事業の内容
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/ 原文長 約2877文字
3 【事業の内容】 当社グループ(当社及び当社の関係会社)は、「スマホオンラインゲーム世界一」をミッションに掲げ、主にスマートフォン向けにオンラインゲームの開発と運営を行う「オンラインゲーム事業」を主たる業務としております。 (1)オンラインゲーム事業 当社グループは「オンラインゲーム事業」の単一セグメントでありますが、「オンラインゲーム事業」は、①オンラインゲーム配信サービス、②オンラインゲーム制作/運営受託サービスの2つに大別されます。 ① オンラインゲーム配信サービス 当社グループの提供するオンラインゲームは、主にスマートフォン向けとして、基本無料をコンセプトとしております。利用者は基本無料でゲームを利用することができ、一部のアイテムの獲得や有料機能を利用する際に課金が必要となり、利用者の有料課金分が当社の収入となっております。また、当社グループが保有するゲームライセンスを他の配信事業者に提供することにより、利用料収入を得ております。 主にGoogle社の運営するGoogle PlayやApple社の運営するApp Storeなどのプラットフォーム事業者を通じてアプリを配信しております。 なお、一部のタイトルについては、配信する際に他社と共同事業として展開することがあります。共同事業にすることにより、収入は共同事業先と分配する形となりますが、開発やプロモーションにかかる費用を分担できるなど共同事業のメリットを享受する形でサービスを提供しております。 ② オンラインゲーム制作/運営受託サービス 当社グループは、一部のゲームについて、他の配信事業者より企画・開発・運営を受託しております。受託サービスの収入は一定額の受託料に加えて、売上が一定額を超過した際の成功報酬を得ております。 上記の概要を図で表わすと下記の様になります。 <事業系統図> 当社グループは、当社、連結子会社1社で構成されており、主要な子会社であるフィリピンのAiming Global Service,Inc.は英語圏の市場開拓の拠点としております。 (注)Aiming Global Service,Inc. は、平成30年12月18日の取締役会で解散を決議し、清算手続き中であります。 (2)当社グループの開発するゲームの特徴 当社グループは、主にネットワークを通じて複数人で遊ぶオンラインゲームの開発・運営をしており、中でも高度な通信技術が必要なMMOジャンルのゲームの開発を積極的に進めております。 MMOとは、Massively Multiplayer Onlineの略で、日本語では、「大規模多人数同時接続型(ゲーム)」などと表され、ゲーム内の仮想世界に、現実世界の何百人・何千人のユーザーがリアルタイムで集まってプレイする種類の大規模なゲームです。…
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
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/ 原文長 約2152文字
1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1)会社の経営の基本方針 当社グループは、複数のゲームユーザーがオンラインで繋がるゲームの提供を経営の基本方針としております。 (2)目標とする経営指標 当社グループは経常利益の恒常的確保を経営の目標としております。また、これらを支える営業上の指標として、RDAU(1日あたりサービス利用者数から当日の新規登録者数を減算した人数)、ユーザーあたり売上高等を重視しております。 (3)中長期的な会社の経営戦略 当社グループは、国内外のオンラインゲーム事業のシェア拡大を中長期的な経営戦略としております。そのため、国内においては、開発中タイトルへの注力の他、ライセンスインタイトルの配信等に、海外においては、海外拠点の活用や現地企業との提携による、海外市場への参入に取り組んでまいります。 (4)経営環境及び対処すべき課題等 当社グループは、今後の事業展開において、業容を拡大し、経営基盤を安定化させるために、以下の課題を認識しており、迅速に対処してまいります。 ① 組織体制・従業員の能力の強化 当社グループの組織体制は、プロジェクトと職能グループ(企画、エンジニア、デザイナー、品質管理、運営、etc)を軸としたマトリックス型の構造となっております。ゲーム制作時においては、プロジェクト制を採用することにより職能横断的なコミュニケーションが容易となり、迅速な意思決定等によりゲーム制作の最適化を図っております。今後も急激な変化が予想されるオンラインゲーム市場に対応するために、組織の根本である人材の採用・教育を通じて従業員一人一人の能力の向上を図り、組織体制の向上に取り組んでまいります。 ② 開発中タイトルの強化 当社グループは、設立から現在まで自社開発、同業他社との共同事業、ゲームタイトルのライセンスを取得し日本で配信するライセンスインによりタイトル数の拡充に注力してまいりました。しかし、競合企業との競争激化によるプロモーション効率の悪化などにより、初期のスマートフォンゲーム市場と比較し、配信開始時に新規ユーザーを獲得することが難しくなってまいりました。今後は、グラフィックをはじめとしたゲーム品質の向上や大型IPの活用により、配信開始時から多くの新規ユーザーを獲得できるよう計画することで、より成功確度の高いタイトルになるよう取り組んでまいります。 ③ 新規タイトルの拡充 当社グループは、設立から現在まで自社開発をコンセプトにタイトルをリリースするとともに、同業他社との共同事業、海外よりゲームタイトルのライセンスを取得し日本で配信するライセンスインにより新規タイトルの拡充に取り組んでまいりました。…
対処すべき課題
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/ 原文長 約2152文字
1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1)会社の経営の基本方針 当社グループは、複数のゲームユーザーがオンラインで繋がるゲームの提供を経営の基本方針としております。 (2)目標とする経営指標 当社グループは経常利益の恒常的確保を経営の目標としております。また、これらを支える営業上の指標として、RDAU(1日あたりサービス利用者数から当日の新規登録者数を減算した人数)、ユーザーあたり売上高等を重視しております。 (3)中長期的な会社の経営戦略 当社グループは、国内外のオンラインゲーム事業のシェア拡大を中長期的な経営戦略としております。そのため、国内においては、開発中タイトルへの注力の他、ライセンスインタイトルの配信等に、海外においては、海外拠点の活用や現地企業との提携による、海外市場への参入に取り組んでまいります。 (4)経営環境及び対処すべき課題等 当社グループは、今後の事業展開において、業容を拡大し、経営基盤を安定化させるために、以下の課題を認識しており、迅速に対処してまいります。 ① 組織体制・従業員の能力の強化 当社グループの組織体制は、プロジェクトと職能グループ(企画、エンジニア、デザイナー、品質管理、運営、etc)を軸としたマトリックス型の構造となっております。ゲーム制作時においては、プロジェクト制を採用することにより職能横断的なコミュニケーションが容易となり、迅速な意思決定等によりゲーム制作の最適化を図っております。今後も急激な変化が予想されるオンラインゲーム市場に対応するために、組織の根本である人材の採用・教育を通じて従業員一人一人の能力の向上を図り、組織体制の向上に取り組んでまいります。 ② 開発中タイトルの強化 当社グループは、設立から現在まで自社開発、同業他社との共同事業、ゲームタイトルのライセンスを取得し日本で配信するライセンスインによりタイトル数の拡充に注力してまいりました。しかし、競合企業との競争激化によるプロモーション効率の悪化などにより、初期のスマートフォンゲーム市場と比較し、配信開始時に新規ユーザーを獲得することが難しくなってまいりました。今後は、グラフィックをはじめとしたゲーム品質の向上や大型IPの活用により、配信開始時から多くの新規ユーザーを獲得できるよう計画することで、より成功確度の高いタイトルになるよう取り組んでまいります。 ③ 新規タイトルの拡充 当社グループは、設立から現在まで自社開発をコンセプトにタイトルをリリースするとともに、同業他社との共同事業、海外よりゲームタイトルのライセンスを取得し日本で配信するライセンスインにより新規タイトルの拡充に取り組んでまいりました。…
経営成績・財政状態の概況
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/ 原文長 約2249文字
3 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (業績等の概要) (1) 業績 当連結会計年度におけるわが国経済は、通商問題等による海外経済の不確実性や金融資本市場の変動に対する懸念はあったものの、雇用・所得環境の改善が続き、緩やかな回復基調で推移しました。 このような状況の中、国内のスマートフォン向けオンラインゲーム市場は、成長率は鈍化しているものの、緩やかな拡大が続きました。一方で、国内市場には、日本発のゲームだけでなく、海外発の品質の高いゲームも多数進出してきており、競争はますます激化しております。また、スマートフォンのスペックや通信技術の向上により、お客様の求めるゲーム品質も上がっており、ゲームの開発期間は年々長期化しております。 当社グループにおきましては、オンラインゲーム事業の成長及びシェアの拡大を目指し、既存タイトルの拡充と新規タイトルの開発に取り組んでまいりました。 既存タイトルにつきましては、『剣と魔法のログレス いにしえの女神』(以下、『ログレス』という。)が、サービス開始から5周年を迎えました。ゲーム内バランスを調整しながら課金施策を実施したことで、課金ユーザー数が低調に推移した時期もありましたが、新ジョブの追加や有名IPとのコラボレーションにより課金需要を創出した結果、引き続き当社の売上を牽引しました。加えて、『CARAVAN STORIES』が、サービス開始から1周年を迎えました。完全オリジナルタイトルでありながら、年間を通じて高いユーザー継続率を維持し、『ログレス』とともに当社の売上を支えるタイトルに成長しました。さらに『CARAVAN STORIES』は、2018年4月にPC版、2018年7月に繁体字版のサービスを開始し、1つのタイトルを様々なプラットフォームで展開し利益を最大化する、ワンリソースマルチユースにも取り組みました。今後は、簡体字版や家庭用ゲーム版のサービス開始も予定されており、本取り組みは継続してまいります。 新規タイトルにつきましては、株式会社スクウェア・エニックスとの共同開発タイトル『ゲシュタルト・オーディン』や当社が開発・運営を担当し、株式会社バンダイナムコオンラインが提供する『戦国大河』など3本の配信を行いました。 新規タイトルのサービス開始が第4四半期に集中したため売上への影響は限定的であったものの、既存タイトル『CARAVAN STORIES』が、年間を通じて売上貢献したことで、当社グループ全体の売上高は前連結会計年度に比べて増加しました。…
セグメント関連
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/ 原文長 約1281文字
【報告セグメントごとの負ののれん発生益に関する情報】 前連結会計年度(自 平成29年1月1日 至 平成29年12月31日) 該当事項はありません。 当連結会計年度(自 平成30年1月1日 至 平成30年12月31日) 該当事項はありません。 (1株当たり情報) 前連結会計年度 (自 平成29年1月1日 至 平成29年12月31日) 当連結会計年度 (自 平成30年1月1日 至 平成30年12月31日) 1株当たり純資産額 92.51円 46.24円 1株当たり当期純損失金額(△) △88.59円 △46.21円 (注) 1.潜在株式調整後1株当たり当期純利益金額については、潜在株式は存在するものの、1株当たり当期純損失であるため記載しておりません。 2.1株当たり当期純損失金額の算定上の基礎は、以下のとおりであります。 項目 前連結会計年度 (自 平成29年1月1日 至 平成29年12月31日) 当連結会計年度 (自 平成30年1月1日 至 平成30年12月31日) 1株当たり当期純損失金額 親会社株主に帰属する当期純損失(△)(千円) △2,972,055 △1,553,635 普通株主に帰属しない金額(千円) 普通株式に係る親会社株主に帰属する当期純損失(△)(千円) △2,972,055 △1,553,635 普通株式の期中平均株式数(株) 33,546,007 33,619,500 希薄化効果を有しないため、潜在株式調整後1株当たり当期純利益金額の算定に含まれなかった潜在株式の概要 平成28年7月29日取締役会決議に基づき発行した新株予約権 この概要は、第4 提出会社の状況 1 株式等の状況(2)新株予約権等の状況 ③その他の新株予約権等の状況をご参照ください (重要な後発事象) (第三者割当による新株式発行) 当社は、平成31年1月16日付の取締役会において、ディライトワークス株式会社との間で資本業務提携を行うこと及び同社に対する第三者割当による新株式の発行を決議し、平成31年2月1日に払込を完了いたしました。その概要は以下のとおりであります。 (1)募集株式の種類及び数 普通株式1,740,100株 (2)募集株式の払込金額 1株につき431円 (3)募集株式の払込金額の総額 749,983千円 (4)増加する資本金の金額 374,991千円(1株につき215.5円) (5)増加する資本準備金の金額 374,991千円(1株につき215.…
主要な顧客・販売先
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/ 原文長 約2396文字
(3) 販売実績 当連結会計年度の販売実績を事業ごとに示すと、次のとおりであります。なお、当社グループはオンラインゲーム事業の単一セグメントであります。 サービスの名称 販売高(千円) 前期比(%) オンラインゲーム事業 オンラインゲーム配信サービス オンラインゲーム制作/運営受託サービス 6,580,818 733,201 3.4 56.3 合計 7,314,019 7.0 (注) 1.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合 なお、Apple Inc.及びGoogle LLCに対する販売実績は、当社グループが、同社等を介して行うアイテム課金サービスのユーザーに対する利用料の総額であります。 相手先 前連結会計年度 (自 平成29年1月1日 至 平成29年12月31日) 当連結会計年度 (自 平成30年1月1日 至 平成30年12月31日) 販売高(千円) 割合(%) 販売高(千円) 割合(%) Apple Inc. 3,515,257 51.4 3,629,179 49.6 Google LLC 2,436,621 35.6 1,951,755 26.6 2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。 (財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析) 文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において、当社グループが判断したものであります。 (1)重要な会計方針及び見積り この連結財務諸表を作成するにあたり重要となる会計方針については、「第5 経理の状況 1.連結財務諸表等(1)連結財務諸表 連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」に記載のとおりであります。 当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成しております。なお、この連結財務諸表の作成にあたっては、資産・負債及び収益・費用の数値に影響を与える見積りを必要とする箇所がございます。これらの見積りにつきましては、経営者が過去の実績や取引状況を勘案し、会計基準の範囲内でかつ合理的に判断しておりますが、見積りには不確実性が伴うため、実際の結果と異なる可能性があることにご留意ください。 (2)財政状態の分析 資産につきましては、前連結会計年度末に比べ2,066百万円減少し、4,902百万円となりました。これは主として、仕掛品の増加186百万円及び未収入金の増加171百万円があったものの、現金及び預金の減少2,189百万円及び売掛金の減少190百万円によるものであります。 負債につきましては、前連結会計年度末に比べ509百万円減少し、3,333百万円となりました。これは主として、未払金の減少173百万円及び長期借入金(1年内含む)の減少499百万円によるものであります。…