事業の内容
抽出本文
/ 原文長 約307文字
3 【事業の内容】 当社グループは、当社、子会社9社(連結子会社4社、非連結子会社5社)、関連会社4社(持分法適用関連会社1社、持分法非適用関連会社3社)の計14社で構成されており、ゲーム事業、動画配信関連事業の2事業を主要な事業としております。ゲーム事業においては、モバイルオンラインゲームの開発運営を中心としております。動画配信関連事業においては、インターネット広告を含む動画配信者のサポートやマネジメントを中心としております。 ゲーム事業 株式会社ケイブ、株式会社でらゲー、DELUXE GAMES SDN.BHD. スマートフォンゲーム「メテオアリーナ」製作委員会 動画配信関連事業 株式会社capable
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
抽出本文
/ 原文長 約1092文字
1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在(2024年5月31日現在)において当社グループが判断したものであります。 (1)継続的な事業創出のための仕組化 当社グループは、新たな収益基盤を確立するために、ゲーム事業セグメントにおいて、シューティングゲームの金字塔「東方Project」のIP許諾を受け、新規スマートフォンゲーム「東方幻想エクリプス」をリリースいたしました。今後も新規サービスを順次リリースできる体制を構築することで、継続的な事業創出のための仕組化を進めてまいります。 また、グループ全体の成長を、より確実性の高いものとし、企業価値を向上させるためにゲーム事業の他に、安定的な利益が得られる事業に参入するなど、さらなる事業ポートフォリオの改善に取組み、M&Aを推進するなど収益性の高い事業への参入を検討してまいります。 (2)多様化したユーザー獲得手法の最適な選択 売上拡大の基盤であるユーザーのさらなる獲得のためには、多様化する市場やニーズに適宜対応し、その手法の中から最適なものを選択し続けることが必要と考えております。既存の手法に固執することなく、様々な手法を吟味し、その時々に合った最適な手法を選択実行できるよう対応してまいります。 (3)コンテンツのリッチ化への対応推進 スマートフォン及びタブレット端末の高機能化、通信環境の進化により、サービスコンテンツのリッチ化が進み、アプリケーション開発のコストと時間が増大しております。当社グループにおいては、スマートフォンゲームの受託開発や製作委員会の組成等により、すべてのリスクを当社グループが負担するのではなく、コストや時間などのリスクを数社で協力してシェアする方法でコンテンツのリッチ化に対応してまいります。 (4)システム技術・インフラの強化 当社のモバイルコンテンツ及びオンラインゲームは、インターネット上で提供していることから、システムの安定的な稼働及び技術革新への対応が重要な課題であります。そのため、サーバー等のシステムインフラについて、継続的な基盤の強化を進めるとともに、技術革新にも迅速に対応できる体制作りに努めてまいります。 (5)動画配信マネジメント、SNS広告を利用したシナジー効果の創出 当社グループは、従来のモバイルオンラインゲーム事業に加えて、インターネット動画配信者へのサポート・マネジメントやSNS広告事業を行っております。これにより双方のコンテンツの特性を相互に利用し、相乗効果を生み出しながら売上の増大を目指してまいります。
対処すべき課題
抽出本文
/ 原文長 約1092文字
1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在(2024年5月31日現在)において当社グループが判断したものであります。 (1)継続的な事業創出のための仕組化 当社グループは、新たな収益基盤を確立するために、ゲーム事業セグメントにおいて、シューティングゲームの金字塔「東方Project」のIP許諾を受け、新規スマートフォンゲーム「東方幻想エクリプス」をリリースいたしました。今後も新規サービスを順次リリースできる体制を構築することで、継続的な事業創出のための仕組化を進めてまいります。 また、グループ全体の成長を、より確実性の高いものとし、企業価値を向上させるためにゲーム事業の他に、安定的な利益が得られる事業に参入するなど、さらなる事業ポートフォリオの改善に取組み、M&Aを推進するなど収益性の高い事業への参入を検討してまいります。 (2)多様化したユーザー獲得手法の最適な選択 売上拡大の基盤であるユーザーのさらなる獲得のためには、多様化する市場やニーズに適宜対応し、その手法の中から最適なものを選択し続けることが必要と考えております。既存の手法に固執することなく、様々な手法を吟味し、その時々に合った最適な手法を選択実行できるよう対応してまいります。 (3)コンテンツのリッチ化への対応推進 スマートフォン及びタブレット端末の高機能化、通信環境の進化により、サービスコンテンツのリッチ化が進み、アプリケーション開発のコストと時間が増大しております。当社グループにおいては、スマートフォンゲームの受託開発や製作委員会の組成等により、すべてのリスクを当社グループが負担するのではなく、コストや時間などのリスクを数社で協力してシェアする方法でコンテンツのリッチ化に対応してまいります。 (4)システム技術・インフラの強化 当社のモバイルコンテンツ及びオンラインゲームは、インターネット上で提供していることから、システムの安定的な稼働及び技術革新への対応が重要な課題であります。そのため、サーバー等のシステムインフラについて、継続的な基盤の強化を進めるとともに、技術革新にも迅速に対応できる体制作りに努めてまいります。 (5)動画配信マネジメント、SNS広告を利用したシナジー効果の創出 当社グループは、従来のモバイルオンラインゲーム事業に加えて、インターネット動画配信者へのサポート・マネジメントやSNS広告事業を行っております。これにより双方のコンテンツの特性を相互に利用し、相乗効果を生み出しながら売上の増大を目指してまいります。
経営成績・財政状態の概況
抜粋表示
/ 原文長 約5758文字
4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1) 経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 ① 経営成績の状況 当連結会計年度(2023年6月1日~2024年5月31日)における我が国経済は、新型コロナウイルス感染症の影響による行動制限が撤廃され、訪日外国人数の増加や個人消費の持ち直しの動きなど、経済活動の正常化が進み、全体的に緩やかな回復の傾向がみられています。一方で、ロシアによるウクライナ侵攻や中東情勢の悪化といった地政学的なリスクの顕在化に伴う緊張感の高まりや、原材料費・エネルギー価格などの高騰に加えて、記録的な水準で円安が進行するなど、依然として先行き不透明な状況が続いております。 このような環境の中、当社グループのゲーム事業セグメントが属するモバイルゲーム市場におきましては、2023年の世界の市場規模は、8兆7,916億円と推計され、2021年まで一貫して市場拡大を続けてきましたが、2022年から2年連続のマイナスという結果となりました。巣ごもり需要で底上げされた市場規模が落ち着き、すでにアジアや北米では市場成熟期に入っておりますが、生活に密着したスマートフォンというデバイスの特性を踏まえると、急激な市場縮小の可能性は低いと思われます。(出典:『ファミ通モバイルゲーム白書2024』 株式会社角川アスキー総合研究所) この結果、当社グループの当連結会計年度の業績は、売上高12,274百万円(前期比76.3%増加)、営業利益1,870百万円(前期比667.4%増加)、経常利益1,943百万円(前期比809.6%増加)、親会社株主に帰属する当期純利益1,475百万円(前期比42.8%減少)となりました。 当連結会計年度のセグメントごとの業績は次のとおりであります。 イ. ゲーム事業 2023年11月リリースの「東方幻想エクリプス」につきましては、事前登録者数が20万人を超え、ダウンロード数も想定を大幅に上回りました。メインストーリーの追加や期間限定イベントの開催、新規機能の実装等、ユーザーの満足度向上のための施策を実施いたしました。また、当社の得意とする弾幕シューティングゲームとして、様々なプレイモードを用意し、シューティング初心者の方にも、熟練のユーザーの方にもそれぞれのプレイスタイルやレベルに応じて楽しんで頂けるよう、取組みを進めてまいりました。リアルイベントとして、東京国際展示場(東京ビッグサイト)にて開催されました「第二十一回博麗神社例大祭」に出展し、キャラクターイラストを使用したオリジナルグッズの販売や試遊スペースの提供を行い、ゲームの魅力を伝えるとともに、認知度の向上を図りました。…
セグメント関連
抜粋表示
/ 原文長 約1220文字
3.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額に関する情報及び収益の分解情報 前連結会計年度(自 2022年6月1日 至 2023年5月31日 ) (単位:千円) 報告セグメント 調整額 (注) 連結財務諸表 計上額 ゲーム事業 動画配信 関連事業 売上高 顧客との契約から生じる収益 6,599,273 364,163 6,963,436 6,963,436 その他の収益 外部顧客への売上高 6,599,273 364,163 6,963,436 6,963,436 セグメント間の内部売上高又は振替高 6,599,273 364,163 6,963,436 6,963,436 セグメント利益又は損失(△) 309,143 △ 65,414 243,728 243,728 セグメント資産 2,900,056 76,925 2,976,981 10,515,490 13,492,471 その他の項目 減価償却費 15,243 470 15,713 41,394 57,108 有形固定資産及び無形固定資産の増加額 223,398 223,398 930 224,329 (注)調整額は、以下のとおりであります。 セグメント資産の調整額10,515,490千円は、各報告セグメントに配分していない全社資産であります。全社資産は主として各報告セグメントに帰属しない、現金及び預金、投資その他の資産であります。 当連結会計年度(自 2023年6月1日 至 2024年5月31日 ) (単位:千円) 報告セグメント 調整額 (注) 連結財務諸表 計上額 ゲーム事業 動画配信 関連事業 売上高 顧客との契約から生じる収益 12,026,567 247,633 12,274,200 12,274,200 その他の収益 外部顧客への売上高 12,026,567 247,633 12,274,200 12,274,200 セグメント間の内部売上高又は振替高 12,026,567 247,633 12,274,200 12,274,200 セグメント利益又は損失(△) 1,938,159 △ 67,694 1,870,464 1,870,464 セグメント資産 4,547,280 68,409 4,615,690 9,741,546 14,357,237 その他の項目 減価償却費 101,066 802 101,868 77,367 179,235 有形固定資産及び無形固定資産の増加額 3,284,162 5,106 3,289,268 453,450 3,742,719 (注)調整額は、以下のとおりであります。 セグメント資産の調整額9,741,546千円は、各報告セグメントに配分していない全社資産であります。…