事業の内容
抽出本文
/ 原文長 約840文字
3【事業の内容】 当社グループは、当社、連結子会社5社で構成されており「デジタルコンテンツ事業」「アミューズメント事業」「音楽映像事業」を主たる事業としております。 当社グループの主な事業内容と、当社グループを構成している関係会社の位置付けは次のとおりであります。 (1)デジタルコンテンツ事業 デジタルコンテンツ事業においては、当社グループが発売元となる家庭用ゲーム機、スマートフォン、PC、モバイル等に向けたゲームコンテンツの企画・開発・販売・サービス運営を行っています。加えて、蓄積された高度な開発技術を背景に、業界他社がリリースするゲームコンテンツの開発受託を行っています。 〔関係会社〕 Marvelous USA, Inc.(連結子会社)、Marvelous Europe Limited(連結子会社)、株式会社ジー・モード(連結子会社)、株式会社HONEY PARADE GAMES(連結子会社)、株式会社グルーブシンク(連結子会社) (2)アミューズメント事業 アミューズメント事業においては、アミューズメント施設運営会社向けに、業務用機器や商品の企画・開発・販売を行っており、強力なIPとのアライアンスを推進するほか、オリジナルゲーム機の企画・開発にも注力しています。 〔関係会社〕 Marvelous USA, Inc.(連結子会社) (3)音楽映像事業 音楽映像事業においては、アニメーションを中心とした音楽・映像コンテンツの制作・プロデュースを行い、音楽・映像商品化から、配信ビジネスやキャラクター商品化といった二次利用へのマルチユース展開を積極的に行っています。加えて、漫画やアニメーション、ゲームの人気作品を原作にした舞台興行作品の制作・プロデュースにより興行ビジネスを手掛け、ライブエンターテイメントと音楽・映像との融合を図り、コンテンツの多面的な展開を推進しています。 〔事業系統図〕 以上述べた事項を事業系統図によって示すと次のとおりであります。
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
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/ 原文長 約2094文字
1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 (1)会社の経営の基本方針 当社グループは、「『驚き』と『感動』を世界に届ける新しいエンターテイメントの創造」という経営理念を掲げ、あらゆる娯楽の要素を融合させた新しいエンターテイメントの創造により、世界の人々に「驚き」と「感動」を届ける企業として、誰もが夢見る楽しい未来の創造に貢献いたします。また、株主、顧客及び従業員の満足度向上や信頼構築に努めるとともに、共存共栄を機軸とした経営展開を図ってまいります。 (2)目標とする経営指標 当社グループは、収益性の高い効率経営の観点から、売上高営業利益率を重点経営指標とするとともに、キャッシュ・フロー経営についても重視していく所存であります。 (3)中長期的な会社の経営戦略と会社の対処すべき課題 今日の日本経済は、新型コロナウイルス感染症の5類への移行に伴い、行動制限や入国規制が緩和され、経済活動の正常化が進み緩やかな回復が見られました。一方、世界的な資源価格の高騰や円安による物価上昇、並びにエネルギー価格上昇等による影響、地政学リスクの高まりなど、依然として先行き不透明な状況が続いております。そのような中、当社を取り巻く経営環境としては、急速に進化を遂げる生成AIに引き続き注目が集まるなど、エンターテイメントに変革の兆しが現れつつあり、「どのようなエンターテイメントコンテンツをどのように供給していくのか」という経営課題に対して、多様なアプローチが求められている状況であります。 このような中、当社は、私たちにしかなし得ない、「マーベラスだからこそ」の付加価値を創出し、今までにない「驚き」と「感動」を世界に届け、革新的なエンターテイメントを創造することが使命と考えております。そのためには、多彩なエンターテイメントコンテンツをあらゆる事業領域において様々なデバイス向けに展開する「マルチコンテンツ・マルチユース・マルチデバイス」戦略を基軸とした総合エンターテイメント企業として、強力なIPの確立に向けたブランディング戦略・アライアンス戦略・グローバル戦略を積極的に推進し、話題性の高いコンテンツの提供とサービスの強化に取り組んでまいります。 (4)経営環境と対処すべき課題 ① 自社コンテンツ(IP)の新規創出と育成 総合エンターテイメント企業として、強力な自社コンテンツ(IP)の創出が最重要課題であると認識しております。当社の強みである幅広い事業領域から、革新的であり今までにないエンターテイメントを創造し、生み出したコンテンツを当社のあらゆる事業領域に展開することを目指してまいります。さらに、当社グループの既存コンテンツの育成に加え、他社版権の獲得も推進することで、活用コンテンツの拡充を進めてまいります。…
対処すべき課題
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/ 原文長 約2094文字
1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 (1)会社の経営の基本方針 当社グループは、「『驚き』と『感動』を世界に届ける新しいエンターテイメントの創造」という経営理念を掲げ、あらゆる娯楽の要素を融合させた新しいエンターテイメントの創造により、世界の人々に「驚き」と「感動」を届ける企業として、誰もが夢見る楽しい未来の創造に貢献いたします。また、株主、顧客及び従業員の満足度向上や信頼構築に努めるとともに、共存共栄を機軸とした経営展開を図ってまいります。 (2)目標とする経営指標 当社グループは、収益性の高い効率経営の観点から、売上高営業利益率を重点経営指標とするとともに、キャッシュ・フロー経営についても重視していく所存であります。 (3)中長期的な会社の経営戦略と会社の対処すべき課題 今日の日本経済は、新型コロナウイルス感染症の5類への移行に伴い、行動制限や入国規制が緩和され、経済活動の正常化が進み緩やかな回復が見られました。一方、世界的な資源価格の高騰や円安による物価上昇、並びにエネルギー価格上昇等による影響、地政学リスクの高まりなど、依然として先行き不透明な状況が続いております。そのような中、当社を取り巻く経営環境としては、急速に進化を遂げる生成AIに引き続き注目が集まるなど、エンターテイメントに変革の兆しが現れつつあり、「どのようなエンターテイメントコンテンツをどのように供給していくのか」という経営課題に対して、多様なアプローチが求められている状況であります。 このような中、当社は、私たちにしかなし得ない、「マーベラスだからこそ」の付加価値を創出し、今までにない「驚き」と「感動」を世界に届け、革新的なエンターテイメントを創造することが使命と考えております。そのためには、多彩なエンターテイメントコンテンツをあらゆる事業領域において様々なデバイス向けに展開する「マルチコンテンツ・マルチユース・マルチデバイス」戦略を基軸とした総合エンターテイメント企業として、強力なIPの確立に向けたブランディング戦略・アライアンス戦略・グローバル戦略を積極的に推進し、話題性の高いコンテンツの提供とサービスの強化に取り組んでまいります。 (4)経営環境と対処すべき課題 ① 自社コンテンツ(IP)の新規創出と育成 総合エンターテイメント企業として、強力な自社コンテンツ(IP)の創出が最重要課題であると認識しております。当社の強みである幅広い事業領域から、革新的であり今までにないエンターテイメントを創造し、生み出したコンテンツを当社のあらゆる事業領域に展開することを目指してまいります。さらに、当社グループの既存コンテンツの育成に加え、他社版権の獲得も推進することで、活用コンテンツの拡充を進めてまいります。…
経営成績・財政状態の概況
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/ 原文長 約4980文字
4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容) 当連結会計年度における当社グループ(当社、連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 ① 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定 当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められる企業会計の基準に従って作成しております。この連結財務諸表の作成にあたっては、決算日における財政状態、経営成績に影響を与えるような見積り・予測を必要としております。詳細については、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。 ② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容 当連結会計年度におけるエンターテイメント業界は、国内家庭用ゲーム市場においては、ソフト市場はパッケージ販売が減少しつつも、ダウンロード販売の伸長により堅調に推移いたしました。また、ハード市場は、PlayStation®5の品薄解消による販売増やNintendo Switch TM の人気継続により好調に推移し、市場全体の成長を牽引いたしました。モバイルゲーム市場においては、新規参入タイトルにおいて一部ヒット作品が出ましたが、市場が成熟する中、既存タイトルを含めた厳しい競争環境が続いております。国内アミューズメント市場においては、プライズ(景品)ゲームの好調が市場全体を牽引し、コロナ禍前の水準を上回る規模に成長いたしました。音楽映像市場においては、パッケージ市場は縮小傾向が続きましたが、コロナ禍を経て生活に定着した動画配信市場は、競争が激化しつつも依然高水準で推移いたしました。ライブエンターテイメント市場においては、新型コロナウイルス感染症の5類移行の規制緩和等により観客動員が改善傾向にありますが、消費行動の変化により以前の水準への回復には時間を要している状況です。 このような状況下、当社グループは、多彩なエンターテイメントコンテンツをあらゆる事業領域において様々なデバイス向けに展開する「マルチコンテンツ・マルチユース・マルチデバイス」戦略を基軸とした総合エンターテイメント企業として、強力なIPの確立に向けたブランディング戦略・アライアンス戦略・グローバル戦略を積極的に推進し、話題性の高いコンテンツの提供とサービスの強化に取り組んでまいりました。 この結果、当期(2023年4月1日~2024年3月31日)の業績は、売上高29,493百万円(前期比16.4%増)、営業利益2,415百万円(前期比2.9%減)、経常利益3,002百万円(前期比2.…
セグメント関連
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/ 原文長 約1477文字
3.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額に関する情報 前連結会計年度(自 2022年4月1日 至 2023年3月31日) (単位:百万円) 報告セグメント 調整額 (注)1 連結財務諸表計上額 (注)2 デジタルコンテンツ事業 アミューズメント事業 音楽映像事業 売上高 外部顧客への売上高 14,138 7,801 3,400 25,341 25,341 セグメント間の内部売上高又は振替高 14,138 7,801 3,400 25,341 25,341 セグメント利益 779 2,786 537 4,102 △ 1,614 2,488 セグメント資産 15,972 2,220 1,773 19,965 16,481 36,447 その他の項目 減価償却費 1,795 680 2,476 92 2,569 有形固定資産及び無形固定資産の増加額 1,646 245 1,892 134 2,026 (注)1 調整額は、以下のとおりであります。 (1)セグメント利益の調整額△1,614百万円は、各報告セグメントに配分していない全社費用△1,614百万円が含まれております。全社費用は、主に報告セグメントに帰属しない一般管理費であります。 (2)セグメント資産の調整額16,481百万円は、主に提出会社の余資運用資金(現金及び預金)及び管理部門に係る資産であります。 (3)減価償却費の調整額92百万円は、各報告セグメントに配分していない全社費用であります。 (4)有形固定資産及び無形固定資産の増加額の調整額134百万円は、主に本社管理部門に係る資産の増加額であります。 2 セグメント利益は、連結損益及び包括利益計算書の営業利益と調整を行っております。 当連結会計年度(自 2023年4月1日 至 2024年3月31日) (単位:百万円) 報告セグメント 調整額 (注)1 連結財務諸表計上額 (注)2 デジタルコンテンツ事業 アミューズメント事業 音楽映像事業 売上高 外部顧客への売上高 15,435 9,021 5,036 29,493 29,493 セグメント間の内部売上高又は振替高 15,435 9,021 5,036 29,493 29,493 セグメント利益 474 3,107 531 4,113 △ 1,698 2,415 セグメント資産 10,607 4,325 1,024 15,957 18,581 34,538 その他の項目 減価償却費 535 536 1,074 119 1,193 有形固定資産及び無形固定資産の増加額 759 1,933 2,692 325 3,018 ゲーム開発資産評価損 3,545 3,545 3,545 (注)1 調整額は、以下のとおりであります。…
主要な顧客・販売先
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/ 原文長 約172文字
2 主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合 なお、Apple Inc.に対する販売実績は、当社が提供するゲームサービスの利用者(ユーザー)に対する利用料等によるものであります。 相手先 前連結会計年度 当連結会計年度 販売高(百万円) 割合(%) 販売高(百万円) 割合(%) Apple Inc. 2,801 11.1