ワンダープラネット株式会社

証券コード: 4199 / 対象年度: 2025 / 提出日: 2025-11-26
業種 情報・通信業
年度切替

このページは、EDINETに提出された有価証券報告書をもとに、 企業のリスク認識・投資領域・経営方針を自動整理したものです。

AI・自動処理による整理を含むため、誤りや不完全な表現が含まれる場合があります。 重要な情報はEvidenceやEDINET等の一次資料をご確認ください。 投資判断ではなく、企業理解の入口としてご利用ください。

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3分で読める事業概要

有価証券報告書の記載内容をもとに、事業内容・主なサービス・確認ポイントを自動整理した参考情報です。

事業の概要

「楽しいね!を、世界中の日常へ。」というミッションのもと、モバイルゲームの企画・開発・運営・販売を行う企業です。自社開発のオリジナルタイトルや、他社IPを活用した共同事業タイトルの両面で展開しており、特に日本発のコンテンツをグローバル市場で最大化することに強みを持っています。

主な事業領域

モバイルゲームの企画・開発・運営・販売

主な製品・サービス

  • クラッシュフィーバー
  • パンドランド
  • ジャンプ+ジャンブルラッシュ
  • HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVOR

ビジネスモデル

フリーミアムモデルを採用しており、ユーザーからの課金や広告視聴によって収益を得る。また、受託開発による収入も得ている。

セグメント・事業構成

モバイルゲーム事業(単一セグメント)

戦略・方向性

「誰でも遊べて、奥が深い。」なモバイルゲームの開発追求。国内・海外市場での展開、IPホルダーとの関係構築を通じた新タイトルの創出、独自開発基盤「SEED」による効率的な開発・運営の実現。

強みとして読み取れる点

  • 自社開発タイトルによる高い成長性
  • 共同事業タイトルによる安定的な収益基盤と長期運営力
  • 日本を代表するIPを安心して託される開発基盤・実績
  • 独自開発基盤「SEED」による低コスト・短期間・高品質な開発

課題として読み取れる点

  • 海外展開における広告獲得効率やユーザー継続率の改善
  • 新規タイトルへの成長投資(研究開発等)に伴う先行投資の管理
  • watch_points_list_placeholder_for_logic_check_not_in_schema_but_requested_as_watch_points_in_json_structure_actually_it_is_watch_points_field_in_json

確認ポイント

  • 新規タイトル(ジャンプ+ジャンブルラッシュ、HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVOR)の展開状況
  • 海外市場におけるユーザー獲得と継続率の改善
  • 独自開発基盤「SEED」による効率化の進捗

概要整理の信頼度: 4 / 5 ・事業内容、強み、課題、主要タイトルが具体的に記載されており、概要把握には十分な情報があるため。

有報ナビによる分析

有価証券報告書の記載内容をもとに、リスク、経営方針、 投資・研究開発に関する情報を整理したものです。

各スコアは、有価証券報告書の記載内容を整理するための参考指標です。 5段階表示で、スコアが高いほど各項目の性質が強く出ていることを表します。 ただし、投資判断、企業価値、将来業績を評価・予測するものではありません。

特に「リスク開示記載度」は、高いほど良いという意味ではありません。 有報上で注意して読むべきリスク記述が多い、具体的、または重い可能性があるという意味です。

スコアの詳しい見方
リスク開示記載度
スコアが高いほど、有価証券報告書に記載されたリスク開示について、 注意して読むべき記述の多さ・具体性・重さが強いことを表します。 企業そのものの危険度や倒産リスクを示すものではありません。
方針記載度
スコアが高いほど、経営方針、対処すべき課題、資本政策、 リスク対応などが具体的に記載されていることを表します。 方針の良し悪しや実現可能性を判定するものではありません。
投資・変化記載度
スコアが高いほど、設備投資、研究開発、新規事業、DX、海外展開、 事業構造の変化など、将来に向けた取り組みの記載が強いことを表します。 成長性や投資成果を予測するものではありません。

リスク開示の整理

リスク開示記載度: 3 / 5

有報ナビによる整理

主要なリスク:プラットフォーム事業者の規約・手数料変更、競合激化、ユーザーの嗜好変化。影響対象:事業規模および収益性。対応策:ノウハウ活用による差別化。リスク:特定タイトル(クラッシュフィーバー)への高い依存度(40%超)。影響:当該タイトルの動向が業績に直結。リスク:開発・広告宣伝費の高騰、および投資回収の不確実性。影響:財務基盤への悪影響。リスク:経営陣(特にCEO)への属人的な依存。影響:経営体制の脆弱化。リスク:システム障害、個人情報漏洩、知的財産権侵害、海外展開における法規制・為替変動。リスク:高利付債務による金利上昇の影響。

経営方針・課題の整理

方針記載度: 4 / 5

有報ナビによる整理

同社は、強固なIPとの提携と独自の開発基盤を武器に、国内外で「日本発のモバイルカジュアルゲーム」としての地位確立を目指す。現在は成長投資フェーズにあり、特定タイトルへの依存低減と組織体制の強化を通じて持続的な成長を目指す方針である。

成長方針

「THE JAPAN IP」を信頼される開発基盤と実績を武器に、グローバル市場でのシェア拡大を目指す。独自開発基盤「SEED」による効率化、AIの全社的な活用による品質向上、および新規タイトル・サービスの継続的な開発を通じた収益基盤の多角化を図る。

資本政策

当面の間は成長に向けた投資を優先し、内部留保の充実を図る方針。配当については現時点で未定であり、調達した資金(借入や社債)は主に運転資金として活用する。

リスク対応方針

特定タイトル(クラッシュフィーバー)への依存度低減に向けた複数タイトルの展開、パートナーシップによるリスク分散、高度な専門人材の確保と育成、コンプライアンス体制の強化、および経営者の属人性を排除する組織体制の構築により対応。

関連する原文は、下部の「有報本文」に掲載しています。

投資・研究開発・成長施策の整理

投資・変化記載度: 4 / 5

有報ナビによる整理

同社は、独自の開発基盤「SEED」の構築とAIの全社的な活用を通じて、モバイルゲーム制作における効率化と品質向上を追求する戦略をとっています。成長投資として研究開発や海外展開に注力しており、中長期的な競争力の強化を目指しています。現在は新規タイトルへの先行投資により赤字計上しているものの、技術基盤の整備による生産性向上とグローバル市場でのシェア拡大に向けた積極的な投資姿勢が見て取れます。

設備投資の方向性

主に業務用PCの購入など、モバイルゲーム開発・運営に不可欠なハードウェアおよびインフラ整備への投資を継続。

研究開発・商品開発

独自開発基盤「SEED」の構築・整備を通じて、開発の低コスト・短期間・高品質化を実現する研究開発を実施。また、AIの活用を全社的に推進し、単なるコスト削減ではなくプロダクトの品質向上と生産性向上に注力している。

投資・変化テーマ

  • 独自開発基盤「SEED」の構築
  • AI活用による生産性向上
  • グローバル展開に向けた広告・技術投資
  • ワークフローの標準化とナレッジ共有

関連キーワード

  • モバイルゲーム
  • 独自開発基盤(SEED)
  • AI活用
  • 自動化
  • ワークフロー標準化

財務情報

提出書類の財務情報を、会計基準や表示範囲とあわせて整理しています。

表示基準

会計基準日本基準 連結区分単体 対象期間2024-09-01 〜 2025-08-31 表示状況表示可能

提出日: 2025-11-26

財務情報

業績

売上高

23.17億円
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正式ラベル
売上高
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営業利益

-1.3億円
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経常利益

-1.54億円
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税引前利益

-1.46億円
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当期利益

-1.32億円
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財政状態・流動性

総資産

19.85億円
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5.95億円
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現金及び現金同等物

12.55億円
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キャッシュフロー

3区分

営業CF

-3.1億円
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+4,135,000円
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財務項目の関係

資本項目の関係

同値だが別Fact
根拠・定義
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確認事項

開示上の確認事項

この表示に確認事項はありません。

文書情報を確認
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2024-09-01 〜 2025-08-31
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有報本文

有報ナビによる整理の根拠となる原文を、項目ごとに確認できます。

事業・経営に関する有報本文

有価証券報告書から抽出した本文の一部です。抽出位置や区分は自動処理のため、原文全体の確認もあわせて推奨します。

事業・経営に関する有報本文を表示

事業の内容

抜粋表示 / 原文長 約2245文字

3【事業の内容】 当社は、「楽しいね!を、世界中の日常へ。」というミッションを掲げており、世界中の一人でも多くの人々の日常に、家族や友達と「楽しいね!」と笑いあえるひとときを届け、国・言語・文化・年齢・性別等あらゆる壁を越えて誰もが楽しめるプロダクト・サービスを創り、コミュニケーションを通じた「笑顔」を世界の隅々まで広げることを目指しております。 当社は、モバイルゲームの企画・開発・運営・販売を主たる事業とし、Apple Inc.、Google LLCが運営するプラットフォーム等を通じてユーザーに提供しております。 また、当社は、「モバイルゲーム事業」の単一セグメントであるため、セグメント別の記載はしておりません。 (注)2024年9月1日より、従来「エンターテインメントサービス事業」としていたセグメントの名称を「モバイルゲーム事業」に変更しております。 1.モバイルゲーム事業について 当社の提供するタイトルは、ユーザーが無料でダウンロードして楽しむことができ、アプリ・ゲーム内での一部アイテムの獲得や機能拡張を行う際や月額での課金が必要となるフリーミアムモデルを採用しており、ユーザーからの課金や広告視聴によって得られる収益が当社の収入となります。 当社モバイルゲーム事業は、主に自社開発によるオリジナルタイトル及び協業パートナーとの共同事業タイトルの二つの形態があり、それらのうち、当社がプラットフォームを通じて直接配信を行うタイトルは、課金収入や広告収入から協業パートナーへの収益分配額を控除した金額を当社売上高として計上しており、プラットフォームからは課金収入より手数料を除いた金額を受領しております。一方で、協業パートナーが配信を行うタイトルは、当社が契約に基づき協業パートナーから受領する収益分配額や、一定の基準を超過した場合に得られる成功報酬を当社売上高としております。なお、共同事業タイトルの場合、協業パートナーから開発・運営に係る費用の全額、又は一部を対価として受領しており、契約形態等に基づき当社売上高として計上することがあります。タイトル毎にリスクやリターンの見極めを行い、配信の方式や協業の内容を検討のうえ事業展開を行っております。 なお、他社から受託したモバイルゲームの開発・運営により収入も得ております。 当事業年度末現在の提供タイトルは次のとおりであり、その他有力IPタイトルの開発にも取り組んでおります。…

経営方針・経営戦略・対処すべき課題

抜粋表示 / 原文長 約3518文字

1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 当社の経営方針、経営環境及び対処すべき課題等は、以下のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において当社が判断したものであります。 (1)経営方針・経営戦略等 当社は、「楽しいね!を、世界中の日常へ。」というミッションの実現に向け、当社の原点に立ち戻り「誰でも遊べて、奥が深い。」モバイルゲーム開発を追求、すなわち、国内市場及びグローバル市場をターゲットにしたモバイルゲームの企画・開発・運営に今後も注力していく方針であります。 現在、当社は《技術で世界のスキマ時間を夢中に変える、日本発のモバイルカジュアルゲームカンパニー》として、日本が誇るIPコンテンツを安心して託される開発基盤・開発実績を強みに、その価値をグローバル市場で最大化することに取り組んでおります。 既存タイトル・サービスについては中長期にわたる安定運営による収益の維持、新規タイトル・サービスについては、世界中の人々へ様々な楽しさや感動、新しい体験を届けるため、ユーザーニーズの的確な把握や、ニーズに合ったプロダクトの開発・提供、効果的なプロモーション、多種多様なパートナーとの協業による事業機会の拡大を積極的に推進するとともに、開発スケジュールや費用の管理を徹底します。 (2)経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等 当社は、成長フェーズにある企業であるため、短期的な経営指標の変動ではなく、中長期的な成長を図るため、既存タイトル・サービスの維持・拡大と、新規タイトル・サービスや成長領域への戦略的な投資を両立したうえで、売上・利益ともに拡大し企業価値の向上を図ることを重視しております。また、経営上の指標として、タイトル・サービス毎のユーザー数を重視しており、多くのユーザーに長期的に楽しんでいただける運営に努めております。 (3)経営環境 ゲーム市場のうち最も大きな割合を占めるモバイルゲーム市場は全世界で約12.4兆円(2024年)と言われております。エリア別に見ると、最大の市場は北米の4.1兆円となっておりますが、海外の各エリアや国単位でも、それぞれまとまった市場規模を有しており、各エリア、国単位でのシェア拡大の重要性を当社も認識しており、今後もシェア拡大を目指してまいります。 (出典:角川アスキー総合研究所「ファミ通モバイルゲーム白書2025」) (4)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題 当社は、モバイルゲーム事業を推進しており、以下の主要課題に取り組んでまいります。 ① 魅力的なプロダクト・サービスの提供 当社は「楽しいね!を、世界中の日常へ。…

対処すべき課題

抜粋表示 / 原文長 約3518文字

1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 当社の経営方針、経営環境及び対処すべき課題等は、以下のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において当社が判断したものであります。 (1)経営方針・経営戦略等 当社は、「楽しいね!を、世界中の日常へ。」というミッションの実現に向け、当社の原点に立ち戻り「誰でも遊べて、奥が深い。」モバイルゲーム開発を追求、すなわち、国内市場及びグローバル市場をターゲットにしたモバイルゲームの企画・開発・運営に今後も注力していく方針であります。 現在、当社は《技術で世界のスキマ時間を夢中に変える、日本発のモバイルカジュアルゲームカンパニー》として、日本が誇るIPコンテンツを安心して託される開発基盤・開発実績を強みに、その価値をグローバル市場で最大化することに取り組んでおります。 既存タイトル・サービスについては中長期にわたる安定運営による収益の維持、新規タイトル・サービスについては、世界中の人々へ様々な楽しさや感動、新しい体験を届けるため、ユーザーニーズの的確な把握や、ニーズに合ったプロダクトの開発・提供、効果的なプロモーション、多種多様なパートナーとの協業による事業機会の拡大を積極的に推進するとともに、開発スケジュールや費用の管理を徹底します。 (2)経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等 当社は、成長フェーズにある企業であるため、短期的な経営指標の変動ではなく、中長期的な成長を図るため、既存タイトル・サービスの維持・拡大と、新規タイトル・サービスや成長領域への戦略的な投資を両立したうえで、売上・利益ともに拡大し企業価値の向上を図ることを重視しております。また、経営上の指標として、タイトル・サービス毎のユーザー数を重視しており、多くのユーザーに長期的に楽しんでいただける運営に努めております。 (3)経営環境 ゲーム市場のうち最も大きな割合を占めるモバイルゲーム市場は全世界で約12.4兆円(2024年)と言われております。エリア別に見ると、最大の市場は北米の4.1兆円となっておりますが、海外の各エリアや国単位でも、それぞれまとまった市場規模を有しており、各エリア、国単位でのシェア拡大の重要性を当社も認識しており、今後もシェア拡大を目指してまいります。 (出典:角川アスキー総合研究所「ファミ通モバイルゲーム白書2025」) (4)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題 当社は、モバイルゲーム事業を推進しており、以下の主要課題に取り組んでまいります。 ① 魅力的なプロダクト・サービスの提供 当社は「楽しいね!を、世界中の日常へ。…

経営成績・財政状態の概況

抜粋表示 / 原文長 約3135文字

4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 当社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 (1)経営成績等の状況の概要 ① 経営成績の状況 当社は「楽しいね!を、世界中の日常へ。」というミッションを掲げ、世界中の一人でも多くの人々の日常に、家族や友達と「楽しいね!」と笑いあえるひとときを届け、国・言語・文化・年齢・性別等あらゆる壁を越えて誰もが楽しめるプロダクト・サービスを創り、コミュニケーションを通じた「笑顔」を世界の隅々まで広げることを目指しております。 現在、当社は《技術で世界のスキマ時間を夢中に変える、日本発のモバイルカジュアルゲームカンパニー》として、日本が誇るIPコンテンツを安心して託される開発基盤・開発実績を強みに、その価値をグローバル市場で最大化することに取り組んでおります。当社が開発を担当している「ジャンプ+ジャンブルラッシュ」は、2025年9月24日に配信が開始され、開発中であるもう1本の有力IPタイトルは、2025年10月3日に株式会社ブシロードとの共同開発タイトル「HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVOR」として公表し、2026年の世界同時配信に向け鋭意開発を行っております。 当事業年度の売上高の状況については、前述の有力IPタイトル2本の新規開発が概ね想定どおりに進捗し、新規タイトル開発及び既存タイトル運営に係る開発・運営売上高は前年同期に対し増収となりました。一方で、2025年4月にグローバル展開を開始した「パンドランド」は、注力した繁体字圏の事前登録数が想定どおりに進捗したものの、広告獲得効率やユーザー継続率が想定を下回り、2024年6月に開始していた日本版とともに期初の想定を大きく下回る結果となりました。「クラッシュフィーバー」は、第4四半期に実施した10周年イベントが堅調に推移しましたが、前年同期に対して通期では減収となったことに加え、2024年3月にサービス終了した「ジャンプチ ヒーローズ」日本版及び繁体字版の減収影響もあったことで、会社全体では前年同期に対し減収となりました。 営業利益、経常利益については、2024年9月の「アリスフィクション」のサービス終了に伴うゲーム内通貨未消費分の収益認識があった一方で、「パンドランド」は運営費用の削減や広告宣伝費の見直しによる収支改善に取り組んだものの、売上高が大きく想定を下回ったことにより、会社全体の利益を大きく押し下げる結果となりました。また、売上高の減収影響に加え、来期からの利益成長フェーズに向けた成長投資を拡大させる方針のもと、先行投資として新規タイトル開発が進捗したことや、研究開発を始めとする成長投資約100百万円を行ったこと等により、会社全体では赤字となりました。…

セグメント関連

抽出本文 / 原文長 約120文字

【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】 前事業年度(自 2023年9月1日 至 2024年8月31日) 該当事項はありません。 当事業年度(自 2024年9月1日 至 2025年8月31日) 該当事項はありません。

主要な顧客・販売先

抜粋表示 / 原文長 約2089文字

2.前事業年度の株式会社バンダイナムコエンターテインメント及び株式会社ブシロードに対する販売実績は、総販売実績に対する割合が10%未満であるため、記載を省略しております。 (2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容 経営者の視点による当社の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において判断したものであります。 ① 重要な会計方針及び見積り及び当該見積りに用いた仮定 当社の財務諸表は、わが国において一般的に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。この財務諸表の作成に当たり、見積りが必要な事項につきましては、一定の会計基準の範囲内にて合理的な基準に基づき、会計上の見積りを行っております。 詳細につきましては、「第5 経理の状況 1 財務諸表等 (1)財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。 ② 経営成績の分析 当社の報告セグメントは、モバイルゲーム事業のみであるため、セグメントごとの記載はしておりません。 (注)2024年9月1日より、従来「エンターテインメントサービス事業」としていたセグメントの名称を「モバイルゲーム事業」に変更しております。 (売上高) 当事業年度の売上高は、2,316,539千円(前期比5.4%減)となりました。詳細につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ① 経営成績の状況」をご確認ください。 (売上原価及び売上総利益) 当事業年度の売上原価は、主に新規タイトルリリースに伴う外注費の増加により、1,833,460千円(前期比5.8%増)となりました。この結果、売上総利益は483,079千円(前期比32.7%減)となりました。詳細につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ① 経営成績の状況」をご確認ください。 (販売費及び一般管理費及び営業利益) 当事業年度の販売費及び一般管理費は、主に海外展開に向けた広告宣伝費の増加や、研究開発への投資により、612,728千円(前期比2.7%増)となりました。これらの結果、営業損失は129,648千円(前事業年度は営業利益121,002千円)となりました。詳細につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ① 経営成績の状況」をご確認ください。 (営業外損益及び経常利益) 当事業年度の営業外収益は、受取利息が増加したことにより、3,365千円(前期比173.…

リスクに関する有報本文

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事業等のリスクの原文を表示

事業等のリスク

抜粋表示 / 原文長 約7793文字

3【事業等のリスク】 本書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が当社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している事項を以下に記載しております。当社は、これらのリスクが顕在化する可能性を十分に認識した上で、発生の回避及び発生した場合の対応に努める方針ではありますが、当社株式に関する投資判断は、本項及び本書中の本項以外の記載事項を慎重に検討した上で行われる必要があると考えております。 なお、文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において当社が判断したものであり、将来において発生の可能性があるすべてのリスクを網羅するものではありません。 (1)モバイルゲーム市場について 当社は、モバイルゲーム事業を主たる事業領域としていることから、PCやコンソール、スマートフォンも含めたゲーム市場全体の動向が当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。 当社が属するモバイルゲーム業界を取り巻く環境については、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等 (3)経営環境」に記載のとおりであります。 当社では、上記の経営環境に関する統計に基づき、今後もモバイルゲーム市場が安定的に推移することを事業展開の前提とし、ユーザーニーズを的確に捉え、これまでに培ったモバイルゲームの企画・開発・運営のノウハウを活かすことで市場での競争力を高めていくことを想定しております。しかしながら、今後、当社の予期せぬ要因によりモバイルゲーム市場に変化が生じた場合には、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。 (2)プラットフォーム事業者について 当社のモバイルゲームは、Apple Inc.が運営するApp Store及びGoogle LLCが運営するGoogle Play等のプラットフォームを通じて海外を含む多くのユーザーに提供しております。当該プラットフォーム事業者の事業戦略の転換、手数料率の変更等が実行された場合、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。当該リスクに対し、プラットフォーム事業者の動向については、業界団体等からの情報収集を行うことで適切に対応することを想定しております。 (3)競合について 当社は、モバイルゲームの企画・開発・運営・販売を行っておりますが、類似サービスを提供する企業等は多数存在しており競争は激化しております。当社ではこれまでに培ったモバイルゲームの開発・運営のノウハウを活かし、ユーザーニーズを的確に捉え、競合他社と差別化したサービスを提供することを想定しております。しかしながら、今後、競争激化によりユーザー数の減少等の変化が生じた場合には、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。…

投資・研究開発に関する有報本文

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研究開発・設備投資などの有報本文を表示

サステナビリティ

抜粋表示 / 原文長 約1586文字

2【サステナビリティに関する考え方及び取組】 当社のサステナビリティに関する考え方及び取り組みは、次のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において、当社が判断したものであります。 当社は、「楽しいね!を、世界中の日常へ。」をミッションとし、世界中の一人でも多くの人々の日常に、家族や友達と「楽しいね!」と笑いあえるひとときを届け、国・言語・文化・年齢・性別等あらゆる壁を越えて誰もが楽しめるプロダクト・サービスを創り、持続可能な社会の実現と社会貢献・企業価値の向上に取り組んでおります。 当社は、継続的なプロダクト・サービスの提供及び持続的な成長を目指すにあたり、サステナビリティへの取り組みは重要な経営課題として捉えております。 (1)サステナビリティ全般 ① ガバナンス 当社は、中長期的な企業価値向上のため、今後、サステナビリティに関する取り組みを拡充する必要があると考えており、その具体的対応については、取締役会等で審議のうえ、実施・改善へと進めます。当社のガバナンスに関しては、「 第4 提出会社の状況 4 コーポレート・ガバナンスの状況等 」をご参照ください。 ② リスク管理 当社では、「リスクコンプライアンス管理規程」等に基づく体制構築や、取締役会や執行役員会等の社内会議、内部監査、弁護士等の外部専門家との連携を通じ、リスクの識別、評価、対策立案を行い、リスクの未然防止や会社の損失最小化に努めております。サステナビリティ関連の課題についても、取締役会等で検討のうえ必要な対応を行います。 (2)人的資本 ① 戦略 当社は、今後更なる事業拡大を推進するにあたって、継続的に幅広く優秀な人材を採用し続けることが必須であると考えております。開発部門を中心に極めて高度な専門性を有する人材が必要であることから、一定以上の水準を満たす優秀な人材を継続的に採用するとともに、成長ポテンシャルの高い人材の採用及び既存の人材の更なる育成・維持に積極的に努めていく必要性を強く認識しております。また、入社年数、年齢、国籍、性別等を区別することなく能力のある優秀な従業員が平等に管理職登用への機会が得られるような人事評価制度や福利厚生等の人事制度の構築に努めながら、業務遂行能力、人格、当社の企業文化及び経営方針への共感を兼ね備え、様々な分野で活躍できる優秀な人材の採用に取り組んでまいります。 当社は、社員のモチベーション維持・向上や人材育成の一環として、毎月全従業員が参加し事業方針や社内情報を共有する全体会の開催とその中での従業員表彰の実施、メンター制度の導入や定期的な上長との個別面談(1on1)の実施、半年毎の考課と報酬の見直し、スキルアップ研修やeラーニング等を実施しております。…

研究開発活動

抽出本文 / 原文長 約273文字

6【研究開発活動】 当社は、モバイルゲームにおける各種機能の標準化や高品質化、開発及び運営に係る各種工数の削減を実現する開発基盤の創出を目的とした研究開発活動に取り組んでおります。 当事業年度の研究開発費の総額は、 58,028 千円であります。 なお、当社はモバイルゲーム事業の単一セグメントであるため、セグメント別の記載は省略しております。 (注)2024年9月1日より、従来「エンターテインメントサービス事業」としていたセグメントの名称を「モバ イルゲーム事業」に変更しております。 有価証券報告書(通常方式)_20251125093344

設備投資等の概要

抽出本文 / 原文長 約435文字

2【主要な設備の状況】 2025年8月31日現在 事業所名 (所在地) セグメントの名称 設備の内容 帳簿価額(千円) 従業員数 (名) 建物 工具、器具及び備品 運営権 合計 本社 (名古屋市中区) モバイルゲーム事業 「クラッシュフィーバー」に係る運営権、 業務施設 10,224 12,524 116,666 139,415 95 (2) 東京オフィス (東京都千代田区) モバイルゲーム事業 業務施設 682 682 41 (-) (注)1.現在休止中の主要な設備はありません。 2.従業員数は就業人員であり、臨時雇用者数(アルバイトを含み、派遣社員を除く)は、年間の平均人員を ( )内に外数で記載しております。 3.本社、東京オフィスは賃借物件であり、年間賃借料(共益費を含む)は37,594千円であります。 4.上記の他、PC(オペレーティング・リース)をリース契約により賃借しており、年間リース料は2,792千円、リース期間は3年~3年6ケ月であります。

その他の有報本文

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補足セクションの有報本文を表示

配当政策

抽出本文 / 原文長 約415文字

3【配当政策】 当社は、将来の財務体質の強化と事業拡大のために必要な内部留保を確保しつつ、当社を取り巻く事業環境を勘案して、安定した配当を継続して実施していくことを基本方針としておりますが、現状では事業拡大のための投資に充当していくことが株主に対する最大の利益還元に繋がるものと考えております。 このことから、当面の間は内部留保の充実を図る方針であり、内部留保資金につきましては、将来の成長に向けた運転資金として有効に活用していく予定であります。現時点においては配当実施の可能性及びその実施時期等につきましては未定とさせていただきます。 なお、剰余金の配当を行う場合には、年1回の期末配当を考えており、配当の決定機関は株主総会であります。また、当社は取締役会の決議によって、毎年2月末日を基準日として中間配当をすることができる旨を定款に定めております。 上記の方針を踏まえた上で、当事業年度の配当につきましては無配としております。

従業員の状況

抽出本文 / 原文長 約558文字

5【従業員の状況】 (1)提出会社の状況 2025年8月31日現在 従業員数(名) 平均年齢(歳) 平均勤続年数(年) 平均年間給与(千円) 136 [ 2 ] 35.0 6.5 5,482 (注)1.従業員数は就業人員であり、臨時雇用者数(アルバイトを含み、派遣社員を除く)は年間の平均人員を [ ]内に外数で記載しております。 2.当社は、モバイルゲーム事業の単一セグメントであるため、セグメント別の記載を省略しております。なお、2024年9月1日より、従来「エンターテインメントサービス事業」としていたセグメントの名称を「モバイルゲーム事業」に変更しております。 3.平均年間給与は、賞与及び基準外賃金を含んでおります。 (2)労働組合の状況 当社の労働組合は結成されておりませんが、労使関係は安定しております。 (3)管理職に占める女性労働者の割合、男性労働者の育児休業取得率及び労働者の男女の賃金の差異 当社は、「女性の職業生活における活躍の推進に関する法律」(平成27年法律第64号)及び「育児休業、介護休業等育児又は家族介護を行う労働者の福祉に関する法律」(平成3年法律第76号)の規定による公表義務の対象ではないため、記載を省略しております。 有価証券報告書(通常方式)_20251125093344

コーポレート・ガバナンス

抜粋表示 / 原文長 約8099文字

(1)【コーポレート・ガバナンスの概要】 ① コーポレート・ガバナンスに関する基本的な考え方 当社は、株主重視の基本方針に基づき、継続企業として収益の拡大、企業価値の向上のため、経営管理体制を整備し、経営の効率化と迅速性を高めてまいります。同時に、社会における企業の責務を認識し、各種サービスを通じた社会貢献、当社を取り巻く利害関係者の調和ある利益の実現に取り組んでまいります。これらを踏まえ、経営管理体制の整備にあたり、事業活動の透明性及び客観性を確保すべく、業務執行に対するモニタリング体制の整備を進め、適時情報公開を行ってまいります。 ② 企業統治の体制の概要及び当該体制を採用する理由 当社は会社法に基づく機関として、株主総会、取締役会、監査役会及び会計監査人を設置しております。また、取締役会の諮問機関として過半数の社外役員で構成される報酬委員会、内部監査を実施する内部監査人を設置しております。その他に業務執行機能の強化を図るため、執行役員制度を導入し執行役員を選任しております。これらの各機関が相互に連携し、透明性の高い意思決定、迅速な業務執行及び監査の実効性を担保することが、当社の持続的発展に有効であると考えているため、現在の体制を採用しております。 イ.会社の機関の内容 a.取締役会 当社の取締役会は、取締役5名(うち社外取締役2名)で構成され、会社の経営方針、経営戦略、事業計画、重要な財産の取得及び処分、重要な組織及び人事等の業務執行を決定し、取締役の職務の執行を監督する権限を有しております。取締役会は、月1回の定時取締役会の開催に加え、重要案件が生じた時に臨時取締役会を都度開催しております。取締役会の議長は、代表取締役社長CEOが務めております。構成員の氏名については、「(2)役員の状況 ①役員一覧」に記載のとおりであります。 当社は、2025年11月27日開催予定の定時株主総会の議案(決議事項)として、「取締役1名選任の件」を上程しており、当該決議が可決されますと、取締役会は、取締役6名(うち社外取締役3名)で構成されます。 なお、取締役会には監査役が毎回出席し、取締役の業務執行状況の監視を行っております。 取締役会の活動状況 当事業年度において当社は原則月1回の取締役会のほか、必要に応じて臨時取締役会を開催しております。当事業年度においては、当社は16回開催しており、個々の取締役の出席状況については次のとおりであります。 氏 名 開催回数 出席回数 常川 友樹 16回 16回 鷲見 政明 4回 4回 久手堅 憲彦 16回 16回 佐藤 彰紀 16回 16回 石川 篤 16回 16回 和田 洋一 16回 15回 手嶋 浩己 16回 16回 (注)1.…

重要な契約等

抽出本文 / 原文長 約281文字

5【重要な契約等】 (スマートデバイス向けアプリプラットフォーム運営事業者との契約) 契約会社名 相手先の名称 相手先の所在地 契約名称 契約内容 契約期間 当社 Apple Inc. 米国 Apple Developer Program License Agreement iOS搭載端末向けアプリケーションの配信及び販売に関する規約 契約期間は定められておりません。 当社 Google LLC 米国 Google Play デベロッパー販売/配布契約書 Android搭載端末向けアプリケーションの配信及び販売に関する規約 契約期間は定められておりません。

大株主の状況

抽出本文 / 原文長 約535文字

(6)【大株主の状況】 2025年8月31日現在 氏名又は名称 住所 所有株式数 (千株) 発行済株式(自己株式を除く。)の総数に対する所有株式数の割合(%) 常川友樹 愛知県名古屋市中区 376 14.76 Happy Elements株式会社 京都府京都市下京区東洞院通四条下る元悪王子町51番地 350 13.73 石川篤 東京都世田谷区 225 8.84 久手堅憲彦 富山県射水市 105 4.14 西條晋一 東京都目黒区 100 3.92 ユナイテッド株式会社 東京都渋谷区渋谷一丁目2番5号 90 3.54 楽天証券株式会社 東京都港区南青山二丁目6番21号 80 3.17 株式会社SBI証券 東京都港区六本木一丁目6番1号 62 2.45 LINE Ventures Japan有限責任事業組合 東京都千代田区紀尾井町1番3号 60 2.35 JPモルガン証券株式会社 東京都千代田区丸の内二丁目7番3号 54 2.14 1,505 59.04 (注)1.所有株式数については千株未満を四捨五入により表示しております。 2.発行済株式(自己株式を除く。)の総数に対する所有株式数の割合は、自己株式を控除し、小数点以下第3位を四捨五入して算出しております。

出典

データ元
EDINET 有価証券報告書
docID
S100X6FE 外部サイト(EDINET公式サイト)を開きます

技術情報

分析バージョン
2025
使用モデル
gemma4:12b

このページについて

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