事業の内容
抽出本文
/ 原文長 約872文字
3【事業の内容】 当社グループは、当社、連結子会社6社で構成されており「デジタルコンテンツ事業」「アミューズメント事業」「音楽映像事業」を主たる事業としております。 当社グループの主な事業内容と、当社グループを構成している関係会社の位置付けは次のとおりであります。 (1)デジタルコンテンツ事業 デジタルコンテンツ事業においては、当社グループが発売元となる家庭用ゲーム機、スマートフォン、PC、モバイル等に向けたゲームコンテンツの企画・開発・販売・サービス運営を行っています。加えて、蓄積された高度な開発技術を背景に、業界他社がリリースするゲームコンテンツの開発受託を行っています。 〔関係会社〕 Marvelous USA, Inc.(連結子会社)、Marvelous Europe Limited(連結子会社)、株式会社ジー・モード(連結子会社)、株式会社HONEY PARADE GAMES(連結子会社)、株式会社グルーブシンク(連結子会社) (2)アミューズメント事業 アミューズメント事業においては、アミューズメント施設運営会社向けに、業務用機器や商品の企画・開発・販売を行っており、強力なIPとのアライアンスを推進するほか、オリジナルゲーム機の企画・開発にも注力しています。 〔関係会社〕 Marvelous USA, Inc.(連結子会社)、Marvelous APAC Pte. Ltd.(連結子会社) (3)音楽映像事業 音楽映像事業においては、アニメーションを中心とした音楽・映像コンテンツの制作・プロデュースを行い、音楽・映像商品化から、配信ビジネスやキャラクター商品化といった二次利用へのマルチユース展開を積極的に行っています。加えて、漫画やアニメーション、ゲームの人気作品を原作にした舞台興行作品の制作・プロデュースにより興行ビジネスを手掛け、ライブエンターテイメントと音楽・映像との融合を図り、コンテンツの多面的な展開を推進しています。 〔事業系統図〕 以上述べた事項を事業系統図によって示すと次のとおりであります。
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
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/ 原文長 約2061文字
1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 (1)会社の経営の基本方針 当社グループは、「『驚き』と『感動』を世界に届ける新しいエンターテイメントの創造」という経営理念を掲げ、あらゆる娯楽の要素を融合させた新しいエンターテイメントの創造により、世界の人々に「驚き」と「感動」を届ける企業として、誰もが夢見る楽しい未来の創造に貢献いたします。また、株主、顧客及び従業員の満足度向上や信頼構築に努めるとともに、共存共栄を機軸とした経営展開を図ってまいります。 (2)目標とする経営指標 当社グループは、収益性の高い効率経営の観点から、ROE(自己資本利益率)を重点経営指標とするとともに、キャッシュ・フロー経営についても重視していく所存であります。 (3)中長期的な会社の経営戦略と会社の対処すべき課題 今日の日本経済は、雇用・所得環境の改善やインバウンド需要の増加等により緩やかな回復傾向にあるものの、継続的な物価の上昇、ウクライナ情勢や中東における地政学リスク、米国の関税政策等、世界経済は不確実性を増しており、景気の先行きは依然として不透明な状況が続いております。こうした状況下、当社を取り巻く経営環境としては、急速に進化を遂げる生成AIに引き続き注目が集まるなど、エンターテイメントに変革の兆しが現れつつあり、「どのようなエンターテイメントコンテンツをどのように供給していくのか」という経営課題に対して、多様なアプローチが求められている状況であります。 このような中、当社は、私たちにしかなし得ない、「マーベラスだからこそ」の付加価値を創出し、今までにない「驚き」と「感動」を世界に届け、革新的なエンターテイメントを創造することが使命と考えております。そのためには、多彩なエンターテイメントコンテンツをあらゆる事業領域において様々なデバイス向けに展開する「マルチコンテンツ・マルチユース・マルチデバイス」戦略を基軸とした総合エンターテイメント企業として、強力なIPの確立に向けたブランディング戦略・アライアンス戦略・グローバル戦略を積極的に推進し、話題性の高いコンテンツの提供とサービスの強化に取り組んでまいります。 (4)経営環境と対処すべき課題 ① 自社コンテンツ(IP)の新規創出と育成 総合エンターテイメント企業として、強力な自社コンテンツ(IP)の創出と育成が最重要課題であると認識しております。当社の強みである幅広い事業領域から、革新的であり今までにないエンターテイメントを創造し、生み出したコンテンツを当社のあらゆる事業領域に展開することを目指してまいります。また、他社版権の獲得も推進することで、活用コンテンツの拡充を進めてまいります。…
対処すべき課題
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/ 原文長 約2061文字
1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 (1)会社の経営の基本方針 当社グループは、「『驚き』と『感動』を世界に届ける新しいエンターテイメントの創造」という経営理念を掲げ、あらゆる娯楽の要素を融合させた新しいエンターテイメントの創造により、世界の人々に「驚き」と「感動」を届ける企業として、誰もが夢見る楽しい未来の創造に貢献いたします。また、株主、顧客及び従業員の満足度向上や信頼構築に努めるとともに、共存共栄を機軸とした経営展開を図ってまいります。 (2)目標とする経営指標 当社グループは、収益性の高い効率経営の観点から、ROE(自己資本利益率)を重点経営指標とするとともに、キャッシュ・フロー経営についても重視していく所存であります。 (3)中長期的な会社の経営戦略と会社の対処すべき課題 今日の日本経済は、雇用・所得環境の改善やインバウンド需要の増加等により緩やかな回復傾向にあるものの、継続的な物価の上昇、ウクライナ情勢や中東における地政学リスク、米国の関税政策等、世界経済は不確実性を増しており、景気の先行きは依然として不透明な状況が続いております。こうした状況下、当社を取り巻く経営環境としては、急速に進化を遂げる生成AIに引き続き注目が集まるなど、エンターテイメントに変革の兆しが現れつつあり、「どのようなエンターテイメントコンテンツをどのように供給していくのか」という経営課題に対して、多様なアプローチが求められている状況であります。 このような中、当社は、私たちにしかなし得ない、「マーベラスだからこそ」の付加価値を創出し、今までにない「驚き」と「感動」を世界に届け、革新的なエンターテイメントを創造することが使命と考えております。そのためには、多彩なエンターテイメントコンテンツをあらゆる事業領域において様々なデバイス向けに展開する「マルチコンテンツ・マルチユース・マルチデバイス」戦略を基軸とした総合エンターテイメント企業として、強力なIPの確立に向けたブランディング戦略・アライアンス戦略・グローバル戦略を積極的に推進し、話題性の高いコンテンツの提供とサービスの強化に取り組んでまいります。 (4)経営環境と対処すべき課題 ① 自社コンテンツ(IP)の新規創出と育成 総合エンターテイメント企業として、強力な自社コンテンツ(IP)の創出と育成が最重要課題であると認識しております。当社の強みである幅広い事業領域から、革新的であり今までにないエンターテイメントを創造し、生み出したコンテンツを当社のあらゆる事業領域に展開することを目指してまいります。また、他社版権の獲得も推進することで、活用コンテンツの拡充を進めてまいります。…
経営成績・財政状態の概況
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/ 原文長 約5595文字
4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容) 当連結会計年度における当社グループ(当社、連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 ① 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定 当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められる企業会計の基準に従って作成しております。この連結財務諸表の作成にあたっては、決算日における財政状態、経営成績に影響を与えるような見積り・予測を必要としております。詳細については、「第5 経理の状況 1.連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。 ② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容 当連結会計年度におけるエンターテイメント業界は、国内家庭用ゲーム市場においては、PlayStation®5の価格改定や、Nintendo Switch TM の次世代機への期待が高まる中、ハード市場は転換期を迎え、販売が緩やかに落ち着いたものの、一部のヒット作品がソフト市場を牽引し、市場全体としては安定した推移を見せました。モバイルゲーム市場においては、市場規模はほぼ横ばいの推移を継続している中、IPを活用したタイトルで一部ヒットが出ましたが、依然として厳しい競争環境が続いています。国内アミューズメント市場においては、引き続きプライズ(景品)ゲームの好調やインバウンド需要の高まりが市場全体の活性化に繋がっています。音楽映像市場においては、パッケージ市場の縮小傾向が継続し、極めて厳しい競争環境が続く中、動画配信市場は、コンテンツの多様化や即時配信の拡充等により、安定した成長を維持しました。ライブエンターテイメント市場は、大都市における大規模公演が牽引する形で観客動員はコロナ前水準に回復した一方、オンライン配信市場は縮小いたしました。 このような状況下、当社グループは、多彩なエンターテイメントコンテンツをあらゆる事業領域において様々なデバイス向けに展開する「マルチコンテンツ・マルチユース・マルチデバイス」戦略を基軸とした総合エンターテイメント企業として、強力なIPの確立に向けたブランディング戦略・アライアンス戦略・グローバル戦略を積極的に推進し、話題性の高いコンテンツの提供とサービスの強化に取り組んでまいりました。 しかしながら、当期はコンシューマ基幹タイトルの発売が前期と比べて少なかったことや、舞台映像関連収入の減少等により、売上高は前期を下回りました。…
セグメント関連
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/ 原文長 約1487文字
3.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額に関する情報 前連結会計年度(自 2023年4月1日 至 2024年3月31日) (単位:百万円) 報告セグメント 調整額 (注)1 連結財務諸表計上額 (注)2 デジタルコンテンツ事業 アミューズメント事業 音楽映像事業 売上高 外部顧客への売上高 15,435 9,021 5,036 29,493 29,493 セグメント間の内部売上高又は振替高 15,435 9,021 5,036 29,493 29,493 セグメント利益 474 3,107 531 4,113 △ 1,698 2,415 セグメント資産 10,607 4,325 1,024 15,957 18,581 34,538 その他の項目 減価償却費 535 536 1,074 119 1,193 有形固定資産及び無形固定資産の増加額 759 1,933 2,692 325 3,018 ゲーム開発資産評価損 3,545 3,545 3,545 (注)1 調整額は、以下のとおりであります。 (1)セグメント利益の調整額△1,698百万円は、各報告セグメントに配分していない全社費用△1,698百万円が含まれております。全社費用は、主に報告セグメントに帰属しない一般管理費であります。 (2)セグメント資産の調整額18,581百万円は、主に余資運用資金(現金及び預金)及び管理部門に係る資産であります。 (3)減価償却費の調整額119百万円は、各報告セグメントに配分していない全社費用であります。 (4)有形固定資産及び無形固定資産の増加額の調整額325百万円は、主に本社管理部門に係る資産の増加額であります。 2 セグメント利益は、連結損益及び包括利益計算書の営業利益と調整を行っております。 当連結会計年度(自 2024年4月1日 至 2025年3月31日) (単位:百万円) 報告セグメント 調整額 (注)1 連結財務諸表計上額 (注)2 デジタルコンテンツ事業 アミューズメント事業 音楽映像事業 売上高 外部顧客への売上高 12,898 10,446 4,618 27,963 27,963 セグメント間の内部売上高又は振替高 12,898 10,446 4,618 27,963 27,963 セグメント利益又は損失(△) 937 2,685 △ 49 3,574 △ 1,756 1,817 セグメント資産 11,422 5,918 1,718 19,059 13,844 32,903 その他の項目 減価償却費 268 860 86 1,215 129 1,345 有形固定資産及び無形固定資産の増加額 1,003 2,275 3,280 171 3,451 (注)1 調整額は、以下のとおりであります。…
主要な顧客・販売先
抽出本文
/ 原文長 約92文字
2 最近2連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合については、総販売実績に対する割合が100分の10以上の相手先がいないため記載を省略しております。