ワンダープラネット株式会社

証券コード: 4199 / 対象年度: 2023 / 提出日: 2023-11-28
業種 情報・通信業

現在、過去年度の有価証券報告書に基づく分析を表示しています。

このページは、EDINETに提出された有価証券報告書をもとに、 企業のリスク認識・投資領域・経営方針を自動整理したものです。

AI・自動処理による整理を含むため、誤りや不完全な表現が含まれる場合があります。 重要な情報はEvidenceやEDINET等の一次資料をご確認ください。 投資判断ではなく、企業理解の入口としてご利用ください。

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3分で読める事業概要

有価証券報告書の記載内容をもとに、事業内容・主なサービス・確認ポイントを自動整理した参考情報です。

事業の概要

「楽しいね!を、世界中の日常へ。」をミッションに、スマートフォン向けアプリ・ゲームの企画、開発、運営、販売を行うエンターテインメントサービス事業を展開。自社開発のオリジナルタイトルや他社IPを活用したタイトルを、国内および海外市場で展開しており、特に「ハイブリッドカジュアル」と呼ばれる、広告と課金の両立を目指す市場での成長を目指しています。

主な事業領域

スマートフォン向けアプリ・ゲームの企画、開発、運営、販売を行うエンターテインメントサービス事業。

主な製品・サービス

  • クラッシュフィーバー
  • アリスフィクション
  • ジャンプチ ヒーローズ

ビジネスモデル

フリーミアムモデル(アプリ内課金および広告)による収益、および他社から受託したアプリ・ゲームの開発・運営による収益。

セグメント・事業構成

エンターテインメントサービス事業(単一セグメント)

戦略・方向性

「カジュアル」×「長期運営」×「グローバル」×「IP活用」を軸とした新規タイトルへの取り組み、特にハイブリッドカジュアル市場でのシェア拡大。既存タイトルの安定運営と、新規タイトルへの戦略的な投資の両立。

強みとして読み取れる点

  • 自社開発による一貫した企画・開発・運営体制
  • 他社IPを活用した展開実績
  • グローバルな展開実績とノウハウ
  • 長期運営による安定的な収益基盤

課題として読み取れる点

  • グローバル市場における競争の激化
  • 魅力的なプロダクト・サービスの継続的な提供
  • ゲームの安全性および健全性の確保

確認ポイント

  • ハイブリッドカジュアル市場でのシェア拡大の進捗
  • 新規タイトル開発の成功
  • 海外市場における成長の推移

概要整理の信頼度: 4 / 5 ・事業内容、主要タイトル、経営戦略、市場環境、主要な取引先などが詳細に記載されており、概要把握には十分な情報があるため。

有報ナビによる分析

有価証券報告書の記載内容をもとに、リスク、経営方針、 投資・研究開発に関する情報を整理したものです。

各スコアは、有価証券報告書の記載内容を整理するための参考指標です。 5段階表示で、スコアが高いほど各項目の性質が強く出ていることを表します。 ただし、投資判断、企業価値、将来業績を評価・予測するものではありません。

特に「リスク開示記載度」は、高いほど良いという意味ではありません。 有報上で注意して読むべきリスク記述が多い、具体的、または重い可能性があるという意味です。

スコアの詳しい見方
リスク開示記載度
スコアが高いほど、有価証券報告書に記載されたリスク開示について、 注意して読むべき記述の多さ・具体性・重さが強いことを表します。 企業そのものの危険度や倒産リスクを示すものではありません。
方針記載度
スコアが高いほど、経営方針、対処すべき課題、資本政策、 リスク対応などが具体的に記載されていることを表します。 方針の良し悪しや実現可能性を判定するものではありません。
投資・変化記載度
スコアが高いほど、設備投資、研究開発、新規事業、DX、海外展開、 事業構造の変化など、将来に向けた取り組みの記載が強いことを表します。 成長性や投資成果を予測するものではありません。

リスク開示の整理

リスク開示記載度: 3 / 5

有報ナビによる整理

主要なリスク:特定タイトル(「クラッシュフィーバー」「ジャンプチ ヒーローズ」)への高い売上依存度(約70%)、プラットフォーム事業者の動向による影響、開発・広告費の高騰と回収の不確実性。経営への影響度:高。対応策:新規タイトルの展開による依存度の低減、外部クリエイターの活用による制作体制の分散、内部統制およびコンプライアンス体制の強化。その他リスク:創業者(代表取締役)への高い経営権限の集中、システム障害や情報漏洩のリスク、高度な専門性を持つ人材の確保・育成の困難さ、金利変動に伴う有利子負債の影響。

経営方針・課題の整理

方針記載度: 4 / 5

有報ナビによる整理

同社は、独自の開発力と強力なIP活用力を武器に、海外市場を含む広範なユーザー層へアプローチするエンターテインメントサービスを展開。特にハイブリッドカジュアル分野への注力と、既存タイトルの安定運営による収益基盤の構築を両立させる戦略をとる。過去の内部統制課題に対しは改善策を講じており、成長に向けた投資と財務基盤の安定化の両立を目指す。

成長方針

「カジュアル×長期運営×グローバル×IP活用」を軸としたハイブリッドカジュアル市場への注力。既存タイトルの安定運営と新規タイトルの開発・展開の両立。

資本政策

事業拡大のための投資を優先し、当面の間は内部留保の充実を図る方針。必要に応じて資本・負債両面での資金調達を実施。

リスク対応方針

プラットフォーム動向の監視、競合との差別化、特定タイトルへの依存度低減、人材確保・育成、コンプライアンス体制の強化、システム基盤の整備等による多角的なリスク管理。

関連する原文は、下部の「有報本文」に掲載しています。

投資・研究開発・成長施策の整理

投資・変化記載度: 3 / 5

有報ナビによる整理

同社は、独自の開発ノウハウと他社IPを活用したハイブリッドカジュアルゲームに注力しており、特に海外市場での成長を狙う。特定タイトルへの依存度は高いものの、効率的な運用体制の構築と戦略的な投資により、安定した収益基盤の構築と規模拡大を目指す。

設備投資の方向性

新規タイトル開発および既存タイトルの継続的なアップデート、広告宣伝費への投資を重視。特にハイブリッドカジュアル分野でのシェア拡大に向けた戦略的投資。

研究開発・商品開発

研究開発費の計上はないものの、実質的に製品の付加価値向上と新サービス開発にリソースを割いており、ユーザーフィードバックに基づく継続的な改善を実施。

投資・変化テーマ

  • ハイブリッドカジュアルゲーム
  • グローバル展開
  • IP活用戦略
  • 長期運営型コンテンツ

関連キーワード

  • スマートフォンアプリ
  • マルチデバイス対応
  • ユーザーエンゲージメント最適化
  • データ駆動型運営

財務情報

提出書類の財務情報を、会計基準や表示範囲とあわせて整理しています。

表示基準

会計基準日本基準 連結区分単体 対象期間2022-09-01 〜 2023-08-31 表示状況表示可能

提出日: 2023-11-28

財務情報

業績

売上高

34.64億円
根拠・定義
正式ラベル
売上高
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営業利益

49,816,000円
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経常利益

28,227,000円
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税引前利益

26,586,000円
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当期利益

-2.36億円
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財政状態・流動性

総資産

20.62億円
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6.3億円
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株主資本

6.3億円
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現金及び現金同等物

7.69億円
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現金及び現金同等物
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キャッシュフロー

3区分

営業CF

-3.31億円
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投資CF

-2.55億円
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財務CF

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財務項目の関係

資本項目の関係

同値だが別Fact
根拠・定義
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確認事項

開示上の確認事項

この表示に確認事項はありません。

文書情報を確認
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2022-09-01 〜 2023-08-31
表示状況
表示可能
選定状況
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raw selection status
ready

有報本文

有報ナビによる整理の根拠となる原文を、項目ごとに確認できます。

事業・経営に関する有報本文

有価証券報告書から抽出した本文の一部です。抽出位置や区分は自動処理のため、原文全体の確認もあわせて推奨します。

事業・経営に関する有報本文を表示

事業の内容

抜粋表示 / 原文長 約2508文字

3【事業の内容】 当社は、「楽しいね!を、世界中の日常へ。」というミッションを掲げております。世界中の一人でも多くの人々の日常に、家族や友達と「楽しいね!」と笑いあえるひとときを届け、国・言語・文化・年齢・性別などあらゆる壁を越えて誰もが楽しめるプロダクト・サービスを創り、コミュニケーションを通じた「笑顔」を世界の隅々まで広げることを目指しております。 当社は、スマートフォンを中心としたスマートデバイス向けアプリ・ゲームの企画、開発、運営、販売を行うエンターテインメントサービス事業を主たる事業とし、Apple Inc.、Google LLCが運営するプラットフォーム等を通じてユーザーに提供しております。 また、当社は、「エンターテインメントサービス事業」の単一セグメントであるため、以下サービスごとに説明を記載しております。 1.エンターテインメントサービス事業について 当社の提供するタイトルは、ユーザーが無料でダウンロードして楽しむことができ、アプリ・ゲーム内での一部アイテムの獲得や機能拡張を行う際や月額での課金が必要となるフリーミアムモデルとしており、課金により得られた金額が当社の収入となります。 なお、当社が直接配信を行うサービスは、課金収入から協業パートナーへの収益分配額を控除した金額を当社売上高として計上しており、プラットフォームからは課金収入より手数料を除いた金額を受領しております。一方で、当社が開発・運営等を担当し協業パートナーが配信を行うタイトルは、当社が契約に基づき協業パートナーから受領する金額を当社売上高としております。サービス毎にリスクやリターンの見極めを行い、配信の方式や協業の内容を検討のうえ事業展開を行っております。 また、他社から受託したアプリ・ゲームの開発・運営により収入を得ております。 <運営中のタイトル(協業タイトル含む)> タイトル 配信元 協業パートナー 言語 サービス内容 クラッシュフィーバー 当社 なし 日本語 繁体字 英語 明るくポジティブな仮想世界を舞台に、画面をタップするだけの簡単操作で楽しめるブッ壊し!ポップ☆RPG ジャンプチ ヒーローズ LINEヤフー株式会社 同左 日本語 繁体字 「週刊少年ジャンプ」の創刊50周年を記念した友情・努力・勝利!体感プチプチRPG アリスフィクション 当社 なし 日本語 繁体字 英語 仮想空間「ALICE」を舞台に、かんたん爽快なハイスピードパズルバトルが楽しめるヤミツキ高速パズルRPG 事業の系統図は次のとおりであります。 (注)1.ユーザーへの提供は、当社がプラットフォームを通じて直接ユーザーにサービス提供を行う場合と、協業パートナーを通じて行う場合があります。 2.…

経営方針・経営戦略・対処すべき課題

抜粋表示 / 原文長 約4367文字

1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 当社の経営方針、経営環境及び対処すべき課題等は、以下のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において当社が判断したものであります。 (1)経営方針・経営戦略等 当社は、「楽しいね!を、世界中の日常へ。」というミッションの実現に向け、当社の原点に立ち戻り「誰でも遊べて、奥が深い。」スマホゲーム開発を追求、すなわち、国内市場及びグローバル市場をターゲットにしたスマートデバイス向けアプリ・ゲームの企画・開発・運営・販売を行うエンターテインメントサービス事業に今後も注力していく方針であります。これまで「開発実績」、「長期運営実績」、「世界配信実績」、「IP活用実績」を積み上げてきた当社の強みを活かし、『カジュアル』×『長期運営』×『グローバル』×『IP活用』を軸とした新規タイトルに取り組み、国内外で成長が見込まれるハイブリッドカジュアルでの市場シェア拡大を目指してまいります。将来的には、当社オリジナルのハイブリッドカジュアル及び、IPを活用したハイブリッドカジュアル両面でのヒットを確立していきたいと考えております。 このような方針に基づき、既存タイトル・サービスについては中長期にわたる安定運営による収益の維持、新規タイトル・サービスについては、世界中の人々へさまざまな楽しさや感動、新しい体験を届けるため、ユーザーニーズの的確な把握や、ニーズに合ったプロダクトの開発・提供、効果的なプロモーション、多種多様なパートナーとの協業による事業機会の拡大を積極的に推進するとともに、開発スケジュールや費用の管理を徹底します。 (2)経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等 当社は、成長フェーズにある企業であるため、短期的な経営指標の変動ではなく、中長期的な成長を図るため、既存タイトル・サービスの維持・拡大と、新規タイトル・サービスや成長領域への戦略的な投資を両立したうえで、売上・利益ともに拡大し企業価値の向上を図ることを重視しております。また、経営上の指標として、タイトル・サービス毎のユーザー数を重視しており、多くのユーザーに長期的に楽しんでいただける運営に努めております。 (3)経営環境 2022年のPCやコンソール、スマートフォンも含めたゲーム市場全体は全世界で約23.8兆円の市場と言われております。また、ゲーム市場のうち最も大きな割合を占めるモバイル向けゲーム市場は全世界で約8.9兆円(2022年)、日本は約1.2兆円となり、インフレ加速による可処分所得の減少や巣ごもり需要からの反動で2022年は成長後の調整局面に入るも、世界のゲームプレイヤー数は低下しておらず、2023年以降は再び成長軌道に戻る予測がされております。…

対処すべき課題

抜粋表示 / 原文長 約4367文字

1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 当社の経営方針、経営環境及び対処すべき課題等は、以下のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において当社が判断したものであります。 (1)経営方針・経営戦略等 当社は、「楽しいね!を、世界中の日常へ。」というミッションの実現に向け、当社の原点に立ち戻り「誰でも遊べて、奥が深い。」スマホゲーム開発を追求、すなわち、国内市場及びグローバル市場をターゲットにしたスマートデバイス向けアプリ・ゲームの企画・開発・運営・販売を行うエンターテインメントサービス事業に今後も注力していく方針であります。これまで「開発実績」、「長期運営実績」、「世界配信実績」、「IP活用実績」を積み上げてきた当社の強みを活かし、『カジュアル』×『長期運営』×『グローバル』×『IP活用』を軸とした新規タイトルに取り組み、国内外で成長が見込まれるハイブリッドカジュアルでの市場シェア拡大を目指してまいります。将来的には、当社オリジナルのハイブリッドカジュアル及び、IPを活用したハイブリッドカジュアル両面でのヒットを確立していきたいと考えております。 このような方針に基づき、既存タイトル・サービスについては中長期にわたる安定運営による収益の維持、新規タイトル・サービスについては、世界中の人々へさまざまな楽しさや感動、新しい体験を届けるため、ユーザーニーズの的確な把握や、ニーズに合ったプロダクトの開発・提供、効果的なプロモーション、多種多様なパートナーとの協業による事業機会の拡大を積極的に推進するとともに、開発スケジュールや費用の管理を徹底します。 (2)経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等 当社は、成長フェーズにある企業であるため、短期的な経営指標の変動ではなく、中長期的な成長を図るため、既存タイトル・サービスの維持・拡大と、新規タイトル・サービスや成長領域への戦略的な投資を両立したうえで、売上・利益ともに拡大し企業価値の向上を図ることを重視しております。また、経営上の指標として、タイトル・サービス毎のユーザー数を重視しており、多くのユーザーに長期的に楽しんでいただける運営に努めております。 (3)経営環境 2022年のPCやコンソール、スマートフォンも含めたゲーム市場全体は全世界で約23.8兆円の市場と言われております。また、ゲーム市場のうち最も大きな割合を占めるモバイル向けゲーム市場は全世界で約8.9兆円(2022年)、日本は約1.2兆円となり、インフレ加速による可処分所得の減少や巣ごもり需要からの反動で2022年は成長後の調整局面に入るも、世界のゲームプレイヤー数は低下しておらず、2023年以降は再び成長軌道に戻る予測がされております。…

経営成績・財政状態の概況

抜粋表示 / 原文長 約3647文字

4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 当社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 (1)経営成績等の状況の概要 ① 経営成績の状況 当事業年度においては、新型コロナウイルス感染症の厳しい行動制限が緩和され、経済社会活動の正常化が進んだ一方で、円安の加速や資源価格の上昇に伴い、エネルギーや幅広い品目での価格上昇が続いております。世界経済においては、ウクライナ情勢の長期化によるエネルギー問題やサプライチェーンへの影響、各国におけるインフレの加速、金利上昇など様々な要因があり、先行きが不透明な状況となっております。当社が事業展開するエンターテインメントサービス関連の市場においては、趣味嗜好の多様化やグローバル化がより一層進行し、市場内での競争も激化することが予想されます。 当社は「楽しいね!を、世界中の日常へ。」というミッションを掲げ、世界中の一人でも多くの人々の日常に、家族や友達と「楽しいね!」と笑いあえるひとときを届け、国・言語・文化・年齢・性別等あらゆる壁を越えて誰もが楽しめるプロダクト・サービスを創り、コミュニケーションを通じた「笑顔」を世界の隅々まで広げることを目指しております。 当社のエンターテインメントサービス事業につきましては、当社オリジナルタイトル「クラッシュフィーバー」(日本版・海外版)や「アリスフィクション」(世界同時運営)、LINEヤフー株式会社との協業タイトル「ジャンプチ ヒーローズ」(日本版・繁体字版)を配信しており、多くのユーザーに長期的に楽しんでいただける運営に取り組んでおります。 当事業年度の売上高の状況につきましては、「クラッシュフィーバー」は前事業年度比で増収と好調に推移し、「ジャンプチ ヒーローズ」は堅調に推移いたしました。また第3四半期会計期間においてコンシューマー系ゲーム開発会社との共同事業による新規タイトル開発に関する契約変更を実施したことに伴い開発費用の当社負担が減少し、売上高が増加したこと、同じく契約変更に伴い開発開始から第2四半期累計期間までの開発費用精算を実施したことによる売上高の増加もあったことで、会社全体では前事業年度比で増収となりました。 MAU(注1)の状況につきましては、「クラッシュフィーバー」は周年イベントやコラボイベント等が奏功し堅調に推移し、「ジャンプチ ヒーローズ」は日本版周年キャンペーンの開催により大幅に増加、その後に反動減は見られるものの堅調に推移しております。「アリスフィクション」は期初の計画を下回る結果となりました。…

セグメント関連

抽出本文 / 原文長 約120文字

【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】 前事業年度(自 2021年9月1日 至 2022年8月31日) 該当事項はありません。 当事業年度(自 2022年9月1日 至 2023年8月31日) 該当事項はありません。

主要な顧客・販売先

抜粋表示 / 原文長 約2263文字

2.最近2事業年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。 相手先 前事業年度 (自 2021年9月1日 至 2022年8月31日) 当事業年度 (自 2022年9月1日 至 2023年8月31日) 販売高(千円) 割合(%) 販売高(千円) 割合(%) Apple Inc. 1,089,534 31.8 1,125,812 32.5 Google LLC 1,074,954 31.4 1,020,381 29.5 LINEヤフー株式会社 1,017,190 29.7 818,332 23.6 (注)主な相手先別の販売実績のうち、当該販売実績の総販売実績に対する割合が10%未満の相手先につきましては記載を省略しております。 (2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容 経営者の視点による当社の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において判断したものであります。 ① 重要な会計方針及び見積り及び当該見積りに用いた仮定 当社の財務諸表は、わが国において一般的に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。この財務諸表の作成に当たり、見積りが必要な事項につきましては、一定の会計基準の範囲内にて合理的な基準に基づき、会計上の見積りを行っております。 詳細につきましては、「第5 経理の状況 1 財務諸表等 (1)財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。 ② 経営成績の分析 当社の報告セグメントは、エンターテインメントサービス事業のみであるため、セグメントごとの記載はしておりません。 (売上高) 当事業年度の売上高は、3,464,236千円(前期比1.2%増)となりました。詳細につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ① 経営成績の状況」をご確認ください。 (売上原価及び売上総利益) 当事業年度の売上原価は、期初より取り組んできた費用削減の取り組みにより、2,781,495千円(前期比14.2%減)となりました。これらの結果、売上総利益は682,740千円(前期比281.9%増)となりました。 (販売費及び一般管理費及び営業利益) 当事業年度の販売費及び一般管理費は、期初より取り組んできた費用削減の取り組みにより、632,924千円(前期比56.4%減)となりました。これらの結果、営業利益は49,816千円(前事業年度は営業損失1,272,138千円)となりました。…

リスクに関する有報本文

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事業等のリスク

抜粋表示 / 原文長 約8083文字

3【事業等のリスク】 本書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が当社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している事項を以下に記載しております。当社は、これらのリスクが顕在化する可能性を十分に認識した上で、発生の回避及び発生した場合の対応に努める方針ではありますが、当社株式に関する投資判断は、本項及び本書中の本項以外の記載事項を慎重に検討した上で行われる必要が有ると考えております。 なお、文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において当社が判断したものであり、将来において発生の可能性があるすべてのリスクを網羅するものではありません。 (1)スマートフォン関連市場について 当社は、スマートフォンを中心としたスマートデバイス向けの事業を主たる事業領域としていることから、スマートフォン関連市場の動向が当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。 当社が属するスマートデバイス向けのゲーム業界を取り巻く環境については、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等 (3)経営環境」に記載のとおりであります。 当社では、上記の経営環境に関する統計に基づき、今後もスマートフォン関連市場が安定的に推移することを事業展開の前提とし、ユーザーニーズを的確に捉え、これまでに培ったアプリ・ゲームの開発・運営のノウハウを活かすことで市場での競争力を高めていくことを想定しております。しかしながら、今後、当社の予期せぬ要因によりスマートフォン関連市場に変化が生じた場合には、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。 (2)プラットフォーム事業者について 当社のアプリ・ゲームは、Apple Inc.が運営するApp Store及びGoogle LLCが運営するGoogle Play等のプラットフォームを通じて海外を含む多くのユーザーに提供しております。当該プラットフォーム事業者の事業戦略の転換、手数料率の変更等が実行された場合、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。当該リスクに対し、プラットフォーム事業者の動向については、業界団体等からの情報収集を行うことで適切に対応することを想定しております。 (3)競合について 当社は、スマートフォンを中心としたスマートデバイス向けのアプリ・ゲームの企画・開発・運営・販売を行っておりますが、類似サービスを提供する企業等は多数存在しており競争は激化しております。当社ではこれまでに培ったアプリ・ゲームの開発・運営のノウハウを活かし、ユーザーニーズを的確に捉え、競合他社と差別化したサービスを提供することを想定します。しかしながら、今後、競争激化によりユーザー数の減少等の変化が生じた場合には、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。…

投資・研究開発に関する有報本文

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研究開発・設備投資などの有報本文を表示

サステナビリティ

抜粋表示 / 原文長 約1378文字

2【サステナビリティに関する考え方及び取組】 当社のサステナビリティに関する考え方及び取り組みは、次のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において、当社が判断したものであります。 当社は、「楽しいね!を、世界中の日常へ。」をミッションとし、世界中の一人でも多くの人々の日常に、家族や友達と「楽しいね!」と笑いあえるひとときを届け、国・言語・文化・年齢・性別などあらゆる壁を越えて誰もが楽しめるプロダクト・サービスを創り、持続可能な社会の実現と社会貢献・企業価値の向上に取り組んでおります。 当社は、継続的なプロダクト・サービスの提供及び持続的な成長を目指すにあたり、サステナビリティへの取り組みは重要な経営課題として捉えております。 (1)サステナビリティ全般 ① ガバナンス 当社は、中長期的な企業価値向上のため、今後、サステナビリティに関する取り組みを拡充する必要があると考えており、その具体的対応については、取締役会等で審議のうえ、実施・改善へと進めます。当社のガバナンスに関しては、「 第4 提出会社の状況 4 コーポレート・ガバナンスの状況等 」をご参照ください。 ② リスク管理 当社では、「リスクコンプライアンス管理規程」等に基づく体制構築や、取締役会やリスク・コンプライアンス委員会等の社内会議、内部監査、弁護士等の外部専門家との連携を通じ、リスクの識別、評価、対策立案を行い、リスクの未然防止や会社の損失最小化に努めております。サステナビリティ関連の課題についても、取締役会等で検討のうえ必要な対応を行います。 (2)人的資本 ① 戦略 当社は、今後更なる事業拡大を推進するにあたって、継続的に幅広く優秀な人材を採用し続けることが必須であると考えております。開発部門を中心に極めて高度な専門性を有する人材が必要であることから、一定以上の水準を満たす優秀な人材を継続的に採用するとともに、成長ポテンシャルの高い人材の採用及び既存の人材の更なる育成・維持に積極的に努めていく必要性を強く認識しております。また、入社年数、年齢、国籍、性別等を区別することなく能力のある優秀な従業員が平等に管理職登用への機会が得られるような人事評価制度や福利厚生等の人事制度の構築に努めながら、業務遂行能力、人格、当社の企業文化及び経営方針への共感を兼ね備え、様々な分野で活躍できる優秀な人材の採用に取り組んでまいります。 また、当社はリモートワークや時間単位有給休暇制度の導入等を実施しており、今後も従業員が柔軟な働き方を選択し、能力を十分に発揮できる働き方や環境づくりに努めてまいります。…

研究開発活動

抽出本文 / 原文長 約97文字

6【研究開発活動】 既存サービスの付加価値向上、新サービスの開発活動を行っておりますが、当事業年度において研究開発費の計上はありません。 有価証券報告書(通常方式)_20231128100051

設備投資等の概要

抽出本文 / 原文長 約446文字

2【主要な設備の状況】 2023年8月31日現在 事業所名 (所在地) セグメントの名称 設備の内容 帳簿価額(千円) 従業員数 (名) 建物 工具、器具及び備品 運営権 合計 本社 (名古屋市中区) エンターテインメントサービス事業 「クラッシュフィーバー」に係る運営権、 業務施設 11,826 5,366 256,666 273,859 126 (11) 東京オフィス (東京都千代田区) エンターテインメントサービス事業 業務施設 1,053 1,053 49 (2) (注)1.現在休止中の主要な設備はありません。 2.従業員数は就業人員であり、臨時雇用者数(アルバイトを含み、派遣社員を除く)は、年間の平均人員を ( )外数で記載しております。 3.本社、東京オフィスは賃借物件であり、年間賃借料(共益費を含む)は55,160千円であります。 4.上記の他、PC(オペレーティング・リース)をリース契約により賃借しており、年間リース料は3,156千円、リース期間は3年であります。

その他の有報本文

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補足セクションの有報本文を表示

配当政策

抽出本文 / 原文長 約415文字

3【配当政策】 当社は、将来の財務体質の強化と事業拡大のために必要な内部留保を確保しつつ、当社を取り巻く事業環境を勘案して、安定した配当を継続して実施していくことを基本方針としておりますが、現状では事業拡大のための投資に充当していくことが株主に対する最大の利益還元に繋がるものと考えております。 このことから、当面の間は内部留保の充実を図る方針であり、内部留保資金につきましては、将来の成長に向けた運転資金として有効に活用していく予定であります。現時点においては配当実施の可能性及びその実施時期等につきましては未定とさせていただきます。 なお、剰余金の配当を行う場合には、年一回の期末配当を考えており、配当の決定機関は株主総会であります。また、当社は取締役会の決議によって、毎年2月末日を基準日として中間配当をすることができる旨を定款に定めております。 上記の方針を踏まえた上で、当事業年度の配当につきましては無配としております。

従業員の状況

抽出本文 / 原文長 約497文字

5【従業員の状況】 (1)提出会社の状況 2023年8月31日現在 従業員数(名) 平均年齢(歳) 平均勤続年数(年) 平均年間給与(千円) 175 [ 13 ] 33.2 4.6 5,051 (注)1.従業員数は就業人員であり、臨時雇用者数は(アルバイトを含み、派遣社員を除く)は年間の平均人員を [ ]内に外数で記載しております。 2.当社は、エンターテインメントサービス事業の単一セグメントであるため、セグメント別の記載を省略しております。 3.平均年間給与は、賞与及び基準外賃金を含んでおります。 (2)労働組合の状況 当社の労働組合は結成されておりませんが、労使関係は安定しております。 (3)管理職に占める女性労働者の割合、男性労働者の育児休業取得率及び労働者の男女の賃金の差異 当社は、「女性の職業生活における活躍の推進に関する法律」(平成27年法律第64号)及び「育児休業、介護休業等育児又は家族介護を行う労働者の福祉に関する法律」(平成3年法律第76号)の規定による公表義務の対象ではないため、記載を省略しております。 有価証券報告書(通常方式)_20231128100051

コーポレート・ガバナンス

抜粋表示 / 原文長 約7703文字

(1)【コーポレート・ガバナンスの概要】 ① コーポレート・ガバナンスに関する基本的な考え方 当社は、株主重視の基本方針に基づき、継続企業として収益の拡大、企業価値の向上のため、経営管理体制を整備し、経営の効率化と迅速性を高めてまいります。同時に、社会における企業の責務を認識し、各種サービスを通じた社会貢献、当社を取り巻く利害関係者の調和ある利益の実現に取り組んでまいります。これらを踏まえ、経営管理体制の整備にあたり、事業活動の透明性及び客観性を確保すべく、業務執行に対するモニタリング体制の整備を進め、適時情報公開を行ってまいります。 ② 企業統治の体制の概要及び当該体制を採用する理由 当社は会社法に基づく機関として、株主総会、取締役会、監査役会及び会計監査人を設置しております。また、取締役会の諮問機関として社外役員を委員とする報酬委員会を、日常的に業務を監視する機関として内部監査室を設置しております。その他に業務執行機能の強化を図るため、執行役員制度を導入し執行役員を選任しております。これらの各機関が相互に連携し、透明性の高い意思決定、迅速な業務執行及び監査の実効性を担保することが、当社の持続的発展に有効であると考えているため、現在の体制を採用しております。 イ 会社の機関の内容 a.取締役会 当社の取締役会は、取締役7名(うち社外取締役2名)で構成され、会社の経営方針、経営戦略、事業計画、重要な財産の取得及び処分、重要な組織及び人事等の業務執行を決定し、取締役の職務の執行を監督する権限を有しております。取締役会は、月1回の定時取締役会の開催に加え、重要案件が生じた時に臨時取締役会を都度開催しております。取締役会の議長は、代表取締役社長CEOが務めております。構成員の氏名については、「(2)役員の状況 ①役員一覧」に記載のとおりであります。 なお、取締役会には監査役が毎回出席し、取締役の業務執行状況の監視を行っております。 取締役会の活動状況 当事業年度において当社は原則月1回の取締役会のほか、必要に応じて臨時取締役会を開催しております。当事業年度においては、当社は20回開催しており、個々の取締役の出席状況については次のとおりであります。 氏 名 開催回数 出席回数 常川 友樹 20回 20回 鷲見 政明 20回 17回 久手堅 憲彦 20回 20回 佐藤 彰紀 20回 20回 石川 篤 20回 20回 和田 洋一 20回 20回 手嶋 浩己 20回 19回 当事業年度における取締役会の具体的な検討内容は、事業計画の進捗及び事業計画の策定、経営に関する重要な方針の決定、新規事業への取り組み、コーポレートガバナンスの強化、コーポレートガバナンス及びリスク管理を含めた内部統制システムの運用状況等であります。 b.…

重要な契約等

抽出本文 / 原文長 約396文字

5【経営上の重要な契約等】 (スマートデバイス向けアプリプラットフォーム運営事業者との契約) 契約会社名 相手先の名称 相手先の所在地 契約名称 契約内容 契約期間 当社 Apple Inc. 米国 Apple Developer Agreement iOS搭載端末向けアプリケーションの配信及び販売に関する規約 契約期間は定められておりません。 当社 Google LLC 米国 Google Play デベロッパー販売/配布契約書 Android搭載端末向けアプリケーションの配信及び販売に関する規約 契約期間は定められておりません。 (業務提携契約) 契約会社名 相手先の名称 相手先の所在地 契約名称 契約内容 契約期間 当社 LINEヤフー株式会社 日本 事業提携契約 「ジャンプチ ヒーローズ」日本版、繁体字版における協業に関する契約 2016年11月1日から2024年3月27日

大株主の状況

抽出本文 / 原文長 約911文字

(6)【大株主の状況】 2023年8月31日現在 氏名又は名称 住所 所有株式数 (千株) 発行済株式(自己株式を除く。)の総数に対する所有株式数の割合(%) 常川友樹 愛知県名古屋市中区 375 14.74 Happy Elements株式会社 京都府京都市下京区東洞院通四条下ル元悪王子町51番地 350 13.76 石川篤 千葉県成田市 225 8.85 久手堅憲彦 東京都世田谷区 105 4.13 西條晋一 東京都目黒区 100 3.93 ユナイテッド株式会社 東京都渋谷区渋谷一丁目2番5号 90 3.55 JPモルガン証券株式会社 東京都千代田区丸の内二丁目7番3号 73 2.89 LINE Ventures Japan有限責任事業組合 東京都千代田区紀尾井町1番3号 60 2.36 上田八木短資株式会社 大阪府大阪市中央区高麗橋二丁目4番2号 53 2.08 株式会社海外需要開拓支援機構 東京都港区六本木六丁目10番1号 51 1.99 1,482 58.27 (注)1.所有株式数については千株未満を四捨五入により表示しております。 2.発行済株式(自己株式を除く。)の総数に対する所有株式数の割合は、自己株式を控除し、小数点以下第3位を四捨五入して算出しております。 3.前事業年度末において主要株主であった石川篤は、当事業年度末現在では主要株主ではなくなりました。 4.前事業年度末において主要株主でなかったHappy Elements株式会社は、当事業年度末現在では主要株主になっております。 5.2022年11月8日付で公衆の縦覧に供されている大量保有報告書(変更報告書)において、西條晋一が2022年10月13日現在で以下の株式を所有している旨が記載されているものの、当社として2023年8月31日現在における実質所有株式数の確認ができませんので、上記大株主の状況では考慮しておりません。 なお、その大量保有報告書(変更報告書)の内容は次のとおりであります。 氏名又は名称 住所 保有株券等 の数(千株) 株券等保有 割合(%) 西條晋一 東京都目黒区 150 6.82 150 6.82

出典

データ元
EDINET 有価証券報告書
docID
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技術情報

分析バージョン
2023
使用モデル
gemma4:12b

このページについて

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