GameWith Contents Studio、株式会社DetonatioN、 DetonatioN KOREA Co., Ltd. )並びに持分法適用関連会社1社(GameWith ARTERIA株式会社)で構成されております。 当社グループは、「ゲームをより楽しめる世界を創る」という経営理念のもと、2013年6月に設立いたしました。本当に知りたいゲームの情報が得られる場所が存在すればもっとゲームを楽しめるようになるという想いから、2013年9月にゲーム攻略情報メディアとしてウェブサイト「GameWith」をリリースし、 現在では、メディア事業、eスポーツ・エンタメ事業、ISP事業、その他新規事業等、ゲームに関する様々な事業を展開しております。 当連結会計年度より、当社グループ内の業績管理の方法を一部見直したことにより、セグメントを従来の「メディア」「eスポーツ・エンタメ」の2区分から、「メディア」「eスポーツ・エンタメ」「ISP」の3区分へと変更いたしました。「ISP」には、従来「その他」に含まれていた光回線事業に関する事業を集約しております。 なお、次の4つに区分された事業は「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ①財政状態及び経営成績の状況」に掲げるセグメント情報の区分と同様です。 ① メディア メディア事業においては、主に多くの国内ユーザーから支持を集めるゲーム情報メディア「GameWith」等の企画・運営を行っております。ゲームを有利に進めるための攻略情報や、新たなゲームを紹介する記事などのコンテンツをWebサイト上で提供し、当該サイトに掲載する広告枠の販売等により収益を得ております。 PV(ページビュー)数の増加が見込まれるヒットタイトルに関しては、攻略サイトを通じてトラフィックを集め、複数の広告主が入札を行うネットワーク広告による収益の拡大を図っております。また、ゲーム会社に対して有料攻略サイトの運営やゲーム紹介記事の作成など、多様な広告商品を直接提供することで、メディア価値を活用したタイアップ広告収入も獲得しております。さらに、課金傾向の高いユーザー特性を活かし、攻略記事内にアプリ外課金の導線を設けることで、広告収入に依存しない新たな収益機会の創出にも取り組んでおり、メディア事業の収益基盤の多様化および価値向上を図っております。 国内メディア事業で培った運営体制や制作ノウハウを基盤に、成長ポテンシャルの高い海外市場への展開を推進しております。…
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
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/ 原文長 約2459文字
(1) 経営方針 当社グループは、創業以来一貫して、企業理念である「ゲームをより楽しめる世界を創る」の実現に向け、ゲームに関する様々な事業を展開してまいりました。主力であるメディア事業は国内最大級の規模へと成長し、ゲームプレイヤーにとって攻略やレビュー等の記事は欠かせないインフラとしての地位を確立しつつあります。現在は、メディア事業に次ぐ事業として、eスポーツ・エンタメ事業やゲーマー向け光回線を提供するISP事業、NFTゲーム「EGGRYPTO」をはじめとするその他ゲーム関連事業の拡大に注力しております。今後も当社グループの企業理念を軸とした事業活動に一貫して取り組み、さらなる企業価値向上へ邁進してまいります。 (2) 経営環境 日本国内のインターネット普及率は毎年増加しており、2025年のインターネット普及率は85.7%(注1)となっております。これに伴い、2025年のインターネット広告費は、前年比10.8%増の4兆459億円となっており、2025年のインターネット広告媒体費は、前年比11.8%増の3兆3,093億円と成長しております(注2)。 このような市場環境のもと、当社グループにおきましては、2026年5月期の当社メディアにおけるPV数は前期比でやや減少したものの、継続的なPV単価改善施策の奏功により、PV単価指標は過去最高水準を達成いたしました。 また、当社はメディア事業に留まらず、ゲームに関する様々な事業を展開しておりますが、2024年の国内のゲーム市場規模は2兆5,855億円まで成長しております(注3)。 (注1) 総務省「令和7年通信利用動向調査」 (注2) 株式会社電通「2025年 日本の広告費」 (注3) 株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通ゲーム白書2025」 (3) 経営上の目標達成状況を判断するための客観的な指標等 当社グループが経営上の目標達成状況を判断するための客観的な指標として、売上高及び営業利益を重視しております。 (4) 事業戦略方針 当連結会計年度においては、安定的な成長ではなく加速度的な成長を目指し、積極的に投資を推進する方針を引き続き継続しており、メディア事業の再成長やeスポーツ・エンタメ事業の好調もあり、当社グループ全体で過去最高の売上高を達成いたしました。 2027年5月期につきましては、全セグメントにおける事業基盤の強化を推進するとともに、各種AIの活用による業務効率化およびコスト圧縮を実行し、生じた創出余力を成長領域や主要事業部門へ集中的に投入する等、中期経営計画の達成に向けた成長・転換期として位置付けております。 各セグメントの詳細については、以下の通りでございます。…
対処すべき課題
抽出本文
/ 原文長 約1076文字
(5) 事業上及び財務上の対処すべき課題 ① 新規事業の展開と新たな収益モデルの構築について 当社グループは、ゲーム情報メディアの運営を行っておりますが、当社グループが今後も継続的に成長していくためには、常にユーザーのニーズを把握し、新規コンテンツや周辺事業の展開を図ることにより、コンテンツを充実させ、かつ新たな収益モデルの構築に取り組むことが重要な課題と認識しております。 そのためには、既存コンテンツの拡充だけでなく、企業理念の実現に向けた新たな収益モデルを構築し、積極的にその拡充を図る必要があります。現在は、eスポーツ、ISP、NFTなどの新たな収益基盤の強化に取り組んでおります。 ② 人材の確保及び組織力の強化について 当社グループは、今後の継続的な成長のためには、人材の確保と社員育成が重要な課題と認識しております。引き続き積極的な採用活動と社内研修体制の強化及び社員が働きやすい環境を整備することで人材の確保及び組織力の強化に取り組んでまいります。 ③ 内部管理体制の強化について 当社グループがユーザーに安定したサービスを提供し、継続的に成長し続けるためには、内部統制システムの強化が必要であると認識しております。そのため、事業等のリスクを適切に把握及び対処し、コンプライアンスを重視した経営管理体制に重点をおくことで、引き続き内部管理体制の強化に取り組んでまいります。 ④ セキュリティシステム及び保守管理体制について 当社グループが展開する事業は、システムのセキュリティ及び保守管理体制の整備が重要であり、常にこれらの充実が重要な課題であると認識しております。今後も市場環境の変化に対応したセキュリティの維持及び保守管理体制の整備を進める方針です。 ⑤ サービスの健全性と安全性の維持について 当社グループは、利用者が安心して利用できるサービスを提供することが、信頼性の向上及び事業の発展に寄与するものと考えております。これは当社グループが運営するゲーム情報メディアが、単なる情報メディアとしてではなく、ユーザー同士のコミュニケーションの場にもなっている点や、その他のサービスにおいてもユーザー接点が多いことから、当社グループとしてはその健全性と安全性に取り組むことが不可欠であると認識しています。具体的には、個人情報保護等の法令遵守に取り組むだけでなく、サイト自体の安全性を高め、利用規約の徹底やサイトパトロール等の体制強化のためにカスタマーサポート担当を定める等、監視、サービスの健全性の維持に引き続き取り組んでまいります。
経営成績・財政状態の概況
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/ 原文長 約6216文字
4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1) 経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 ① 財政状態及び経営成績の状況 当連結会計年度におけるわが国経済は、一部に足踏みが残るものの、緩やかに回復しており、先行きについても、雇用・所得環境が改善する下で、各種政策の効果もあって、この傾向が続くことが期待されております。ただし、中東情勢の影響や、物価上昇、金融資本市場の変動等の影響に一層注意する必要があるなど、依然として先行き不透明な状況が続いております。 このような環境のもと、当社グループは、「ゲームをより楽しめる世界を創る」を企業理念に掲げ、ゲームに関する様々な事業を展開し、当社グループの事業成長に注力してまいりました。多くのユーザーから支持を集めるゲーム情報メディア「GameWith」の運営を中心としたメディア事業が利益を生み出しております。また、eスポーツ事業において、複数の大会で好成績を収め、当社グループの業績向上に大きく貢献いたしました。 以上の結果、当連結会計年度の売上高は 4,047百万円 (前期比 17.2%増 )、 営業利益は101百万円 (前期は 営業損失196百万円 )、 経常利益は116百万円 (前期は 経常損失207百万円 )、 親会社株主に帰属する当期純利益は25百万円 (前期は 親会社株主に帰属する当期純損失235百万円 )となりました。 また、当連結会計年度より、当社グループ内の業績管理の方法を一部見直したことにより、セグメントを従来の「メディア」「eスポーツ・エンタメ」の2区分から、「メディア」「eスポーツ・エンタメ」「ISP」の3区分へと変更いたしました。「ISP」には、従来「その他」に含まれていた光回線事業に関する事業を集約しております。 なお、当連結会計年度の比較・分析は、変更後の区分に基づいております。 セグメント別の業績は以下のとおりでございます。 1)メディア メディア事業においては、主に多くのユーザーから支持を集めるゲーム情報メディア「GameWith」等の企画・運営を行っております。ゲームを有利に進めるための攻略情報やゲームを見つけるための紹介情報等のコンテンツを、主にWebサイトの利用者に提供し、そこに表示される広告枠を販売すること等により収益を得ております。…
セグメント関連
抽出本文
/ 原文長 約1096文字
3.報告セグメントごとの売上高及び利益又は損失の金額に関する情報並びに収益の分解情報 前連結会計年度(自 2024年6月1日 至 2025年5月31日 ) (単位:千円) 報告セグメント その他 (注)2 合計 調整額 (注)3、4 5、6 連結財務諸表計上額 メディア eスポーツ ・エンタメ ISP 売上高 メディア広告 895,373 895,373 895,373 895,373 メディアソリューション 1,111,701 1,111,701 1,111,701 1,111,701 eスポーツクライアント 318,652 318,652 318,652 318,652 eスポーツファンビジネス 218,429 218,429 218,429 218,429 ISP 344,428 344,428 344,428 344,428 その他 117,432 222,610 7,986 348,030 215,297 563,327 563,327 顧客との契約から生じる収益 2,124,508 759,692 352,415 3,236,616 215,297 3,451,913 3,451,913 外部顧客への売上高 2,124,508 759,692 352,415 3,236,616 215,297 3,451,913 3,451,913 セグメント間の内部売上高又は振替高 2,124,508 759,692 352,415 3,236,616 215,297 3,451,913 3,451,913 セグメント利益又は損失(△) 637,184 △ 222,077 △ 107,842 307,265 △ 139,411 167,854 △ 364,739 △ 196,885 セグメント資産 664,918 410,256 37,311 1,112,486 144,408 1,256,895 2,090,187 3,347,082 その他の項目 減価償却費 122 2,816 2,939 2,939 23,062 26,001 のれんの償却費 14,541 14,541 14,541 14,541 持分法投資利益 2,002 2,002 2,002 2,002 持分法適用会社への投資額 28,828 28,828 28,828 28,828 有形固定資産及び無形固定資産の増加額 6,750 6,750 45,032 51,783 19,677 71,460 (注) 1.セグメント利益又は損失(△)の合計額は連結損益計算書の営業損失と一致しております。