事業の内容
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/ 原文長 約256文字
3 【事業の内容】 当社グループは、当社、連結子会社(株式会社capable、凱樂數位股份有限、FIVESTAR BANK株式会社)、関連会社(スマートフォンゲーム製作委員会(仮称)、株式会社モッド)の計6社で構成されており、ゲーム事業、動画配信関連事業の2事業を主要な事業としております。ゲーム事業においては、モバイルオンラインゲームの開発運営を中心としております。動画配信関連事業においては、動画配信プラットフォームの開発運営、インターネット広告を含む動画配信者のサポートやマネジメントを中心としております。
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
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/ 原文長 約1166文字
1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在(2022年5月31日現在)において当社グループが判断したものであります。 (1)継続的な事業創出のための仕組化 当社グループは、「ゲーム領域以外のオンラインエンターテイメント事業を創出」するため、当連結会計年度において非エンタメ事業への進出を目指しベトナムの優秀な人材を日本企業へ派遣あるいは紹介する事業を行う連結子会社を設立いたしました。また2021年3月にサービスを開始いたしました当社独自の対面占いライブ配信プラットフォーム「占占(sensen)」(以下、「占占(sensen)」という。)は、新たな販路開拓のため「占占の館」を開業しております。さらに新たな収益基盤を確立するために、ゲーム事業セグメントにおいて、シューティングゲームの金字塔「東方Project」のIP許諾を受け、新規ゲームの開発に着手しております。今後も新規サービスを順次リリースできる体制を構築することで、継続的な事業創出のための仕組化を進めてまいります。 (2)多様化したユーザー獲得手法の最適な選択 売上拡大の基盤であるユーザーのさらなる獲得のためには、多様化する市場やニーズに適宜対応し、その手法の中から最適なものを選択し続けることが必要と考えております。既存の手法に固執することなく、様々な手法を吟味し、その時々に合った最適な手法を選択実行できるよう対応してまいります。 (3)コンテンツのリッチ化への対応推進 スマートフォン及びタブレット端末の高機能化、通信環境の進化により、サービスコンテンツのリッチ化が進み、アプリケーション開発のコストと時間が増大しております。当社グループにおいては、スマートフォンゲームの受託開発や、前述の製作委員会も含めて、すべてのリスクを当社グループが負担するのではなく、コストや時間などのリスクを数社で協力してシェアする方法でコンテンツのリッチ化に対応してまいります。 (4)システム技術・インフラの強化 当社のモバイルコンテンツ及びオンラインゲームは、インターネット上で提供していることから、システムの安定的な稼働及び技術革新への対応が重要な課題であります。そのため、サーバー等のシステムインフラについて、継続的な基盤の強化を進めるとともに、技術革新にも迅速に対応できる体制作りに努めてまいります。 (5)動画配信マネジメント、SNS広告を利用したシナジー効果の創出 当社グループは、従来のモバイルオンラインゲーム事業に加えて、インターネット動画配信者へのサポート・マネジメントやSNS広告事業を行っております。これにより双方のコンテンツの特性を相互に利用し、相乗効果を生み出しながら売上の増大を目指してまいります。
対処すべき課題
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/ 原文長 約1166文字
1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在(2022年5月31日現在)において当社グループが判断したものであります。 (1)継続的な事業創出のための仕組化 当社グループは、「ゲーム領域以外のオンラインエンターテイメント事業を創出」するため、当連結会計年度において非エンタメ事業への進出を目指しベトナムの優秀な人材を日本企業へ派遣あるいは紹介する事業を行う連結子会社を設立いたしました。また2021年3月にサービスを開始いたしました当社独自の対面占いライブ配信プラットフォーム「占占(sensen)」(以下、「占占(sensen)」という。)は、新たな販路開拓のため「占占の館」を開業しております。さらに新たな収益基盤を確立するために、ゲーム事業セグメントにおいて、シューティングゲームの金字塔「東方Project」のIP許諾を受け、新規ゲームの開発に着手しております。今後も新規サービスを順次リリースできる体制を構築することで、継続的な事業創出のための仕組化を進めてまいります。 (2)多様化したユーザー獲得手法の最適な選択 売上拡大の基盤であるユーザーのさらなる獲得のためには、多様化する市場やニーズに適宜対応し、その手法の中から最適なものを選択し続けることが必要と考えております。既存の手法に固執することなく、様々な手法を吟味し、その時々に合った最適な手法を選択実行できるよう対応してまいります。 (3)コンテンツのリッチ化への対応推進 スマートフォン及びタブレット端末の高機能化、通信環境の進化により、サービスコンテンツのリッチ化が進み、アプリケーション開発のコストと時間が増大しております。当社グループにおいては、スマートフォンゲームの受託開発や、前述の製作委員会も含めて、すべてのリスクを当社グループが負担するのではなく、コストや時間などのリスクを数社で協力してシェアする方法でコンテンツのリッチ化に対応してまいります。 (4)システム技術・インフラの強化 当社のモバイルコンテンツ及びオンラインゲームは、インターネット上で提供していることから、システムの安定的な稼働及び技術革新への対応が重要な課題であります。そのため、サーバー等のシステムインフラについて、継続的な基盤の強化を進めるとともに、技術革新にも迅速に対応できる体制作りに努めてまいります。 (5)動画配信マネジメント、SNS広告を利用したシナジー効果の創出 当社グループは、従来のモバイルオンラインゲーム事業に加えて、インターネット動画配信者へのサポート・マネジメントやSNS広告事業を行っております。これにより双方のコンテンツの特性を相互に利用し、相乗効果を生み出しながら売上の増大を目指してまいります。
経営成績・財政状態の概況
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3 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1) 経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 ① 経営成績の状況 当連結会計年度(2021年6月1日~2022年5月31日)における我が国経済は、長引く新型コロナウイルス感染症の影響により、経済活動が抑制され、景気の回復に弱さがみられる状況にあります。 また、ウクライナ情勢の長期化に伴う地政学的リスクの高まりを背景とした各種資源の需給バランスの不安定化や中国を中心とするアジア圏におけるロックダウンによりサプライチェーンの混乱が生じており、先行き不透明な状況が続いております。このような環境の中、当社ゲーム事業セグメントが属するオンラインエンターテイメント業界におきましては、2021年の世界のモバイルコンテンツ市場は、前年比118.7%の9兆1,697億円となり、ここ数年は一桁台の伸び率で推移し、市場成長率が鈍化傾向でありましたが、巣ごもり需要の拡大により、2割近い伸びとなっております。また、日本市場においても、1兆3,060億円となり、安定的に拡大をしております。 (「ファミ通モバイルゲーム白書2022」株式会社角川アスキー総合研究所) また、当社および連結子会社(以下、「当社グループ」という。)が行っておりますライブ配信事業を含む動画配信市場におきましては、コロナ禍に伴う対面での経済活動が抑制され、デジタルへの移行が加速したことにより、サービスの利用が大幅に拡大しました。また、オンラインライブ配信プラットフォームの誕生により、ライブ配信の機会が増加したことや熱量の高いユーザーの支持が市場を底上げしたことにより、今後も市場の規模は拡大し、2026年には5,250億円になると予測されております。(「動画配信市場調査レポート2022」一般財団法人デジタルコンテンツ協会) なお、デジタルライブエンターテイメント市場においては、今後も5Gの本格導入やVR・AR技術の推進などを材料に持続的な成長が期待され、2023年には700億円超、2024年には約1,000億円の市場規模に達すると予測されております。(株式会社CyberZ「国内デジタルライブエンターテイメント市場に関する市場動向調査」) このような状況の中、当社グループの当連結会計年度の業績は、売上高1,409百万円(前期比17.3%減少)、営業損失813百万円(前年同期は営業損失225百万円)、経常損失812百万円(前年同期は経常損失233百万円)、親会社株主に帰属する当期純損失936百万円(前年同期は親会社株主に帰属する当期純損失244百万円)となりました。…
セグメント関連
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/ 原文長 約1105文字
3.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額に関する情報及び収益の分解情報 前連結会計年度(自 2020年6月1日 至 2021年5月31日 ) (単位:千円) 報告セグメント 調整額 (注) 連結財務諸表計上額 ゲーム事業 動画配信 関連事業 売上高 外部顧客への売上高 1,361,246 342,843 1,704,090 1,704,090 セグメント間の内部売上高又は振替高 1,361,246 342,843 1,704,090 1,704,090 セグメント損失(△) △ 105,040 △ 120,738 △ 225,779 △ 225,779 セグメント資産 193,149 249,388 442,538 976,429 1,418,968 その他の項目 減価償却費 7,985 7,985 88 8,073 有形固定資産及び無形固定資産の増加額 73,940 100,205 174,146 10,111 184,258 (注)調整額は、以下のとおりであります。 セグメント資産の調整額976,429千円は、各報告セグメントに配分していない全社資産であります。全社資産は主として各報告セグメントに帰属しない、現金及び預金、投資その他の資産であります。 当連結会計年度(自 2021年6月1日 至 2022年5月31日 ) (単位:千円) 報告セグメント 調整額 (注) 連結財務諸表計上額 ゲーム事業 動画配信 関連事業 売上高 顧客との契約から生じる収益 718,728 690,642 1,409,370 1,409,370 その他の収益 外部顧客への売上高 718,728 690,642 1,409,370 1,409,370 セグメント間の内部売上高又は振替高 718,728 690,642 1,409,370 1,409,370 セグメント損失(△) △ 626,774 △ 186,588 △ 813,363 △ 813,363 セグメント資産 89,878 100,001 189,879 1,194,937 1,384,817 その他の項目 減価償却費 33,242 33,242 129 33,372 有形固定資産及び無形固定資産の増加額 34,541 5,192 39,733 253 39,987 (注)調整額は、以下のとおりであります。 セグメント資産の調整額1,194,937千円は、各報告セグメントに配分していない全社資産であります。全社資産は主として各報告セグメントに帰属しない、現金及び預金、投資その他の資産であります。