株式会社マーベラス

証券コード: 7844 / 対象年度: 2024 / 提出日: 2024-06-21
業種 情報・通信業

現在、過去年度の有価証券報告書に基づく分析を表示しています。

このページは、EDINETに提出された有価証券報告書をもとに、 企業のリスク認識・投資領域・経営方針を自動整理したものです。

AI・自動処理による整理を含むため、誤りや不完全な表現が含まれる場合があります。 重要な情報はEvidenceやEDINET等の一次資料をご確認ください。 投資判断ではなく、企業理解の入口としてご利用ください。

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3分で読める事業概要

有価証券報告書の記載内容をもとに、事業内容・主なサービス・確認ポイントを自動整理した参考情報です。

事業の概要

株式会社マーベラスは、ゲーム、アミューズメント、音楽・映像コンテンツを軸とした総合エンターテインメント企業です。独自のIP(知的財産)の創出と育成に注力し、「マルチコンテンツ・マルチユース・マルチデバイス」戦略を通じて、多様なプラットフォームで展開する多面的なエンターテインメントを提供しています。

主な事業領域

デジタルコンテンツ、アミューズメント、音楽映像の3つの主要事業を展開。ゲーム開発からアミューズメント施設向け機器販売、アニメーション制作や舞台興行まで幅広く手掛けています。

主な製品・サービス

  • 家庭用ゲーム機・スマホ・PC向けのゲームコンテンツ
  • アミューズメント施設向け業務用機器・商品
  • アニメーション制作・プロデュース
  • 音楽・映像商品の展開
  • キャラクター商品化
  • 舞台興行作品の制作・プロデュース

ビジネスモデル

自社IPの開発・育成と、他社版権の獲得を通じたコンテンツの多面的な展開(マルチユース)により収益を得る。また、ゲーム開発受託も行っている。

セグメント・事業構成

1.デジタルコンテンツ事業:ゲーム企画・開発・販売・運営および受託。 2.アミューズメント事業:業務用機器・商品の企画・開発・販売。 3.音楽映像事業:アニメーション制作、プロデュース、二次利用展開、舞台興行。

戦略・方向性

「マルチコンテンツ・マルチユース・マルチデバイス」戦略を基軸とし、強力なIPの確立に向けたブランディング、アライアンス、グローバル戦略を推進。また、技術開発力の向上やコーポレートブランドの強化にも取り組む。

強みとして読み取れる点

  • 幅広い事業領域(ゲーム、アミューズメント、音楽映像)への展開力
  • 高度な開発技術に基づく受託対応能力
  • 強力なIPの創出・育成と他社版権の獲得によるコンテンツ拡充
  • マルチユース・マルチデバイス戦略による多面的な展開

課題として読み取れる点

  • 新規オリジナルゲームタイトルの販売計画未達によるプロジェクト損失の発生
  • 競争の激しいモバイルゲーム市場での立ち回り
  • 若手からベテランまで、多様な人材の確保と育成(特に女性管理職比率の向上)

確認ポイント

  • 自社IPの成長とブランド力の強化状況
  • 新規タイトルにおける販売計画の達成度
  • グローバル展開の進捗状況
  • 技術開発力および新技術への対応

概要整理の信頼度: 4 / 5 ・事業内容、セグメント構成、経営戦略、課題が本文中に詳細に記載されており、概要把握には十分な情報があるため。

有報ナビによる分析

有価証券報告書の記載内容をもとに、リスク、経営方針、 投資・研究開発に関する情報を整理したものです。

各スコアは、有価証券報告書の記載内容を整理するための参考指標です。 5段階表示で、スコアが高いほど各項目の性質が強く出ていることを表します。 ただし、投資判断、企業価値、将来業績を評価・予測するものではありません。

特に「リスク開示記載度」は、高いほど良いという意味ではありません。 有報上で注意して読むべきリスク記述が多い、具体的、または重い可能性があるという意味です。

スコアの詳しい見方
リスク開示記載度
スコアが高いほど、有価証券報告書に記載されたリスク開示について、 注意して読むべき記述の多さ・具体性・重さが強いことを表します。 企業そのものの危険度や倒産リスクを示すものではありません。
方針記載度
スコアが高いほど、経営方針、対処すべき課題、資本政策、 リスク対応などが具体的に記載されていることを表します。 方針の良し悪しや実現可能性を判定するものではありません。
投資・変化記載度
スコアが高いほど、設備投資、研究開発、新規事業、DX、海外展開、 事業構造の変化など、将来に向けた取り組みの記載が強いことを表します。 成長性や投資成果を予測するものではありません。

リスク開示の整理

リスク開示記載度: 3 / 5

有報ナビによる整理

プラットフォームの審査・承認が得られない場合の販売不能、特定タイトルへの依存による業績の変動、システムや通信環境の不備によるサービス提供への支障、受託開発における納期・仕様変更に伴う売上計上時期の変動、出演者の健康問題や不祥事による公演中止、マスターライツ獲得に向けた投資回収の不確実性、人材流出や確保困難による事業遂行への影響、M&A等の戦略的施策の成否、海外展開におけるカントリーリスクや為替変動の影響、感染症拡大に伴うアミューズメント・ライブイベントの制限などが挙げられます。

経営方針・課題の整理

方針記載度: 4 / 5

有報ナビによる整理

デジタルコンテンツ、アミューズメント、音楽映像の3軸で展開する総合エンターテイメント企業。新規IP創出と技術力強化を柱とする成長戦略が明確。一部タイトルでの開発損失が発生しているものの、アミューズメント事業が好調であり、強固な財務基盤を背景に安定的な配当と投資の両立を目指す。

成長方針

「マルチコンテンツ・マルチユース・マルチデバイス」戦略を軸に、強力なIPの確立に向けたブランディング、アライアンス、グローバル展開を推進。自社IPの創出と育成、技術開発力の向上(特に次世代機対応や効率的な開発)、海外市場への多角的な展開を重点課題とする。

資本政策

事業拡大と財務体質の強化に向けた内部留保の確保、および継続的かつ安定的な配当による株主への利益還元を基本方針とする。十分な現預金水準を維持し、戦略的投資機会にも対応可能な流動性を確保。

リスク対応方針

コンテンツ制作・販売におけるプラットフォーム承認リスク、ヒット作への依存、システム・通信環境の安定性、受託開発の不確用意、知的財産権の侵害、および地政学リスクや感染症による事業活動制限に対し、情報管理とリスク管理体制を整備し、経営基盤の強化により影響を最小限に抑える方針。

関連する原文は、下部の「有報本文」に掲載しています。

投資・研究開発・成長施策の整理

投資・変化記載度: 4 / 5

有報ナビによる整理

同社はゲーム、アミューズメント、音楽映像を統合するエンターテインメント企業として、高度な開発技術とマルチプラットフォーム対応力を強みとする。特にアミューズメント事業で好調な推移を見せつつ、IPの創出・育成とグローバル展開を戦略の柱に据えている。一部新作での損失計上はあるものの、基盤となる技術力とコンテンツの多面的な活用による成長意欲は高い。

設備投資の方向性

アミューズメント事業における機器およびソフトウェアへの重点投資、ならびにデジタルコンテンツ事業におけるゲーム開発用ハードウェアとソフトウェアへの投資。また、全社的な管理システム整備にも投資を行っている。

研究開発・商品開発

次世代機対応の基礎研究、効率的な開発のためのミドルウェア・ツール開発、自社販売・受託開発に向けた企画制作活動に注力。ITやデジタル領域の新技術も研究対象としている。

投資・変化テーマ

  • ゲーム開発技術の高度化
  • マルチプラットフォーム展開
  • IP(知的財産)の創出と育成
  • アミューズメント機器の開発
  • グローバル展開
  • コンテンツの多面的な展開

関連キーワード

  • 次世代ゲーム機対応
  • ミドルウェア・ツール開発
  • ワンソース・マルチプラットフォーム
  • デジタル技術研究
  • IPブランディング

財務情報

提出書類の財務情報を、会計基準や表示範囲とあわせて整理しています。

表示基準

会計基準日本基準 連結区分連結 対象期間2023-04-01 〜 2024-03-31 表示状況表示可能

提出日: 2024-06-21

財務情報

業績

売上高

294.93億円
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売上高
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営業利益

24.15億円
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経常利益

30.02億円
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税引前利益

-6.56億円
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親会社帰属利益

-5.17億円
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財政状態・流動性

総資産

345.38億円
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純資産

273.96億円
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株主資本

260.8億円
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現金及び現金同等物

126.77億円
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現金及び現金同等物
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キャッシュフロー

3区分

営業CF

+28.92億円
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資本項目の関係

異なる値・別Fact
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確認事項

開示上の確認事項

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文書情報を確認
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2023-04-01 〜 2024-03-31
表示状況
表示可能
選定状況
表示可能
raw presentation state
ready
raw selection status
ready

有報本文

有報ナビによる整理の根拠となる原文を、項目ごとに確認できます。

事業・経営に関する有報本文

有価証券報告書から抽出した本文の一部です。抽出位置や区分は自動処理のため、原文全体の確認もあわせて推奨します。

事業・経営に関する有報本文を表示

事業の内容

抽出本文 / 原文長 約840文字

3【事業の内容】 当社グループは、当社、連結子会社5社で構成されており「デジタルコンテンツ事業」「アミューズメント事業」「音楽映像事業」を主たる事業としております。 当社グループの主な事業内容と、当社グループを構成している関係会社の位置付けは次のとおりであります。 (1)デジタルコンテンツ事業 デジタルコンテンツ事業においては、当社グループが発売元となる家庭用ゲーム機、スマートフォン、PC、モバイル等に向けたゲームコンテンツの企画・開発・販売・サービス運営を行っています。加えて、蓄積された高度な開発技術を背景に、業界他社がリリースするゲームコンテンツの開発受託を行っています。 〔関係会社〕 Marvelous USA, Inc.(連結子会社)、Marvelous Europe Limited(連結子会社)、株式会社ジー・モード(連結子会社)、株式会社HONEY PARADE GAMES(連結子会社)、株式会社グルーブシンク(連結子会社) (2)アミューズメント事業 アミューズメント事業においては、アミューズメント施設運営会社向けに、業務用機器や商品の企画・開発・販売を行っており、強力なIPとのアライアンスを推進するほか、オリジナルゲーム機の企画・開発にも注力しています。 〔関係会社〕 Marvelous USA, Inc.(連結子会社) (3)音楽映像事業 音楽映像事業においては、アニメーションを中心とした音楽・映像コンテンツの制作・プロデュースを行い、音楽・映像商品化から、配信ビジネスやキャラクター商品化といった二次利用へのマルチユース展開を積極的に行っています。加えて、漫画やアニメーション、ゲームの人気作品を原作にした舞台興行作品の制作・プロデュースにより興行ビジネスを手掛け、ライブエンターテイメントと音楽・映像との融合を図り、コンテンツの多面的な展開を推進しています。 〔事業系統図〕 以上述べた事項を事業系統図によって示すと次のとおりであります。

経営方針・経営戦略・対処すべき課題

抜粋表示 / 原文長 約2094文字

1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 (1)会社の経営の基本方針 当社グループは、「『驚き』と『感動』を世界に届ける新しいエンターテイメントの創造」という経営理念を掲げ、あらゆる娯楽の要素を融合させた新しいエンターテイメントの創造により、世界の人々に「驚き」と「感動」を届ける企業として、誰もが夢見る楽しい未来の創造に貢献いたします。また、株主、顧客及び従業員の満足度向上や信頼構築に努めるとともに、共存共栄を機軸とした経営展開を図ってまいります。 (2)目標とする経営指標 当社グループは、収益性の高い効率経営の観点から、売上高営業利益率を重点経営指標とするとともに、キャッシュ・フロー経営についても重視していく所存であります。 (3)中長期的な会社の経営戦略と会社の対処すべき課題 今日の日本経済は、新型コロナウイルス感染症の5類への移行に伴い、行動制限や入国規制が緩和され、経済活動の正常化が進み緩やかな回復が見られました。一方、世界的な資源価格の高騰や円安による物価上昇、並びにエネルギー価格上昇等による影響、地政学リスクの高まりなど、依然として先行き不透明な状況が続いております。そのような中、当社を取り巻く経営環境としては、急速に進化を遂げる生成AIに引き続き注目が集まるなど、エンターテイメントに変革の兆しが現れつつあり、「どのようなエンターテイメントコンテンツをどのように供給していくのか」という経営課題に対して、多様なアプローチが求められている状況であります。 このような中、当社は、私たちにしかなし得ない、「マーベラスだからこそ」の付加価値を創出し、今までにない「驚き」と「感動」を世界に届け、革新的なエンターテイメントを創造することが使命と考えております。そのためには、多彩なエンターテイメントコンテンツをあらゆる事業領域において様々なデバイス向けに展開する「マルチコンテンツ・マルチユース・マルチデバイス」戦略を基軸とした総合エンターテイメント企業として、強力なIPの確立に向けたブランディング戦略・アライアンス戦略・グローバル戦略を積極的に推進し、話題性の高いコンテンツの提供とサービスの強化に取り組んでまいります。 (4)経営環境と対処すべき課題 ① 自社コンテンツ(IP)の新規創出と育成 総合エンターテイメント企業として、強力な自社コンテンツ(IP)の創出が最重要課題であると認識しております。当社の強みである幅広い事業領域から、革新的であり今までにないエンターテイメントを創造し、生み出したコンテンツを当社のあらゆる事業領域に展開することを目指してまいります。さらに、当社グループの既存コンテンツの育成に加え、他社版権の獲得も推進することで、活用コンテンツの拡充を進めてまいります。…

対処すべき課題

抜粋表示 / 原文長 約2094文字

1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 (1)会社の経営の基本方針 当社グループは、「『驚き』と『感動』を世界に届ける新しいエンターテイメントの創造」という経営理念を掲げ、あらゆる娯楽の要素を融合させた新しいエンターテイメントの創造により、世界の人々に「驚き」と「感動」を届ける企業として、誰もが夢見る楽しい未来の創造に貢献いたします。また、株主、顧客及び従業員の満足度向上や信頼構築に努めるとともに、共存共栄を機軸とした経営展開を図ってまいります。 (2)目標とする経営指標 当社グループは、収益性の高い効率経営の観点から、売上高営業利益率を重点経営指標とするとともに、キャッシュ・フロー経営についても重視していく所存であります。 (3)中長期的な会社の経営戦略と会社の対処すべき課題 今日の日本経済は、新型コロナウイルス感染症の5類への移行に伴い、行動制限や入国規制が緩和され、経済活動の正常化が進み緩やかな回復が見られました。一方、世界的な資源価格の高騰や円安による物価上昇、並びにエネルギー価格上昇等による影響、地政学リスクの高まりなど、依然として先行き不透明な状況が続いております。そのような中、当社を取り巻く経営環境としては、急速に進化を遂げる生成AIに引き続き注目が集まるなど、エンターテイメントに変革の兆しが現れつつあり、「どのようなエンターテイメントコンテンツをどのように供給していくのか」という経営課題に対して、多様なアプローチが求められている状況であります。 このような中、当社は、私たちにしかなし得ない、「マーベラスだからこそ」の付加価値を創出し、今までにない「驚き」と「感動」を世界に届け、革新的なエンターテイメントを創造することが使命と考えております。そのためには、多彩なエンターテイメントコンテンツをあらゆる事業領域において様々なデバイス向けに展開する「マルチコンテンツ・マルチユース・マルチデバイス」戦略を基軸とした総合エンターテイメント企業として、強力なIPの確立に向けたブランディング戦略・アライアンス戦略・グローバル戦略を積極的に推進し、話題性の高いコンテンツの提供とサービスの強化に取り組んでまいります。 (4)経営環境と対処すべき課題 ① 自社コンテンツ(IP)の新規創出と育成 総合エンターテイメント企業として、強力な自社コンテンツ(IP)の創出が最重要課題であると認識しております。当社の強みである幅広い事業領域から、革新的であり今までにないエンターテイメントを創造し、生み出したコンテンツを当社のあらゆる事業領域に展開することを目指してまいります。さらに、当社グループの既存コンテンツの育成に加え、他社版権の獲得も推進することで、活用コンテンツの拡充を進めてまいります。…

経営成績・財政状態の概況

抜粋表示 / 原文長 約4980文字

4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容) 当連結会計年度における当社グループ(当社、連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 ① 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定 当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められる企業会計の基準に従って作成しております。この連結財務諸表の作成にあたっては、決算日における財政状態、経営成績に影響を与えるような見積り・予測を必要としております。詳細については、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。 ② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容 当連結会計年度におけるエンターテイメント業界は、国内家庭用ゲーム市場においては、ソフト市場はパッケージ販売が減少しつつも、ダウンロード販売の伸長により堅調に推移いたしました。また、ハード市場は、PlayStation®5の品薄解消による販売増やNintendo Switch TM の人気継続により好調に推移し、市場全体の成長を牽引いたしました。モバイルゲーム市場においては、新規参入タイトルにおいて一部ヒット作品が出ましたが、市場が成熟する中、既存タイトルを含めた厳しい競争環境が続いております。国内アミューズメント市場においては、プライズ(景品)ゲームの好調が市場全体を牽引し、コロナ禍前の水準を上回る規模に成長いたしました。音楽映像市場においては、パッケージ市場は縮小傾向が続きましたが、コロナ禍を経て生活に定着した動画配信市場は、競争が激化しつつも依然高水準で推移いたしました。ライブエンターテイメント市場においては、新型コロナウイルス感染症の5類移行の規制緩和等により観客動員が改善傾向にありますが、消費行動の変化により以前の水準への回復には時間を要している状況です。 このような状況下、当社グループは、多彩なエンターテイメントコンテンツをあらゆる事業領域において様々なデバイス向けに展開する「マルチコンテンツ・マルチユース・マルチデバイス」戦略を基軸とした総合エンターテイメント企業として、強力なIPの確立に向けたブランディング戦略・アライアンス戦略・グローバル戦略を積極的に推進し、話題性の高いコンテンツの提供とサービスの強化に取り組んでまいりました。 この結果、当期(2023年4月1日~2024年3月31日)の業績は、売上高29,493百万円(前期比16.4%増)、営業利益2,415百万円(前期比2.9%減)、経常利益3,002百万円(前期比2.…

セグメント関連

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3.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額に関する情報 前連結会計年度(自 2022年4月1日 至 2023年3月31日) (単位:百万円) 報告セグメント 調整額 (注)1 連結財務諸表計上額 (注)2 デジタルコンテンツ事業 アミューズメント事業 音楽映像事業 売上高 外部顧客への売上高 14,138 7,801 3,400 25,341 25,341 セグメント間の内部売上高又は振替高 14,138 7,801 3,400 25,341 25,341 セグメント利益 779 2,786 537 4,102 △ 1,614 2,488 セグメント資産 15,972 2,220 1,773 19,965 16,481 36,447 その他の項目 減価償却費 1,795 680 2,476 92 2,569 有形固定資産及び無形固定資産の増加額 1,646 245 1,892 134 2,026 (注)1 調整額は、以下のとおりであります。 (1)セグメント利益の調整額△1,614百万円は、各報告セグメントに配分していない全社費用△1,614百万円が含まれております。全社費用は、主に報告セグメントに帰属しない一般管理費であります。 (2)セグメント資産の調整額16,481百万円は、主に提出会社の余資運用資金(現金及び預金)及び管理部門に係る資産であります。 (3)減価償却費の調整額92百万円は、各報告セグメントに配分していない全社費用であります。 (4)有形固定資産及び無形固定資産の増加額の調整額134百万円は、主に本社管理部門に係る資産の増加額であります。 2 セグメント利益は、連結損益及び包括利益計算書の営業利益と調整を行っております。 当連結会計年度(自 2023年4月1日 至 2024年3月31日) (単位:百万円) 報告セグメント 調整額 (注)1 連結財務諸表計上額 (注)2 デジタルコンテンツ事業 アミューズメント事業 音楽映像事業 売上高 外部顧客への売上高 15,435 9,021 5,036 29,493 29,493 セグメント間の内部売上高又は振替高 15,435 9,021 5,036 29,493 29,493 セグメント利益 474 3,107 531 4,113 △ 1,698 2,415 セグメント資産 10,607 4,325 1,024 15,957 18,581 34,538 その他の項目 減価償却費 535 536 1,074 119 1,193 有形固定資産及び無形固定資産の増加額 759 1,933 2,692 325 3,018 ゲーム開発資産評価損 3,545 3,545 3,545 (注)1 調整額は、以下のとおりであります。…

主要な顧客・販売先

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2 主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合 なお、Apple Inc.に対する販売実績は、当社が提供するゲームサービスの利用者(ユーザー)に対する利用料等によるものであります。 相手先 前連結会計年度 当連結会計年度 販売高(百万円) 割合(%) 販売高(百万円) 割合(%) Apple Inc. 2,801 11.1

リスクに関する有報本文

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事業等のリスクの原文を表示

事業等のリスク

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3【事業等のリスク】 当社グループの経営成績、財政状態及び株価等に影響を及ぼす可能性のある事項には、以下のようなものがあります。なお、文中における将来に関する事項は、当連結会計年度末時点において当社グループが判断したものであります。 (1)デジタルコンテンツ事業及びアミューズメント事業に関するリスクについて ① 家庭用ゲームソフト及びオンラインゲーム におけるリスクについて 家庭用ゲームソフト及びオンラインゲームの開発・販売等については、対応機種やプラットフォームごとに審査・承認が必要となります。ゲームソフト及びオンラインゲームが各プラットフォームの承認を受けられなかった場合には、当該ゲームの開発・販売をすることができず、当社グループの業績に重要な影響を与える可能性があります。また、契約の変更や新たな規定の導入、さらには、家庭用ゲーム機器の普及・販売動向や、機器に不具合が生じた場合にも、今後の開発・販売計画や当社グループの業績に影響を与える可能性があります。 ② 家庭用ゲームソフト及びオンラインゲーム、アミューズメント機器の販売動向等について 国内のゲーム市場は、一般に、少子化によるゲーム需要の伸び悩み、遊びの多様化及びユーザーの嗜好変化、各ゲーム機の盛衰等に影響を受けております。当社グループにおいては、独創性が高く、先端技術を取り入れた高品質なタイトルを他社に先駆けて開発・販売・稼働することにより、他社との差別化及び安定収益化を確保する方針でありますが、多様化するユーザーのニーズを的確に把握し、ユーザーに受け入れられるコンテンツを供給できなかった場合には、販売不振、競合他社との競争上の不利等が発生する可能性があります。また、外部環境の動向に加え、当社グループにおけるタイトルの年間開発・発売数の多寡、発売・稼働時期、ヒット作の有無及び1タイトル当たりの売上動向等により、期間の損益に大きな影響を与える可能性があります。 ③ シリーズ作品への依存について 当社は多数のゲームコンテンツを投入しておりますが、一部のタイトルに人気が集中する傾向があります。シリーズ作品は売上の振幅が少なく、業績の安定化には寄与するものの、これらの人気タイトルに不具合が生じたり、市場環境の変化によっては、ユーザー離れが起きる恐れがあり、当社グループの業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。 ④ システムリスクについて 当社グループは、インターネットを介した商品・サービスを提供しており、ユーザー満足度の向上を図るためには、システムや通信環境の安定稼働が前提であると認識しております。その為、当社グループの提供する商品・サービスのユーザー数及びデータ量が当社グループの予測から大幅に乖離する場合、計画よりも多額の費用を投ずる可能性があります。…

投資・研究開発に関する有報本文

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研究開発・設備投資などの有報本文を表示

サステナビリティ

抽出本文 / 原文長 約671文字

2【サステナビリティに関する考え方及び取組】 マーベラスグループでは、事業活動の基本的概念をまとめた「マーベラスバイブル」に則り、世界中の人々の幸せにつながる新しい価値の創造に挑戦し続けております。 事業活動を通じて、サステナブルな社会づくりに貢献すべく、ESG・SDGsを重要な経営課題として認識し、取り組んでまいります。なお、中長期的に取り組むべき重要課題(マテリアリティ)については以下の通り特定しております。 《マーベラスグループのマテリアリティ》 1.人材確保と育成 私たちの事業は世界中の人々を楽しませること。そのためには自分自身の成長を楽しめる人を求め、育成しており、新卒からキャリアまで充実した教育、研修体制を構築しております。また、ワークライフバランスの推進やモチベーションアップ、福利厚生等を目的に、様々な制度を制定し、より良い労働環境の整備に努めております。 2.ダイバーシティの推進 性別、年齢、国籍など属性が異なる多様な人材を活用し、企業の強みに変えていくダイバーシティの推進に努めております。 2024年3月末時点の女性管理職比率は14.5%、外国人管理職比率は12.9%、中途採用者管理職比率は92.7%となっております。当社グループでは、中でも管理職に占める女性の割合が低いことを課題と認識しており、女性が就業継続しやすい環境の整備を行うため、『一般事業主行動計画(女性推進法・次世代育成支援対策推進法一体化)』を策定し、2026年3月31日までに管理職に占める女性割合を15%以上にする目標を立てております。

研究開発活動

抽出本文 / 原文長 約384文字

6【研究開発活動】 当社グループは、市場のニーズにすばやく対応していくため、積極的に研究開発に取り組んでおります。また世界中のユーザーを楽しませ、驚きと感動を与えたいということを基本方針として、顧客満足度の高い商品開発が当社グループにとって重要な課題であると認識しております。 そのような状況の下、当連結会計年度においても、技術開発力向上策として次世代ゲーム機に対する基礎研究と効率的な開発を行うためのミドルウェア及びツール類の開発及び自社販売のための企画・試作制作や受託開発を行うための企画制作活動を行ってまいりました。 以上の結果、当連結会計年度の研究開発費は、デジタルコンテンツ事業は 452 百万円、アミューズメント事業は 57 百万円、音楽映像事業は 0 百万円、合計で 509 百万円となりました。 有価証券報告書(通常方式)_20240620180630

設備投資等の概要

抽出本文 / 原文長 約343文字

2【主要な設備の状況】 提出会社 (2024年3月31日現在) 事業所名 (所在地) セグメントの名称 設備の内容 帳簿価額(百万円) 従業員数 (名) 建物 車両運搬具 工具、器具 及び備品 リース資産 建設仮勘定 ソフトウエア ソフトウエア仮勘定 合計 本社 (東京都品川区) デジタルコンテンツ事業 開発設備及びソフトウエア 18 207 373 601 398 アミューズメント事業 開発設備及びソフトウエア 217 1,253 158 91 1,720 85 音楽映像 事業 備品 44 全社 (共通) 本社設備 103 175 83 362 67 (注)1 現在休止中の設備はありません。 2 上記建物の金額は主に建物附属設備であり、本社建物については全て賃借しております。

その他の有報本文

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配当政策

抽出本文 / 原文長 約332文字

3【配当政策】 当社は、株主の皆様に対する利益還元を経営における重要課題の一つと位置付け、将来の事業拡大と財務体質の強化のために必要な内部保留を確保しつつ、継続的かつ安定的な配当を行うことを基本方針としております。 当社の剰余金の配当の決定機関は、定款により取締役会と定められておりますので、当社グループの財務状況、来期以降の事業展開等を総合的に勘案し、また、株主の皆様のご支援に報いるため、当連結会計年度については、期末配当として1株当たり33円とすることを決議いたしました。 なお、基準日が当事業年度に属する剰余金の配当は以下のとおりであります。 決議年月日 配当金の総額(百万円) 1株当たり配当額(円) 2024年5月10日 2,007 33 取締役会決議

従業員の状況

抽出本文 / 原文長 約1129文字

5【従業員の状況】 (1)連結会社の状況 (2024年3月31日現在) セグメントの名称 従業員数(名) デジタルコンテンツ事業 475 〔 33 〕 アミューズメント事業 85 〔 5 〕 音楽映像事業 44 〔 5 〕 全社(共通) 67 〔 22 〕 合計 671 〔 65 〕 (注)1 従業員数欄の〔外書〕は、臨時従業員の年間平均雇用人員であります。 2 臨時従業員には、アルバイト及び契約社員を含み、派遣社員を除いております。 3 全社(共通)として記載されている従業員数は、特定のセグメントに区分できない管理部門に所属しているものであります。 (2)提出会社の状況 (2024年3月31日現在) 従業員数(名) 平均年齢(歳) 平均勤続年数(年) 平均年間給与(円) 594 〔 52 〕 38.1 8.1 6,208,559 セグメントの名称 従業員数(名) デジタルコンテンツ事業 398 〔 20 〕 アミューズメント事業 85 〔 5 〕 音楽映像事業 44 〔 5 〕 全社(共通) 67 〔 22 〕 合計 594 〔 52 〕 (注)1 従業員数欄の〔外書〕は、臨時従業員の年間平均雇用人員であります。 2 臨時従業員には、アルバイト及び契約社員を含み、派遣社員を除いております。 3 平均年齢及び平均勤続年数は、それぞれ小数点以下第2位を四捨五入し、小数点以下第1位までを表示しております。 4 平均年間給与は、賞与及び基準外賃金を含んでおります。 5 全社(共通)として記載されている従業員数は、特定のセグメントに区分できない管理部門に所属しているものであります。 (3)労働組合の状況 労働組合は結成されておりませんが、労使関係は円満に推移しております。 (4)管理職に占める女性労働者の割合、男性労働者の育児休業取得率及び労働者の男女の賃金の差異 提出会社 当事業年度 管理職に占める女性労働者の割合 (%) (注)1. 男性労働者の育児休業取得率(%) (注)1. 労働者の男女の賃金の差異(%) (注)1. 全労働者 正規雇用労働者 パート・有期労働者 全労働者 正規雇用労働者 パート・有期労働者 10.2 90.9 90.9 78.3 79.6 78.5 (注)1 「女性の職業生活における活躍の推進に関する法律」(平成27年法律第64号)の規定に基づき算出したものであります。 2 各数値は小数点以下第2位を四捨五入し、小数点以下第1位までを表示しております。 3 男性労働者の育児休業取得率のパート・有期労働者は対象者がいないため「-」としております。 有価証券報告書(通常方式)_20240620180630

コーポレート・ガバナンス

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(1)【コーポレート・ガバナンスの概要】 ① コーポレート・ガバナンスに関する基本的な考え方 当社グループは、『「驚き」と「感動」を世界に届ける新しいエンターテイメントの創造』を経営理念とし、株主の皆様、お客様、お取引先、地域社会等の全てのステークホルダーから評価、信頼される企業を目指しております。 ② 企業統治の体制の概要及び当該体制を採用する理由 当社は、監査役会設置会社のガバナンス形態を採用しております。 (取締役会) 取締役会は、的確かつ迅速な意思決定のための規模を現状から総合的に勘案した上で、会社の各機能と各事業部がバランスよくカバーされ、かつ多様性の観点からも、当社にとって最適な形で構成されるよう配慮することとしております。当社の経営上の重要な意思決定は、毎月1回の定例取締役会及び必要に応じて随時開催する臨時取締役会において行っております。業務執行については、「職務権限規程」の決裁基準に基づいて稟申され、案件の内容に応じて代表取締役、担当取締役、事業部長等職務権限規程に定める決裁権者が決裁し、スピードを重視した意思決定を行っております。一方で、経営判断の妥当性を確保するため、代表取締役及び執行役員等により構成される経営会議を原則として毎週開催し、業務執行に関して横断的に情報を共有し審議を行っております。 当社の取締役会の体制は、代表取締役社長佐藤澄宣を含む常勤取締役3名、社外取締役6名(中村俊一、有馬 誠、シン ジュノ、古西桜子、岡村秀樹、髙橋 竜)、常勤監査役1名、社外監査役3名の計13名で構成されております。 (監査役会) 監査役会は、常勤監査役を中心として取締役会等の重要会議に出席し、取締役の職務状況を客観的立場から監査すると共に、会計監査人及び取締役から報告を受け、重要な書類の閲覧を行う等、経営監視機能の充実を図っております。 当社の監査役会の体制は、常勤監査役1名(佐藤 謙)、社外監査役3名(宮﨑 尚、鈴木正明、山口財申)の計4名で構成されております。 なお、当社と各社外取締役及び各社外監査役は、会社法第427条第1項及び定款の規定に基づいて、会社法第423条第1項の損害賠償責任を限定する契約を締結しております。当該契約に基づく損害賠償責任の限度額は、法令が定める最低責任限度額としております。 (コンプライアンス委員会) 当社は、マーベラスグループ企業行動規範及びコンプライアンスに係る規程に則り、グループ各社のコンプライアンス推進の適正化を図る組織としてコンプライアンス委員会を設置しております。当委員会は、コンプライアンスに係る規程やガイドライン等の整備及び遵守に関する方針、年間計画の重要な事項の決定、並びに内部通報規程に定める業務、その他コンプライアンス推進に関する基本的な業務を行っております。…

重要な契約等

抽出本文 / 原文長 約770文字

5【経営上の重要な契約等】 (1)技術受入契約 契約会社名 相手方の名称 国名 契約品目 契約内容 契約期間 ㈱マーベラス ㈱ソニー・インタラクティブエンタテインメント 日本 「PlayStation 4」用ゲームソフトの開発に関するライセンス契約 「PlayStation 4」用ゲームソフトの開発許諾 自2014年7月24日 至2015年3月31日 以後1年毎自動更新 ㈱マーベラス 任天堂㈱ 日本 Nintendo Switch Content License and Distribution Agreement 「Nintendo Switch」用ゲームソフトの開発・販売及び「登録商標」表示等の許諾 自2017年7月31日 至2020年7月30日 以後1年毎自動更新 ㈱マーベラス ㈱ソニー・インタラクティブエンタテインメント 日本 PLAYSTATION 5 AMENDMENT TO PLAYSTATION GLOBAL DEVELOPER & PUBLISHER AGREEMENT 「PlayStation 5」用ゲームソフトの開発及び販売の許諾 自2020年5月1日 至2021年3月31日 以後1年毎自動更新 (2)スマートフォン・タブレット端末向けアプリプラットフォーム運営事業者との契約 契約会社名 相手方の名称 国名 契約品目 契約内容 契約期間 ㈱マーベラス Apple Inc. 米国 iOS Developer Program Licence Agreement iOS搭載端末向けアプリケーションの配信及び販売に関する契約 1年間 以後1年毎自動更新 ㈱マーベラス Google Inc. 米国 デベロッパー販売/配布契約 Android搭載端末向けアプリケーションの配信及び販売に関する契約 定めなし

大株主の状況

抽出本文 / 原文長 約1058文字

(6)【大株主の状況】 (2024年3月31日現在) 氏名又は名称 住所 所有株式数 (株) 発行済株式(自己株式を除く。)の総数に対する所有株式数の割合(%) Image Frame Investment(HK)Limited (常任代理人 モルガン・スタンレーMUFG証券株式会社) 29th Floor, Three Pacific Place, No. 1 Queen's Road East, Wanchai, Hong Kong (東京都千代田区大手町1丁目9-7) 12,166,400 20.00 中山 隼雄 東京都港区 9,013,900 14.81 株式会社アミューズキャピタルインベストメント 東京都中央区銀座3丁目15-8 5,705,500 9.38 中山 晴喜 東京都港区 5,498,600 9.04 日本マスタートラスト信託銀行株式会社(信託口) 東京都港区赤坂1丁目8-1 3,747,800 6.16 株式会社日本カストディ銀行(信託口) 東京都中央区晴海1丁目8-12 1,042,300 1.71 株式会社東北新社 東京都港区赤坂4丁目8-10 780,000 1.28 BNYM SA/NV FOR BNYM FOR BNYM GCM CLIENT ACCTS M ILM FE (常任代理人 株式会社三菱UFJ銀行) 2 KING EDWARD STREET,LONDON EC1A 1HQ UNITED KINGDOM (東京都千代田区丸の内2丁目7-3) 342,791 0.56 JP MORGAN CHASE BANK 385781 (常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部) 25 BANK STREET CANARY W HARF, LONDON, E14 5JP, UNITED KINGDOM (東京都港区港南2丁目15-1) 297,489 0.49 SSBTC CLIENT OMNIBUS ACCOUNT (常任代理人 香港上海銀行東京支店 カストディ業務部) ONE CONGRESS STREET,SUITE 1,BOSTON,MASSACHUSETTS (東京都中央区日本橋3丁目11-1) 278,895 0.46 38,873,675 63.89 (注)1 上記の所有株式数のうち、信託業務に係る株式数は、次のとおりであります。 日本マスタートラスト信託銀行株式会社 3,747,800株 株式会社日本カストディ銀行 1,042,300株

出典

データ元
EDINET 有価証券報告書
docID
S100TP3R 外部サイト(EDINET公式サイト)を開きます

技術情報

分析バージョン
2024
使用モデル
gemma4:12b

このページについて

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