事業の内容
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/ 原文長 約1654文字
3【事業の内容】 当社グループは、「Entertainment in Real Life ~エンターテインメントで日常をより楽しく、より素晴らしく~」を事業ミッションとし、エンターテインメントを通じ、人々の何気ない日常をより豊かにすることを目指しております。フィーチャーフォン向けのWebゲームアプリから始まったサービスも、現在ではスマートフォン向けのネイティブゲームアプリが主力となっています。デバイスの進化にも注目しており、VR(仮想現実)デバイスを対象としたサービスの提供も始めております。 なお、 当社グループにおける報告セグメントはモバイルサービス事業のみで あるため、セグメント情報は記載せず、主要なサービス毎に記載しております。 (1)国内モバイルゲームサービス 国内向けにモバイルゲームアプリを配信しております。現在の主力は 「白猫プロジェクト」「クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ」「白猫テニス」といったスマートフォン向けネイティ ブアプリとなっています。当社提供の複数のタイトルがApp StoreやGoogle Playといったストアで売上ランキングの上位に入っております。このように性質の異なるゲームアプリを複数展開していることが当社グループの特徴であり強みでもあります。毎年複数のタイトルを提供し、その中から多くのヒットタイトルを生み出すことで、売上の「層」が毎年積みあがってゆく「積上型の売上モデル」を目指しています。多くのタイトル、また登場するキャラクターは当社グループの内製であり、いわゆるIP(知的財産権)の殆どは当社帰属となっております。今後はIPを活用したビジネス展開についても推し進めてゆきたいと考えております。 (2)海外モバイルゲームサービス 海外向けにモバイルゲームアプリを配信しております。配信エリアは、主に英語圏及び東アジアであり、徐々に拡大しております。配信方式は、当社が直接配信を行う「自社配信方式」と、海外現地事業者を配信パートナーとする「パートナー配信方式」の二つに分かれます。「自社配信方式」は売上の全てが当社に計上されますが、プラットフォーム使用料や広告宣伝費は当社負担となります。「パートナー配信方式」は一定の料率分が当社に売上計上されます。プラットフォーム手数料はパートナー負担となり、また広告宣伝もパートナーが行いますので、売上の多くが利益となります。ともに一長一短ありますので、各エリアに相応しい方式を選ぶようにしております。 (3)VRサービス VRデバイス向けにサービスを提供しています。VRとは仮想現実の略で、HMD(頭部装着型表示端末)を装着することで、視界の360度全てがヴァーチャル世界(仮想現実)となります。…
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
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/ 原文長 約3297文字
1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1)会社の経営の基本方針 当社グループは「Entertainment in Real Life ~エンターテインメントで日常をより楽しく、より素晴らしく ~」という経営理念を掲げ、それを実現するために、「どの時代においても、沢山のユーザに受け入れられる、 新しいエンターテインメントをつくり続ける」というビジョンを掲げています。 当ビジョンにおいて、当社グループは「エンターテインメント」を事業の基軸とすることを宣言しています。 そして、「どの時代においても」で企業の柔軟さと持続可能性について、「沢山のユーザに受け入れられる」で 世界規模での地域展開や提供するエンターテインメントの多様さについて、「新しいエンターテインメント」で 発想の斬新さや技術の革新性について、それぞれ謳っています。 (2)目標とする経営指標 当社グループは、収益性と資本効率の向上を図るため、ROE(自己資本当期純利益率)を経営指標として意識した経営を行ってまいります。 (3)中長期的な会社の経営戦略 当社グループは、業績のブレの少ない、安定した継続成長を実現すべく、多方面にわたるポートフォリオ戦略を推進してまいります。 ①コンテンツポートフォリオ戦略 ゲームを複数のジャンル・モチーフへと分散、またゲーム以外の様々なエンターテインメントカテゴリーへとサービスを分散させることで、多様なユーザにリーチし、収益の安定化を図ってまいります。 国内モバイルゲーム市場におきましては、引き続き良質なゲームを提供し続ける事で、業界内におけるアドバンテージの維持を目指しつつ、コア層にも好まれる高度に作りこんだゲームや、若年層のみならず中高年層にも好まれるスポーツゲーム、他社IPを活用したゲームなど、幅広いジャンルで展開し、最適なコンテンツポートフォリオの構築を目指してまいります。 ②地域ポートフォリオ戦略 エンターテインメントを「面白い」と感ずる尺度の差異、通信インフラや所得水準の差異など価値観や成長段階等が異なる地域に世界展開することで、多様なユーザにリーチし、収益の安定化を図ってまいります。 海外モバイルゲーム市場におきましては、当社が直接配信する方式、現地パートナー企業への委託配信による方式など、地域毎に最適な方式を選択することで、世界展開を目指しております。海外マーケティングや海外開発体制の強化を図り、ゆくゆくは、地域毎のユーザ特性を勘案した独自のサービスを開発・提供することで、より精緻な地域ポートフォリオの構築を目指してまいります。…
対処すべき課題
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/ 原文長 約3297文字
1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1)会社の経営の基本方針 当社グループは「Entertainment in Real Life ~エンターテインメントで日常をより楽しく、より素晴らしく ~」という経営理念を掲げ、それを実現するために、「どの時代においても、沢山のユーザに受け入れられる、 新しいエンターテインメントをつくり続ける」というビジョンを掲げています。 当ビジョンにおいて、当社グループは「エンターテインメント」を事業の基軸とすることを宣言しています。 そして、「どの時代においても」で企業の柔軟さと持続可能性について、「沢山のユーザに受け入れられる」で 世界規模での地域展開や提供するエンターテインメントの多様さについて、「新しいエンターテインメント」で 発想の斬新さや技術の革新性について、それぞれ謳っています。 (2)目標とする経営指標 当社グループは、収益性と資本効率の向上を図るため、ROE(自己資本当期純利益率)を経営指標として意識した経営を行ってまいります。 (3)中長期的な会社の経営戦略 当社グループは、業績のブレの少ない、安定した継続成長を実現すべく、多方面にわたるポートフォリオ戦略を推進してまいります。 ①コンテンツポートフォリオ戦略 ゲームを複数のジャンル・モチーフへと分散、またゲーム以外の様々なエンターテインメントカテゴリーへとサービスを分散させることで、多様なユーザにリーチし、収益の安定化を図ってまいります。 国内モバイルゲーム市場におきましては、引き続き良質なゲームを提供し続ける事で、業界内におけるアドバンテージの維持を目指しつつ、コア層にも好まれる高度に作りこんだゲームや、若年層のみならず中高年層にも好まれるスポーツゲーム、他社IPを活用したゲームなど、幅広いジャンルで展開し、最適なコンテンツポートフォリオの構築を目指してまいります。 ②地域ポートフォリオ戦略 エンターテインメントを「面白い」と感ずる尺度の差異、通信インフラや所得水準の差異など価値観や成長段階等が異なる地域に世界展開することで、多様なユーザにリーチし、収益の安定化を図ってまいります。 海外モバイルゲーム市場におきましては、当社が直接配信する方式、現地パートナー企業への委託配信による方式など、地域毎に最適な方式を選択することで、世界展開を目指しております。海外マーケティングや海外開発体制の強化を図り、ゆくゆくは、地域毎のユーザ特性を勘案した独自のサービスを開発・提供することで、より精緻な地域ポートフォリオの構築を目指してまいります。…
経営成績・財政状態の概況
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/ 原文長 約2180文字
3【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1)経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループ(当社及び連結子会社の経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。))の状況の概要は次のとおりであります。 ①経営成績の状況 当連結会計年度における我が国経済は、雇用情勢の改善や個人消費の持ち直しなどにより緩やかな回復基調で推移いたしました。一方で、通商問題の動向が世界経済に与える影響や、海外経済の不確実性、金融資本市場の変動等の影響により先行きは不透明な状況が続いております。 当社グループの業界におきましては、「ファミ通ゲーム白書2019」によると、国内ゲームアプリ市場は、2018年に前年比10.2%増の1兆1,660億円まで成長いたしました。また、2020年には1兆3,000億円に達し、安定成長を続けることが予想されております。また、The Goldman Sachs Group, Inc.の調査によると、VR(仮想現実:Virtual Reality)のハードウエア及びソフトウエアの世界市場規模は、2025年までに590億ドルに達すると予測されております。 このような環境の中、当社グループは、スマートフォン向けの既存ゲームについてはユーザとのエンゲージメントを高めることを意識し、新規ゲームについてはその投入に向けて注力してまいりました。また、VR端末向けコンテンツへの注力も進めており、様々な開発実験を行ってまいりました。売上の多くを占めるスマートフォン向けゲームでは、当連結会計年度において、台湾・香港・マカオ向けに「アリス・ギア・アイギス」「ディズニー ツムツムランド」の配信を開始いたしました。また、国内向けに「バクレツモンスター」「最果てのバベル」及び株式会社スクウェア・エニックスとの共同開発タイトル「ドラゴンクエストウォーク」の配信を開始いたしました。「クイズRPG魔法使いと黒猫のウィズ」や「白猫プロジェクト」といった既存ゲームにおいては、TVCMやオンライン動画プラットフォームのプロモーションに加え、グッズの製作、リアルイベント等を実施することでユーザとのエンゲージメントを高めるサービス運用をしてまいりました。また、「アリス・ギア・アイギス」PC版の配信を開始し、スマートフォン以外のデバイスへの展開を進めました。 VR端末向けコンテンツでは、Oculus Rift及びHTC Vive向けに「TITAN SLAYER Ⅱ」パッケージ版の配信を開始いたしました。また、全社的な取り組みとして創業10周年を記念した「コロプラフェス2018」を開催しました。…
セグメント関連
抽出本文
/ 原文長 約1030文字
【報告セグメントごとの負ののれん発生益に関する情報】 該当事項はありません 。 (関連当事者情報) 前連結会計年度(自 2017年10月1日 至 2018年9月30日) 関連当事者との間における重要な取引がないため、記載を省略しております。 当連結会計年度(自 2018年10月1日 至 2019年9月30日) 関連当事者との間における重要な取引がないため、記載を省略しております。 (1株当たり情報) 前連結会計年度 (自 2017年10月1日 至 2018年9月30日) 当連結会計年度 (自 2018年10月1日 至 2019年9月30日) 1株当たり純資産額 555.65円 544.53円 1株当たり当期純利益 33.08円 8.40円 潜在株式調整後1株当たり当期純利益 32.70円 8.35円 (注)1.1株当たり純資産額の算定上の基礎は、以下のとおりであります。 前連結会計年度 (2018年9月30日) 当連結会計年度 (2019年9月30日) 純資産の部の合計額(百万円) 70,625 69,433 純資産の部の合計額から控除する金額(百万円) (うち非支配株主持分(百万円)) 普通株式に係る期末の純資産額(百万円) 70,625 69,432 1株当たり純資産額の算定に用いられた期末の普通株式の数(株) 127,104,311 127,510,461 2.1株当たり当期純利益及び潜在株式調整後1株当たり当期純利益の算定上の基礎は、以下のとおりであります。 前連結会計年度 (自 2017年10月1日 至 2018年9月30日) 当連結会計年度 (自 2018年10月1日 至 2019年9月30日) 1株当たり当期純利益 親会社株主に帰属する当期純利益 (百万円) 4,192 1,070 普通株主に帰属しない金額(百万円) 普通株式に係る親会社株主に帰属する当期純利益(百万円) 4,192 1,070 期中平均株式数(株) 126,762,521 127,408,200 潜在株式調整後1株当たり当期純利益 親会社株主に帰属する当期純利益調整額 (百万円) 普通株式増加数(株) 1,469,275 764,373 (うち新株予約権(株)) (1,469,275) (764,373) 希薄化効果を有しないため、潜在株式調整後1株当たり当期純利益の算定に含めなかった潜在株式の概要 (重要な後発事象) 該当事項はありません。
主要な顧客・販売先
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/ 原文長 約3540文字
3.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。 相手先 前連結会計年度 (自 2017年10月1日 至 2018年9月30日) 当連結会計年度 (自 2018年10月1日 至 2019年9月30日) 金額(百万円) 割合(%) 金額(百万円) 割合(%) Apple Inc. 24,740 54.1 19,264 49.5 Google Inc. 14,816 32.4 11,937 30.7 4.相手先は決済代行事業者であり、ユーザからの代金回収を代行しております。 (2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容 経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 ①重要な会計方針及び見積り 当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。その作成には、経営者による会計方針の選択・適用、資産・負債及び収益・費用の報告金額及び開示に影響を与える見積りを必要としております。これらの見積りについては、過去の実績等を勘案し合理的に判断しておりますが、実際の結果は、見積りによる不確実性のため、これらの見積りとは異なる場合があります。 ②当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容 1)財政状態の分析 (資産) 当連結会計年度末における資産合計は 前連結会計年度末に比べ 2,503百万円減少 し、 74,740百万円 (前連結会計年度末は 77,244百万円 )となりました。 流動資産は64,851百万円 (前連結会計年度末 67,792百万円 から当連結会計年度末 64,851百万円 ) となりました。これは主に、現金及び預金が4,926百万円減少したこと等によるものであります。 固定資産は9,889百万円 (前連結会計年度末 9,451百万円 から当連結会計年度末 9,889百万円)となりました。これは主に、投資有価証券が1,912百万円増加したこと等によるものであります。 (負債) 当連結会計年度末における負債合計は 前連結会計年度末に比べ 1,311百万円減少 し、 5,307百万円 (前連結会計年度末は 6,619百万円 )となりました。 流動負債は 4,783百万円 (前連結会計年度末 6,096百万円 から当連結会計年度末 4,783百万円 ) となりました。これは主に、未払金が957百万円減少したこと等によるものであります。 固定 負債は523百万円 (前連結会計年度末 522百万円 から当連結会計年度末 523百万円 ) となりました。…