事業の内容
抽出本文
/ 原文長 約333文字
3 【事業の内容】 当社グループは、当社、子会社10社(連結子会社4社、非連結子会社6社)、関連会社3社(持分法適用関連会社1社、持分法非適用関連会社2社)の計13社で構成されており、ゲーム事業、動画配信関連事業の2事業を主要な事業としております。ゲーム事業においては、モバイルオンラインゲームの開発運営を中心としております。動画配信関連事業においては、動画配信プラットフォームの開発運営、インターネット広告を含む動画配信者のサポートやマネジメントを中心としております。 ゲーム事業 株式会社ケイブ、株式会社でらゲー、DELUXE GAMES SDN.BHD. スマートフォンゲーム「メテオ(仮)」製作委員会 動画配信関連事業 株式会社ケイブ、株式会社capable
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
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/ 原文長 約951文字
1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在(2023年5月31日現在)において当社グループが判断したものであります。 (1)継続的な事業創出のための仕組化 当社グループは、新たな収益基盤を確立するために、ゲーム事業セグメントにおいて、シューティングゲームの金字塔「東方Project」のIP許諾を受け、新規ゲームの開発に着手しております。今後も新規サービスを順次リリースできる体制を構築することで、継続的な事業創出のための仕組化を進めてまいります。 (2)多様化したユーザー獲得手法の最適な選択 売上拡大の基盤であるユーザーのさらなる獲得のためには、多様化する市場やニーズに適宜対応し、その手法の中から最適なものを選択し続けることが必要と考えております。既存の手法に固執することなく、様々な手法を吟味し、その時々に合った最適な手法を選択実行できるよう対応してまいります。 (3)コンテンツのリッチ化への対応推進 スマートフォン及びタブレット端末の高機能化、通信環境の進化により、サービスコンテンツのリッチ化が進み、アプリケーション開発のコストと時間が増大しております。当社グループにおいては、スマートフォンゲームの受託開発や、前述の製作委員会も含めて、すべてのリスクを当社グループが負担するのではなく、コストや時間などのリスクを数社で協力してシェアする方法でコンテンツのリッチ化に対応してまいります。 (4)システム技術・インフラの強化 当社のモバイルコンテンツ及びオンラインゲームは、インターネット上で提供していることから、システムの安定的な稼働及び技術革新への対応が重要な課題であります。そのため、サーバー等のシステムインフラについて、継続的な基盤の強化を進めるとともに、技術革新にも迅速に対応できる体制作りに努めてまいります。 (5)動画配信マネジメント、SNS広告を利用したシナジー効果の創出 当社グループは、従来のモバイルオンラインゲーム事業に加えて、インターネット動画配信者へのサポート・マネジメントやSNS広告事業を行っております。これにより双方のコンテンツの特性を相互に利用し、相乗効果を生み出しながら売上の増大を目指してまいります。
対処すべき課題
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/ 原文長 約951文字
1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在(2023年5月31日現在)において当社グループが判断したものであります。 (1)継続的な事業創出のための仕組化 当社グループは、新たな収益基盤を確立するために、ゲーム事業セグメントにおいて、シューティングゲームの金字塔「東方Project」のIP許諾を受け、新規ゲームの開発に着手しております。今後も新規サービスを順次リリースできる体制を構築することで、継続的な事業創出のための仕組化を進めてまいります。 (2)多様化したユーザー獲得手法の最適な選択 売上拡大の基盤であるユーザーのさらなる獲得のためには、多様化する市場やニーズに適宜対応し、その手法の中から最適なものを選択し続けることが必要と考えております。既存の手法に固執することなく、様々な手法を吟味し、その時々に合った最適な手法を選択実行できるよう対応してまいります。 (3)コンテンツのリッチ化への対応推進 スマートフォン及びタブレット端末の高機能化、通信環境の進化により、サービスコンテンツのリッチ化が進み、アプリケーション開発のコストと時間が増大しております。当社グループにおいては、スマートフォンゲームの受託開発や、前述の製作委員会も含めて、すべてのリスクを当社グループが負担するのではなく、コストや時間などのリスクを数社で協力してシェアする方法でコンテンツのリッチ化に対応してまいります。 (4)システム技術・インフラの強化 当社のモバイルコンテンツ及びオンラインゲームは、インターネット上で提供していることから、システムの安定的な稼働及び技術革新への対応が重要な課題であります。そのため、サーバー等のシステムインフラについて、継続的な基盤の強化を進めるとともに、技術革新にも迅速に対応できる体制作りに努めてまいります。 (5)動画配信マネジメント、SNS広告を利用したシナジー効果の創出 当社グループは、従来のモバイルオンラインゲーム事業に加えて、インターネット動画配信者へのサポート・マネジメントやSNS広告事業を行っております。これにより双方のコンテンツの特性を相互に利用し、相乗効果を生み出しながら売上の増大を目指してまいります。
経営成績・財政状態の概況
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/ 原文長 約6422文字
4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1) 経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 ① 経営成績の状況 当連結会計年度(2022年6月1日~2023年5月31日)における我が国経済は、ウクライナにおける紛争の長期化に端を発したエネルギー価格の高騰に加え、半導体をはじめとする原材料の不足や世界的なインフレの進行が見られる等、経済活動への悪影響が懸念される状況が続いております。他方、ウィズコロナの新たな段階への移行が進められる中、各種政策の効果もあり、社会・経済活動は正常化へ向けて着実に進んでおり、その過程で急速に進展した社会のデジタル化が定着しつつあります。 このような環境の中、当社ゲーム事業セグメントが属するオンラインエンターテイメント業界は、コロナ禍による急速なデジタル化、スマートデバイスの普及によるコンテンツ需要の高まりなどが市場を後押しし、2023年~2028年のCAGR(年平均成長率)は20.57%の成長が予測され、世界的市場規模は2022年の3,671億米ドルから2028年までに1兆2,039億米ドルに達し、引き続き持続的な成長が見込まれております。(参考:株式会社グローバルインフォメーション「オンラインエンターテイメント市場:世界の産業動向、シェア、規模、成長機会、2023-2028年予測」) また、連結子会社capableが行っておりますライブ配信事業を含む動画配信市場におきましては、2022年の動画配信市場規模が、4,530億円(前年比107 %)と推計されており手堅い成長を見せました。ユーザーの関心を引く魅力的なコンテンツにより動画配信サービスの利用は広がっており、コロナ禍をきっかけに急伸したライブ配信は成長トレンドを維持しています。ノンユーザー層の取り込みには、サービスの利便性や魅力の向上が欠かせず、今後ますます競争が激化していくと予想されます。(参考:一般財団法人デジタルコンテンツ協会「動画配信市場調査レポート2023」) この結果、当社グループの当連結会計年度の業績は、売上高6,963百万円(前期比394.1%増加)、営業利益243百万円(前年同期は営業損失813百万円)、経常利益213百万円(前年同期は経常損失812百万円)、親会社株主に帰属する当期純利益2,579百万円(前年同期は親会社株主に帰属する当期純損失936百万円)となりました。…
セグメント関連
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/ 原文長 約1174文字
3.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額に関する情報及び収益の分解情報 前連結会計年度(自 2021年6月1日 至 2022年5月31日 ) (単位:千円) 報告セグメント 調整額 (注) 連結財務諸表 計上額 ゲーム事業 動画配信 関連事業 売上高 顧客との契約から生じる収益 718,728 690,642 1,409,370 1,409,370 その他の収益 外部顧客への売上高 718,728 690,642 1,409,370 1,409,370 セグメント間の内部売上高又は振替高 718,728 690,642 1,409,370 1,409,370 セグメント損失(△) △ 626,774 △ 186,588 △ 813,363 △ 813,363 セグメント資産 89,878 100,001 189,879 1,194,937 1,384,817 その他の項目 減価償却費 33,242 33,242 129 33,372 有形固定資産及び無形固定資産の増加額 34,541 5,192 39,733 253 39,987 (注)調整額は、以下のとおりであります。 セグメント資産の調整額1,194,937千円は、各報告セグメントに配分していない全社資産であります。全社資産は主として各報告セグメントに帰属しない、現金及び預金、投資その他の資産であります。 当連結会計年度(自 2022年6月1日 至 2023年5月31日 ) (単位:千円) 報告セグメント 調整額 (注) 連結財務諸表 計上額 ゲーム事業 動画配信 関連事業 売上高 顧客との契約から生じる収益 6,599,273 364,163 6,963,436 6,963,436 その他の収益 外部顧客への売上高 6,599,273 364,163 6,963,436 6,963,436 セグメント間の内部売上高又は振替高 6,599,273 364,163 6,963,436 6,963,436 セグメント利益又は損失(△) 309,143 △ 65,414 243,728 243,728 セグメント資産 2,900,056 76,925 2,976,981 10,515,490 13,492,471 その他の項目 減価償却費 15,243 470 15,713 41,394 57,108 有形固定資産及び無形固定資産の増加額 223,398 223,398 930 224,329 (注)調整額は、以下のとおりであります。 セグメント資産の調整額10,515,490千円は、各報告セグメントに配分していない全社資産であります。全社資産は主として各報告セグメントに帰属しない、現金及び預金、投資その他の資産であります。