株式会社ケイブ

証券コード: 3760 / 対象年度: 2022 / 提出日: 2022-08-30
業種 情報・通信業

現在、過去年度の有価証券報告書に基づく分析を表示しています。

このページは、EDINETに提出された有価証券報告書をもとに、 企業のリスク認識・投資領域・経営方針を自動整理したものです。

AI・自動処理による整理を含むため、誤りや不完全な表現が含まれる場合があります。 重要な情報はEvidenceやEDINET等の一次資料をご確認ください。 投資判断ではなく、企業理解の入口としてご利用ください。

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3分で読める事業概要

有価証券報告書の記載内容をもとに、事業内容・主なサービス・確認ポイントを自動整理した参考情報です。

事業の概要

株式会社ケイブは、ゲーム事業と動画配信関連事業の2つの主要事業を展開するエンターテインメント企業です。モバイルオンラインゲームの開発・運営、および動画配信プラットフォームの開発・運営、インターネット広告を含む動画配信者のサポートやマネジメントを行っています。独自の対面占いライブ配信プラットフォーム「占占(sensen)」の運営や、東方ProjectのIP許諾を受けた新規ゲーム開発など、多角的なコンテンツ展開を行っています。

主な事業領域

ゲーム事業(モバイルオンラインゲームの開発・運営)および動画配信関連事業(動画配信プラットフォームの開発・運営、動画配信者のサポート・マネジメント、インターネット広告を含む)を展開。

主な製品・サービス

  • モバイルオンラインゲーム(「ゴシックは魔法乙女~さっさと契約しなさい!~」など)
  • 動画配信プラットフォーム(「占占(sensen)」など)
  • 動画配信者のサポート・マネジメント
  • インターネット広告

ビジネスモデル

ゲーム事業ではコンテンツの運営・開発、動画配信関連事業ではプラットフォーム運営と配信者のマネジメント・広告支援を通じて収益を得ています。

セグメント・事業構成

ゲーム事業、動画配信、関連事業の3つのセグメントに区分されています。

戦略・方向性

新規サービスの順次リリースによる事業創出の仕組み化、多様なユーザー獲得手法の最適選択、コンテンツのリッチ化への対応、システム技術・インフラの強化、動画配信マネジメントとSNS広告のシナジー創出。

強みとして読み取れる点

  • 東方ProjectのIP許諾を受けた新規ゲーム開発
  • 独自の対面占いライブ配信プラットフォーム「占占(sensen)」の運営
  • 動画配信者へのサポート・マネジメントとSNS広告のシナジー創出

課題として読み取れる点

  • 主力ゲーム「ゴシックは魔法乙寺~さっさと契約しなさい!~」の経年による売上減少
  • 動画配信関連事業における投資回収の困難さによる減損損失の計上
  • コンテンツのリッチ化に伴う開発コストと時間の増大

確認ポイント

  • 東方Projectの新規ゲーム開発の進捗
  • 「占占(sensen)」の今後の展開と収益性
  • 新規事業(ベトナム人材紹介など)への進出状況

概要整理の信頼度: 4 / 5 ・事業内容、セグメント、経営方針、課題が詳細に記載されており、概要把握には十分な情報が含まれています。

有報ナビによる分析

有価証券報告書の記載内容をもとに、リスク、経営方針、 投資・研究開発に関する情報を整理したものです。

各スコアは、有価証券報告書の記載内容を整理するための参考指標です。 5段階表示で、スコアが高いほど各項目の性質が強く出ていることを表します。 ただし、投資判断、企業価値、将来業績を評価・予測するものではありません。

特に「リスク開示記載度」は、高いほど良いという意味ではありません。 有報上で注意して読むべきリスク記述が多い、具体的、または重い可能性があるという意味です。

スコアの詳しい見方
リスク開示記載度
スコアが高いほど、有価証券報告書に記載されたリスク開示について、 注意して読むべき記述の多さ・具体性・重さが強いことを表します。 企業そのものの危険度や倒産リスクを示すものではありません。
方針記載度
スコアが高いほど、経営方針、対処すべき課題、資本政策、 リスク対応などが具体的に記載されていることを表します。 方針の良し悪しや実現可能性を判定するものではありません。
投資・変化記載度
スコアが高いほど、設備投資、研究開発、新規事業、DX、海外展開、 事業構造の変化など、将来に向けた取り組みの記載が強いことを表します。 成長性や投資成果を予測するものではありません。

リスク開示の整理

リスク開示記載度: 4 / 5

有報ナビによる整理

技術・サービスの陳腐化:急速な環境変化への対応遅れによる営業損失の発生。システムダウン:ネットワーク障害、サイバー攻撃等によるサービス停止および信頼低下のリスク。個人情報の管理:不正アクセスによる情報流出および損害賠償等のリスク。法的規制:将来的なデジタルコンテンツ関連の法規制の影響。競合:参入障壁が低く競争が激しく、提供するゲームの人気に左右される状況。経営上の重要な契約:著作権許諾の拒否や条件変更、または優良版権の獲得困難による影響。労務の状況:専門人材の確保難や重要社員の退職による影響。スマートフォン普及と競合:ユーザー獲得・課金動向の変化への対応。新型コロナウイルス感染症:運営遅延や経済減速による業績への影響。

経営方針・課題の整理

方針記載度: 3 / 5

有報ナビによる整理

ゲーム事業の主力タイトルが老朽化する中、動画配信や他分野への多角化を進める。しかし、継続的な赤字と一部子会社の解散・撤退により、収益基盤の再構築に向けた過渡期にある。

成長方針

ゲーム以外の非エンタメ分野への進出(ベトナム人材活用)、独自プラットフォーム「占占」の展開、東方Project IPを活用した新規開発など、多角化とコンテンツ強化を推進。

資本政策

事業の成長や新規投資に向けた資本調達(新株予約権の発行等)を実施しており、必要に応じて資本性の資金調達を行う方針。

リスク対応方針

技術・サービスの陳腐化、システムダウン、個人情報漏洩、競合激化、重要契約の解消、人件費高騰等のリスクに対し、体制整備やパートナーシップによるリスク分散、セキュリティ対策を実施。

関連する原文は、下部の「有報本文」に掲載しています。

投資・研究開発・成長施策の整理

投資・変化記載度: 2 / 5

有報ナビによる整理

ゲームと動画配信を主軸とし、IP活用やプラットフォーム構築を通じて多角化を図る。一方で、一部プロジェクトの中止による減損損失や継続的な赤字など財務面での課題があるが、ライブ配信やデジタルマーケティング分野での成長可能性を評価。

設備投資の方向性

主に事務所の内装工事等のための設備投資が行われており、大規模なインフラ投資よりも運営基盤の整備に重点を置いている。

研究開発・商品開発

ハードウェアの進化(スマートフォン・タブレット)への適応と、オリジナルタイトルの創作、新規コンテンツの企画開発に向けた研究開発を実施。特に「東方Project」等のIP活用を含む新タイトル開発に注力している。

投資・変化テーマ

  • ゲーム事業の多角化
  • ライブ配信プラットフォームの拡大
  • IP活用による新規コンテンツ開発
  • デジタルマーケティング

関連キーワード

  • モバイルオンラインゲーム
  • ライブ配信システム
  • SNS広告
  • DtoCモデル
  • 5G/VR/AR技術への対応

財務情報

提出書類の財務情報を、会計基準や表示範囲とあわせて整理しています。

表示基準

会計基準日本基準 連結区分連結 対象期間2021-06-01 〜 2022-05-31 表示状況表示可能

提出日: 2022-08-30

財務情報

業績

売上高

14.09億円
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売上高
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営業利益

-8.13億円
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経常利益

-8.13億円
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税引前利益

-9.37億円
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親会社帰属利益

-9.37億円
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財政状態・流動性

総資産

13.85億円
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純資産

10.24億円
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株主資本

4.27億円
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現金及び現金同等物

10.56億円
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キャッシュフロー

3区分

営業CF

-4.81億円
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財務項目の関係

資本項目の関係

異なる値・別Fact
根拠・定義
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確認事項

開示上の確認事項

この表示に確認事項はありません。

文書情報を確認
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S100P3RR
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日本基準 / jgaap
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連結 / consolidated
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2021-06-01 〜 2022-05-31
表示状況
表示可能
選定状況
表示可能
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ready
raw selection status
ready

有報本文

有報ナビによる整理の根拠となる原文を、項目ごとに確認できます。

事業・経営に関する有報本文

有価証券報告書から抽出した本文の一部です。抽出位置や区分は自動処理のため、原文全体の確認もあわせて推奨します。

事業・経営に関する有報本文を表示

事業の内容

抽出本文 / 原文長 約256文字

3 【事業の内容】 当社グループは、当社、連結子会社(株式会社capable、凱樂數位股份有限、FIVESTAR BANK株式会社)、関連会社(スマートフォンゲーム製作委員会(仮称)、株式会社モッド)の計6社で構成されており、ゲーム事業、動画配信関連事業の2事業を主要な事業としております。ゲーム事業においては、モバイルオンラインゲームの開発運営を中心としております。動画配信関連事業においては、動画配信プラットフォームの開発運営、インターネット広告を含む動画配信者のサポートやマネジメントを中心としております。

経営方針・経営戦略・対処すべき課題

抽出本文 / 原文長 約1166文字

1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在(2022年5月31日現在)において当社グループが判断したものであります。 (1)継続的な事業創出のための仕組化 当社グループは、「ゲーム領域以外のオンラインエンターテイメント事業を創出」するため、当連結会計年度において非エンタメ事業への進出を目指しベトナムの優秀な人材を日本企業へ派遣あるいは紹介する事業を行う連結子会社を設立いたしました。また2021年3月にサービスを開始いたしました当社独自の対面占いライブ配信プラットフォーム「占占(sensen)」(以下、「占占(sensen)」という。)は、新たな販路開拓のため「占占の館」を開業しております。さらに新たな収益基盤を確立するために、ゲーム事業セグメントにおいて、シューティングゲームの金字塔「東方Project」のIP許諾を受け、新規ゲームの開発に着手しております。今後も新規サービスを順次リリースできる体制を構築することで、継続的な事業創出のための仕組化を進めてまいります。 (2)多様化したユーザー獲得手法の最適な選択 売上拡大の基盤であるユーザーのさらなる獲得のためには、多様化する市場やニーズに適宜対応し、その手法の中から最適なものを選択し続けることが必要と考えております。既存の手法に固執することなく、様々な手法を吟味し、その時々に合った最適な手法を選択実行できるよう対応してまいります。 (3)コンテンツのリッチ化への対応推進 スマートフォン及びタブレット端末の高機能化、通信環境の進化により、サービスコンテンツのリッチ化が進み、アプリケーション開発のコストと時間が増大しております。当社グループにおいては、スマートフォンゲームの受託開発や、前述の製作委員会も含めて、すべてのリスクを当社グループが負担するのではなく、コストや時間などのリスクを数社で協力してシェアする方法でコンテンツのリッチ化に対応してまいります。 (4)システム技術・インフラの強化 当社のモバイルコンテンツ及びオンラインゲームは、インターネット上で提供していることから、システムの安定的な稼働及び技術革新への対応が重要な課題であります。そのため、サーバー等のシステムインフラについて、継続的な基盤の強化を進めるとともに、技術革新にも迅速に対応できる体制作りに努めてまいります。 (5)動画配信マネジメント、SNS広告を利用したシナジー効果の創出 当社グループは、従来のモバイルオンラインゲーム事業に加えて、インターネット動画配信者へのサポート・マネジメントやSNS広告事業を行っております。これにより双方のコンテンツの特性を相互に利用し、相乗効果を生み出しながら売上の増大を目指してまいります。

対処すべき課題

抽出本文 / 原文長 約1166文字

1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在(2022年5月31日現在)において当社グループが判断したものであります。 (1)継続的な事業創出のための仕組化 当社グループは、「ゲーム領域以外のオンラインエンターテイメント事業を創出」するため、当連結会計年度において非エンタメ事業への進出を目指しベトナムの優秀な人材を日本企業へ派遣あるいは紹介する事業を行う連結子会社を設立いたしました。また2021年3月にサービスを開始いたしました当社独自の対面占いライブ配信プラットフォーム「占占(sensen)」(以下、「占占(sensen)」という。)は、新たな販路開拓のため「占占の館」を開業しております。さらに新たな収益基盤を確立するために、ゲーム事業セグメントにおいて、シューティングゲームの金字塔「東方Project」のIP許諾を受け、新規ゲームの開発に着手しております。今後も新規サービスを順次リリースできる体制を構築することで、継続的な事業創出のための仕組化を進めてまいります。 (2)多様化したユーザー獲得手法の最適な選択 売上拡大の基盤であるユーザーのさらなる獲得のためには、多様化する市場やニーズに適宜対応し、その手法の中から最適なものを選択し続けることが必要と考えております。既存の手法に固執することなく、様々な手法を吟味し、その時々に合った最適な手法を選択実行できるよう対応してまいります。 (3)コンテンツのリッチ化への対応推進 スマートフォン及びタブレット端末の高機能化、通信環境の進化により、サービスコンテンツのリッチ化が進み、アプリケーション開発のコストと時間が増大しております。当社グループにおいては、スマートフォンゲームの受託開発や、前述の製作委員会も含めて、すべてのリスクを当社グループが負担するのではなく、コストや時間などのリスクを数社で協力してシェアする方法でコンテンツのリッチ化に対応してまいります。 (4)システム技術・インフラの強化 当社のモバイルコンテンツ及びオンラインゲームは、インターネット上で提供していることから、システムの安定的な稼働及び技術革新への対応が重要な課題であります。そのため、サーバー等のシステムインフラについて、継続的な基盤の強化を進めるとともに、技術革新にも迅速に対応できる体制作りに努めてまいります。 (5)動画配信マネジメント、SNS広告を利用したシナジー効果の創出 当社グループは、従来のモバイルオンラインゲーム事業に加えて、インターネット動画配信者へのサポート・マネジメントやSNS広告事業を行っております。これにより双方のコンテンツの特性を相互に利用し、相乗効果を生み出しながら売上の増大を目指してまいります。

経営成績・財政状態の概況

抜粋表示 / 原文長 約6997文字

3 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1) 経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 ① 経営成績の状況 当連結会計年度(2021年6月1日~2022年5月31日)における我が国経済は、長引く新型コロナウイルス感染症の影響により、経済活動が抑制され、景気の回復に弱さがみられる状況にあります。 また、ウクライナ情勢の長期化に伴う地政学的リスクの高まりを背景とした各種資源の需給バランスの不安定化や中国を中心とするアジア圏におけるロックダウンによりサプライチェーンの混乱が生じており、先行き不透明な状況が続いております。このような環境の中、当社ゲーム事業セグメントが属するオンラインエンターテイメント業界におきましては、2021年の世界のモバイルコンテンツ市場は、前年比118.7%の9兆1,697億円となり、ここ数年は一桁台の伸び率で推移し、市場成長率が鈍化傾向でありましたが、巣ごもり需要の拡大により、2割近い伸びとなっております。また、日本市場においても、1兆3,060億円となり、安定的に拡大をしております。 (「ファミ通モバイルゲーム白書2022」株式会社角川アスキー総合研究所) また、当社および連結子会社(以下、「当社グループ」という。)が行っておりますライブ配信事業を含む動画配信市場におきましては、コロナ禍に伴う対面での経済活動が抑制され、デジタルへの移行が加速したことにより、サービスの利用が大幅に拡大しました。また、オンラインライブ配信プラットフォームの誕生により、ライブ配信の機会が増加したことや熱量の高いユーザーの支持が市場を底上げしたことにより、今後も市場の規模は拡大し、2026年には5,250億円になると予測されております。(「動画配信市場調査レポート2022」一般財団法人デジタルコンテンツ協会) なお、デジタルライブエンターテイメント市場においては、今後も5Gの本格導入やVR・AR技術の推進などを材料に持続的な成長が期待され、2023年には700億円超、2024年には約1,000億円の市場規模に達すると予測されております。(株式会社CyberZ「国内デジタルライブエンターテイメント市場に関する市場動向調査」) このような状況の中、当社グループの当連結会計年度の業績は、売上高1,409百万円(前期比17.3%減少)、営業損失813百万円(前年同期は営業損失225百万円)、経常損失812百万円(前年同期は経常損失233百万円)、親会社株主に帰属する当期純損失936百万円(前年同期は親会社株主に帰属する当期純損失244百万円)となりました。…

セグメント関連

抽出本文 / 原文長 約1105文字

3.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額に関する情報及び収益の分解情報 前連結会計年度(自 2020年6月1日 至 2021年5月31日 ) (単位:千円) 報告セグメント 調整額 (注) 連結財務諸表計上額 ゲーム事業 動画配信 関連事業 売上高 外部顧客への売上高 1,361,246 342,843 1,704,090 1,704,090 セグメント間の内部売上高又は振替高 1,361,246 342,843 1,704,090 1,704,090 セグメント損失(△) △ 105,040 △ 120,738 △ 225,779 △ 225,779 セグメント資産 193,149 249,388 442,538 976,429 1,418,968 その他の項目 減価償却費 7,985 7,985 88 8,073 有形固定資産及び無形固定資産の増加額 73,940 100,205 174,146 10,111 184,258 (注)調整額は、以下のとおりであります。 セグメント資産の調整額976,429千円は、各報告セグメントに配分していない全社資産であります。全社資産は主として各報告セグメントに帰属しない、現金及び預金、投資その他の資産であります。 当連結会計年度(自 2021年6月1日 至 2022年5月31日 ) (単位:千円) 報告セグメント 調整額 (注) 連結財務諸表計上額 ゲーム事業 動画配信 関連事業 売上高 顧客との契約から生じる収益 718,728 690,642 1,409,370 1,409,370 その他の収益 外部顧客への売上高 718,728 690,642 1,409,370 1,409,370 セグメント間の内部売上高又は振替高 718,728 690,642 1,409,370 1,409,370 セグメント損失(△) △ 626,774 △ 186,588 △ 813,363 △ 813,363 セグメント資産 89,878 100,001 189,879 1,194,937 1,384,817 その他の項目 減価償却費 33,242 33,242 129 33,372 有形固定資産及び無形固定資産の増加額 34,541 5,192 39,733 253 39,987 (注)調整額は、以下のとおりであります。 セグメント資産の調整額1,194,937千円は、各報告セグメントに配分していない全社資産であります。全社資産は主として各報告セグメントに帰属しない、現金及び預金、投資その他の資産であります。

リスクに関する有報本文

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事業等のリスクの原文を表示

事業等のリスク

抜粋表示 / 原文長 約1824文字

2 【事業等のリスク】 有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項には、以下のようなものがあります。 なお、文中における将来に関する事項は、当連結会計年度末(2022年5月31日現在)において当社グループが判断したものであります。 (1) 技術・サービスの陳腐化について 当社グループ事業の中心であります、オンラインエンターテイメントの市場環境においては、スマートフォン・タブレット端末等の機能が急速な進化を続けている環境であり、これにより提供されるコンテンツの形態やサービスも変化してまいります。また、PCゲームにおきましても、ハードウェアやブラウザの進化により、市場に受け入れられるコンテンツの形態やサービスが今後変化してくる可能性があります。このような急速なコンテンツの形態やサービスの変化により、当社は、当期末において継続した営業損失及び経常損失が発生しております。ビジネス環境の変化に当社グループが適切に対応できない場合、当社グループの将来の業績に影響を与える可能性があります。 (2) システムダウンについて 当社グループ事業においては、PC、モバイル端末(従来型携帯電話・スマートフォン・タブレット端末)などによるインターネット接続に依存しており、自然災害、事故等によりネットワークに支障がでた場合、サービスの停止を招きます。また、アクセス数の急激な増加によるサーバー負荷の増加等一時的な要因により当社グループ又は移動体通信事業者(以下「キャリア」という)のサーバーに支障が発生したり、当社グループのハードウェア又はソフトウェアの欠陥により情報発信に不都合が生じたり、システムが停止する可能性があります。更に、外部からの不正な手段によるコンピュータへの侵入等の犯罪、ウイルス等の感染、当社担当者の過誤等により当社グループや取引先のシステムに支障が生じる可能性があります。当社グループにおいて合理的と考える対策を講じておりますが、こうした障害が発生した場合、当社グループに直接弊害が生じるほか当社グループシステムへの信頼低下を招く可能性があり、当社グループの将来の業績に影響を与える可能性があります。 (3) 個人情報の管理について 当社グループが保管する個人情報については、厳重に社内管理をしており、かつ全役職員へ情報管理の周知徹底を図っているため、当社グループにおいてこれまでに判明した個人情報の流出はございません。個人情報が蓄積されているデータベースサーバーは、ID、パスワード等を厳重に管理することにより、同サーバーへアクセス出来る人数を絞りこんでおります。上記のとおり対策は打っているものの、外部からの不正アクセス等により、個人情報が外部に流出する可能性は存在します。…

投資・研究開発に関する有報本文

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研究開発・設備投資などの有報本文を表示

研究開発活動

抽出本文 / 原文長 約195文字

5 【研究開発活動】 当連結会計年度の研究開発活動は人々に、「楽しさ」「感動」「夢」を与えるような顧客満足度の高いコンテンツを提供するため、日々技術革新を続けるスマートフォン・タブレット等のハードへの確実な技術対応をベースに、オリジナルタイトルの創作、新規コンテンツの企画開発のために研究開発に取り組んでおります。 当連結会計年度における研究開発費の総額は 143,277 千円であります。

設備投資等の概要

抽出本文 / 原文長 約975文字

2 【主要な設備の状況】 (1) 提出会社 ( 2022年5月31日 現在) 事業所名 (所在地) セグメントの名称 設備の内容 帳簿価額(千円) 従業員数(名) 建物 工具、器具 及び備品 ソフトウエア その他 合計 本社 (東京都目黒区) ゲーム 事業 開発設備 46 (2) 本社 (東京都目黒区) 動画配信 関連事業 開発設備 (―) 本社 (東京都目黒区) 全社 (共通) 総括業務及び事務業務 本社機能 11 (―) (注) 1 建物は賃借物件であり、本社事務所の年間賃借料は74,746千円であります。 2 帳簿価額には、ソフトウエア仮勘定の金額を含んでおりません。 3 現在休止中の設備はありません。 4 従業員数の( )は、臨時従業員数を外書しております。 (2) 国内子会社 ( 2022年5月31日 現在) 会社名 事業所名 (所在地) セグメントの名称 設備の内容 帳簿価額(千円) 従業員数(名) 建物 工具、器具 及び備品 合計 株式会社capable 本社 (東京都目黒区) 動画配信 関連事業 開発設備 507 507 (―) 株式会社capable 大阪事務所 (大阪府大阪市) 動画配信 関連事業 開発設備 958 958 株式会社capable 本社 (東京都目黒区) 全社 (共通) 総括業務及び事務業務 本社機能 1,096 1,096 (1) (注) 1 建物は賃借物件であり、本社事務所及び大阪事務所の年間賃借料はそれぞれ9,310千円及び3,441千円であります。 2 現在休止中の設備はありません。 3 従業員数の( )は、臨時従業員数を外書しております。 (3) 在外子会社 ( 2022年5月31日 現在) 会社名 事業所名 (所在地) セグメントの名称 設備の内容 帳簿価額(千円) 従業員数(名) 建物 工具、器具 及び備品 合計 凱樂數位股份有限公司 本社 (台湾台北市) 動画配信 関連事業 開発設備 (―) 凱樂數位股份有限公司 本社 (台湾台北市) 全社 (共通) 総括業務及び事務業務 本社機能 (―) (注) 1 建物は賃借物件であり、本社事務所の年間賃借料は1,674千円であります。 2 現在休止中の設備はありません。 3 従業員数の( )は、臨時従業員数を外書しております。

その他の有報本文

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補足セクションの有報本文を表示

配当政策

抽出本文 / 原文長 約392文字

3 【配当政策】 当社は、配当による利益配分につきましては、将来の事業展開と経営体質の強化を図るために必要な内部留保を確保しながら、安定的かつ継続的な利益配分を実行することを基本方針として、業績や財務状況等を総合的に勘案して決定することとしておりますが、当期の業績を勘案し、誠に遺憾ではありますが、2022年5月期につきましては無配とさせて頂きました。次期配当につきましては、引き続き今後の事業拡大に備えて内部留保を確保しつつ、企業業績の向上に努めるとともに、できるだけ早い時期での復配を目指してまいります。 当社の剰余金の配当は、期末配当の年1回を基本としており、これらの剰余金の配当の決定機関は、株主総会であります。 また当社は、会社法第454条第5項に基づき、取締役会決議によって中間配当を行うことができる旨を定款に定めております。 なお、当社は連結配当規制適用会社であります。

従業員の状況

抽出本文 / 原文長 約315文字

5 【従業員の状況】 (1) 連結会社の状況 2022年5月31日 現在 セグメントの名称 従業員数(名) ゲーム事業 46 ( 2 ) 動画配信関連事業 ( ―) 全社(共通) 11 ( 1 ) 合計 62 ( 3 ) (注)1 従業員数は就業人員であります。 2 従業員数欄の(外書)は、臨時従業員の年間平均雇用人員(1日8時間換算)であります。 3 「全社(共通)」として記載している使用人数は、特定の事業に区分できない管理部門に所属しているものであります。 4 前連結会計年度末に比べ従業員が60名減少しております。主な理由は、当社の自己都合退職の増加並びに連結子会社である凱樂數位股份有限公司の解散によるものであります。

コーポレート・ガバナンス

抜粋表示 / 原文長 約4662文字

(1) 【コーポレート・ガバナンスの概要】 ⅰ)コーポレート・ガバナンスに関する基本的な考え方 当社のコーポレート・ガバナンスに対する基本的な考え方は、社会の構造変化が急速に進展する中で、戦略的且つスピーディな経営を実現し、競争力を維持・強化するために、迅速な経営の意思決定機能と業務執行体制を築くとともに、コンプライアンスの徹底、内部統制システムの拡充、タイムリー且つ正確な情報開示の推進、リスクマネジメントの強化等により、経営の健全性・透明性を確保することであります。 事業活動を通じて継続的に企業価値を向上し、ステークホルダーの皆様の期待に応えるためにコーポレート・ガバナンスの充実を図ることを経営の最重要課題と考えております。 ⅱ)企業統治の体制 ①企業統治の体制と採用理由 当社は、取締役会設置会社であり、かつ監査等委員会設置会社であります。合わせて社長直轄の内部監査室を設置し、経営に対する監督の強化を図るとともに、執行役員制度を導入して、経営の効率化・迅速化を図っております。 a.取締役会 当社の取締役会は、9名の取締役(取締役9名、うち監査等委員である取締役4名、社外取締役3名)で構成され、経営事項を判断・決定する場として、原則として毎月一回開催しており、必要に応じて臨時取締役会を適宜開催し、業務執行に対する監督を実施しております。取締役会では、株主利益・企業価値最大化を目指した意思決定を行うとの基本的な考えのもと、重要事項は全て付議され、業績の進捗についても討議し、対策等を迅速に講じております。 ※構成員の役職、氏名については「(2)役員の状況」に記載の通り b.監査等委員会 当社の監査等委員会につきましては、監査等委員である取締役4名で構成されております。このうち、社外取締役は3名であり、公正・客観的な立場から取締役の業務執行状況の監査を行っております。 ※構成員の役職、氏名については「(2)役員の状況」に記載の通り c.経営会議 当社は、事業運営の管理・実績報告の場として、取締役参加のもと経営会議を毎週開催し、決定した経営戦略に基づく業務執行状況の連絡・報告の場として、取締役、部長、マネージャー参加のもと各部内会議を毎週開催し、実務レベルでの情報共有を図っております。 これらの有機的な連動により最大限の効果を生み出す組織体制を構築しております。 会計監査人につきましては、東光監査法人と監査契約を締結しております。また、法的な問題につきましては、顧問契約を結んでいる法律事務所より必要に応じ法律問題全般について助言と指導を受けております。 以上の経営執行の体制に、監査等委員である取締役による経営監視機能、後述の内部統制システムによる牽制機能が働くことで、適切なコーポレート・ガバナンスの実現が可能と考え、当体制を採用しております。…

重要な契約等

抽出本文 / 原文長 約1175文字

(6) 経営上の重要な契約について 現在の当社グループ事業における経営上の重要な契約は、コンテンツ情報提供に関し著作物等の許諾及び協力に関する業務協力会社の契約等があります。当社グループは、これらの契約について継続を予定しております。しかしながら、各相手先が、事業戦略の変更等から、これらの契約の継続を全部もしくは一部拒絶した場合、または契約内容の変更等を求めてきた場合、解除その他の理由で本契約を終了させた場合には、当社グループの経営成績及び今後の事業展開が影響を受ける可能性があります。当社グループのコンテンツ事業は版権元より著作権、著作隣接権等の使用許可を得ているものがあります。版権元が独自に同様の展開を行った場合、あるいは優良版権を獲得できなかった場合、当社グループの将来の業績に影響を与える可能性があります。また、版権元との契約において、最低保証料の支払いが義務付けられる場合もあります。 (7) 労務の状況について 当社グループは、今後の業容拡大に伴い適切な人材の充実が必要であると考えており、中途採用による即戦力となる人材の確保に努めております。しかしながら、今後当社グループが必要とする人材が適時確保できない場合は、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。また、中核となる社員が退職した場合においても、当社グループの将来の業績に影響を与える可能性があります。 (8) スマートフォン及びタブレット端末の普及について スマートフォンの普及が全世界で急速に進んでおり、あわせてタブレット端末の普及も進んでおり、スマートフォン及びタブレット端末上で流通するコンテンツは全世界が対象顧客となることから、その市場規模は大幅に拡大しております。日本においても、スマートフォン及びタブレット端末の普及が進んでおり、課金の仕組やユーザーのモバイルコンテンツの利用動向は日々変化しております。当社グループもスマートフォン向けのコンテンツを積極的に投入し新たな収益機会の獲得に努めておりますが、想定通りに顧客獲得が進まない場合や課金が思うように進まない場合には、当社グループの将来の業績に影響を与える可能性があります。 (9) 新型コロナウイルス感染症について 感染が拡大している新型コロナウイルス感染症について、当社グループでは従業員の感染を防止するために、各種イベントの延期又は中止、在宅勤務の導入、出社割合の調整、徹底した衛生管理を実施しております。しかしながら新型コロナウイルス感染症の急速な拡大により既存コンテンツの運営、受託開発、動画配信事業の人員に感染が広がった場合、当初想定していた計画に大幅な遅延が生じる可能性があります。また世界経済の減速に伴う消費活動の停滞により、当社グループの将来の業績に影響を与える可能性があります。

大株主の状況

抽出本文 / 原文長 約642文字

(6) 【大株主の状況】 2022年5月31日 現在 氏名又は名称 住所 所有株式数 (株) 発行済株式(自己株式を除く。)の総数に対する所有株式数の割合(%) 吉 成 夏 子 東京都大田区 1,100,000 18.71 株式会社でらゲー 東京都渋谷区渋谷3丁目6-3 650,000 11.05 株式会社376 東京都渋谷区広尾4丁目1-10-709 327,000 5.56 岡 本 吉 起 マレーシアジョホールバル州イスカンダル 300,000 5.10 五 味 大 輔 長野県松本市 210,000 3.57 株式会社SBI証券 東京都港区六本木1丁目6番1号 161,733 2.75 BBH/DBS BANK (HONG KONG) LIMITED A/C 005 NON US (常任代理人 株式会社三井住友銀行 デッドファイナンス営業部長 橋本 真治) THE CENTER 99 QUEEN’S ROAD CENTRAL HONG KONG HONG KONG (東京都千代田区丸の内1丁目1番2号) 154,400 2.63 高 野 健 一 東京都大田区 120,000 2.04 岡 田 修 奈良県奈良市 60,000 1.02 柴 田 達 宏 福井県福井市 54,000 0.92 3,137,133 53.35 (注)株式会社でらゲーは、2021年11月17日に当社が第三者割当増資のため発行した株式を100%引受けたことにより、主要株主になっております。

出典

データ元
EDINET 有価証券報告書
docID
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技術情報

分析バージョン
2022
使用モデル
gemma4:12b

このページについて

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