株式会社カプコン

証券コード: 9697 / 対象年度: 2020 / 提出日: 2020-06-18
業種 情報・通信業

現在、過去年度の有価証券報告書に基づく分析を表示しています。

このページは、EDINETに提出された有価証券報告書をもとに、 企業のリスク認識・投資領域・経営方針を自動整理したものです。

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3分で読める事業概要

有価証券報告書の記載内容をもとに、事業内容・主なサービス・確認ポイントを自動整理した参考情報です。

事業の概要

家庭用ゲームソフトの開発・販売、アミューズメント施設・機器の運営・販売、およびキャラクターのライセンス事業を展開するエンターテインメント企業です。特に「モンスターハンター」や「バイオハザード」などの強力なIPを保有し、デジタル販売への転換やeスポーツ、グローバル展開を通じて成長を目指しています。

主な事業領域

デジタルコンテンツ(家庭用ゲーム・モバイル)、アミューズメント施設、アミューズメント機器、およびキャラクターライセンス事業を展開。

主な製品・サービス

  • 家庭用ゲームソフト(モンスターハンター、バイオハザード、デビル メイ クライなど)
  • アミューズメント施設
  • アミューズメント機器(パチスロ機など)
  • キャラクターライセンス商品

ビジネスモデル

ゲームソフトの販売(パッケージ・ダウンロード)、アミューズメント施設の運営、アミューズメント機器の販売、およびライセンス許諾によるロイヤリティ収入。

セグメント・事業構成

デジタルコンテンツ事業、アミューズメント施設事業、アミューズメント機器事業、その他(ライセンス等)の4つの主要な事業区分。

戦略・方向性

デジタル販売への転換加速、eスポーツの推進、グローバル展開の拡大、および強固なIPを活用したマルチユース展開。

強みとして読み取れる点

  • 強力なIP(モンスターハンター、バイオハザード等)
  • 独自のゲームエンジン(REエンジン、MTフレームワーク)によるマルチプラットフォーム展開
  • 高いリピート販売の強み
  • ライセンスビジネスによる収益の多角化

課題として読み取れる点

  • 国内市場の成熟化と少子高齢化への対応
  • eスポーツのマネタイズに向けた中長期的なビジネスモデル構築
  • アミューズメント機器事業における市場構造の変化への対応
  • 情報セキュリティの強化

確認ポイント

  • eスポーツ事業の成長と収益化の進捗
  • 海外市場(特にアジア)でのシェア拡大
  • デジタル販売比率の向上による収益構造の安定化

概要整理の信頼度: 4 / 5 ・提供された本文に事業内容、経営戦略、強み、課題が詳細に記載されており、概要把握には十分な情報が含まれているため。

有報ナビによる分析

有価証券報告書の記載内容をもとに、リスク、経営方針、 投資・研究開発に関する情報を整理したものです。

各スコアは、有価証券報告書の記載内容を整理するための参考指標です。 5段階表示で、スコアが高いほど各項目の性質が強く出ていることを表します。 ただし、投資判断、企業価値、将来業績を評価・予測するものではありません。

特に「リスク開示記載度」は、高いほど良いという意味ではありません。 有報上で注意して読むべきリスク記述が多い、具体的、または重い可能性があるという意味です。

スコアの詳しい見方
リスク開示記載度
スコアが高いほど、有価証券報告書に記載されたリスク開示について、 注意して読むべき記述の多さ・具体性・重さが強いことを表します。 企業そのものの危険度や倒産リスクを示すものではありません。
方針記載度
スコアが高いほど、経営方針、対処すべき課題、資本政策、 リスク対応などが具体的に記載されていることを表します。 方針の良し悪しや実現可能性を判定するものではありません。
投資・変化記載度
スコアが高いほど、設備投資、研究開発、新規事業、DX、海外展開、 事業構造の変化など、将来に向けた取り組みの記載が強いことを表します。 成長性や投資成果を予測するものではありません。

リスク開示の整理

リスク開示記載度: 2 / 5

有報ナビによる整理

開発費の高騰に対し、自社エンジン構築や人員の効率的配置で対応。ゲームの陳腐化や特定IPへの依存に対し、リメイクや派生作品による長期的な収益確保を推進。暴力シーン等の描写に関する規制リスクには、年齢制限遵守や啓蒙活動で対応。ハードウェア普及動向や契約変更、海外展開に伴うカントリーリスク等に対しては、マルチプラターン展開や専門チームによるローカライズで対応。アミューズメント機器事業における特定取引先への依存や規制に対し、業界団体との連携で対応。情報漏洩や人材確保の課題には、セキュリティ強化や教育・多様性の推進で対応。

経営方針・課題の整理

方針記載度: 4 / 5

有報ナビによる整理

デジタルコンテンツ事業を核とした高収益構造の確立。ダウンロード販売への移行、IPのマルチユース、eスポーツへの投資など、成長と安定の両立を目指す戦略が明確。強固な財務基盤と独自の技術基盤(REエンジン)による競争優位性が高い。

成長方針

デジタルコンテンツ事業でのダウンロード販売への移行加速(コスト削減・在庫リスク低減)、IPを活用したマルチユース展開(映画・アニメ等)、eスポーツの育成と基盤整備、海外市場(特にアジア)の開拓。「REエンジン」等の独自技術による効率化。

資本政策

配当性向30%を基本方針とし、安定的な配当の継続。機動的な自己株式取得による株主価値向上。政策保有株式は最小限に留め、経済合理性の乏しいものは売却。

リスク対応方針

開発費高騰への自社エンジン構築・人員最適配置、コンテンツ陳腐化へのリメイク/派生作品展開、複数プラットフォーム展開によるリスク分散、情報セキュリティ強化、災害・パンデミックへの危機管理体制整備。

関連する原文は、下部の「有報本文」に掲載しています。

投資・研究開発・成長施策の整理

投資・変化記載度: 4 / 5

有報ナビによる整理

カプコンは、独自技術(REエンジン等)と強力なIPを基盤とした成長戦略を展開。デジタルコンテンツにおける高付加価値・高利益率の販売モデルへ移行しつつ、eスポーツやグローバル展開を通じて新たな市場機会を創出。研究開発への積極的な投資により競争優位性を維持。

設備投資の方向性

アミューズメント施設および機器の開発・整備、ならびにゲーム開発機材への投資を継続。特に若年層や中高年齢者を含む幅広い層への訴求に向けた店舗展開と設備更新に注力。

研究開発・商品開発

売上比31.7%を研究開発に投じ、高度なグラフィック(アンリアルエンジン4活用)やマルチプラットフォーム対応の独自エンジン(REエンジン等)の開発・維持に注力。デジタルコンテンツにおける高品質なゲーム体験と、eスポーツ分野での基盤構築に向けた技術投資が中心。

投資・変化テーマ

  • デジタルコンテンツの高度化
  • eスポーツへの投資
  • グローバル展開の拡大
  • IP(知的財産)の多角的な活用

関連キーワード

  • REエンジン
  • MTフレームワーク
  • マルチプラットフォーム展開
  • AI技術の取り込み
  • VR/AR技術
  • デジタルマーケティング

財務情報

提出書類の財務情報を、会計基準や表示範囲とあわせて整理しています。

表示基準

会計基準日本基準 連結区分連結 対象期間2019-04-01 〜 2020-03-31 表示状況表示可能

提出日: 2020-06-18

財務情報

業績

売上高

815.91億円
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営業利益

228.27億円
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経常利益

229.57億円
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税引前利益

228.9億円
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親会社帰属利益

159.49億円
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財政状態・流動性

総資産

1,434.66億円
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997.35億円
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株主資本

1,013.85億円
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現金及び現金同等物

596.72億円
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キャッシュフロー

3区分

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+222.79億円
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財務項目の関係

資本項目の関係

異なる値・別Fact
根拠・定義
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確認事項

開示上の確認事項

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2019-04-01 〜 2020-03-31
表示状況
表示可能
選定状況
表示可能
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有報本文

有報ナビによる整理の根拠となる原文を、項目ごとに確認できます。

事業・経営に関する有報本文

有価証券報告書から抽出した本文の一部です。抽出位置や区分は自動処理のため、原文全体の確認もあわせて推奨します。

事業・経営に関する有報本文を表示

事業の内容

抽出本文 / 原文長 約945文字

3 【事業の内容】 当社および当社の関係会社(当社、子会社13社および関連会社1社により構成)は、デジタルコンテンツ事業、アミューズメント施設事業、アミューズメント機器事業等を展開しております。 当社および当社の関係会社の事業に係る位置付けおよびセグメントとの関連は、次のとおりであります。なお、以下に示す区分は、セグメントと同一の区分であります。 (デジタルコンテンツ事業) 当事業においては、家庭用ゲームおよびモバイルコンテンツの開発・販売をしております。 〔主な関係会社〕 (開発)株式会社カプコン、CAPCOM U.S.A.,INC.、CAPCOM GAME STUDIO VANCOUVER,INC.、 CAPCOM TAIWAN CO.,LTD.、株式会社ケーツー、BEELINE INTERACTIVE CANADA,INC. (販売)株式会社カプコン、CAPCOM U.S.A.,INC.、CE EUROPE LTD.、CAPCOM ASIA CO.,LTD.、 CAPCOM TAIWAN CO.,LTD.、CAPCOM ENTERTAINMENT FRANCE SAS、 CAPCOM ENTERTAINMENT GERMANY GmbH、BEELINE INTERACTIVE,INC.、BEELINE INTERACTIVE CANADA,INC. (アミューズメント施設事業) 当事業においては、ゲーム機等を設置した店舗の運営をしております。 〔主な関係会社〕株式会社カプコン (アミューズメント機器事業) 当事業においては、店舗運営業者等に販売する業務用機器や遊技機等の開発・製造・販売をしております。 〔主な関係会社〕株式会社カプコン、株式会社エンターライズ (その他事業) キャラクター関連のライセンス事業を行っております。 〔主な関係会社〕株式会社カプコン、CAPCOM U.S.A.,INC.、CE EUROPE LTD.、CAPCOM ASIA CO.,LTD.、 CAPCOM MEDIA VENTURES,INC. 以上述べた事項を事業系統図によって示すと、次のとおりであります。 (注) 上記に記載の当社以外の全ての会社は、連結子会社であります。

経営方針・経営戦略・対処すべき課題

抜粋表示 / 原文長 約2479文字

(1) 経営方針・経営戦略等 ①会社の経営の基本方針 当社グループは、ゲームというエンターテインメントを通じて「遊文化」をクリエイトし、多くの人に「感動」を与えるソフト開発をメインとする「感性開発企業」を経営理念としております。また、当社株主、顧客および従業員などステークホルダーの満足度向上や信頼構築に努めるとともに、共存共栄を基軸とした経営展開を図っております。 ②中長期的な会社の経営戦略 成長シナリオを進めていくためには、環境の変化に影響を受けることなく安定した利益の確保ができる企業体質の確立が経営の重要課題と認識しており、以下の重点施策により業績の向上に邁進してまいります。 ア.セグメントの取組み (ア)デジタルコンテンツ事業 ㋐当期の増益要因の一つは、ダウンロード販売の拡大によるものですが、これからもインターネット環境の進展等、デジタル化の流れによりパッケージ販売からダウンロード販売への転換を加速してまいります。 ㋑ダウンロード販売は、ディスクや包装容器の製造費用が不要となることに加え、流通コストや在庫リスクを軽減できるほか、販売時期や販売地域に応じて価格を弾力的に設定できます。また、違法コピーや中古販売も極少するとともに、長期間にわたる販売が可能となるため、毎期安定した利益を確保することができます。 ㋒デジタルマーケティングに基づきユーザーのプレイ履歴を一元管理し、顧客の嗜好を分析、予測するほか、市場ニーズに対応した開発や多様な顧客動向に即応したデジタル展開により販売価格をリアルタイムに変えるなど、効率的な販促活動を進めてまいります。 ㋓デジタル戦略を推進するためには、利用者勧誘等のためのマーケティングが不可欠なため、プレイ履歴の的確な分析、行動予測など最新のテクノロジーを駆使できる専門知識や高いスキルを有するデジタル人材の確保が重要となります。このため、当該人材を外部から獲得するほか、社内研修や実践教育などにより必要な人材の育成、レベルアップに取り組んでまいります。 (イ)アミューズメント施設事業 近年、アミューズメント施設は「安・近・短」の身近な娯楽施設として見直されております。こうした環境のもと、「地域一番店」を旗印に一定の集客が見込まれる大型商業施設への出店を中心とした店舗展開を推進するとともに、家庭用ゲームやスマートフォンなどでは味わえない「景品獲得ゲーム」、「写真シール機(プリクラ等)」や「メダルゲーム」などにより、コアユーザーの若者を囲い込むほか、中高年齢者を対象にした「ゲーム無料体験ツアー」の実施や幼児向け「キッズコーナー」の設置等により新規ユーザーの開拓など、広範な利用者の増加に努め、毎期安定した収益を確保してまいります。…

対処すべき課題

抜粋表示 / 原文長 約5795文字

(3) 経営環境および対処すべき課題 ①経営環境 当業界は「5G」の商用サービスが今年から国内でも開始されたことに伴い、高速大容量かつ低遅延の通信が可能となるため、スマートフォンでも高精細で多数のユーザーが同時にプレイできるクラウドゲームの登場が予定されるなど、選択肢が多様化するものと思われます。また、異業種企業からの本格的な市場参入も想定されるなど、新たなビジネスチャンスを巡って地殻変動の波が押し寄せてまいりました。 ②優先的に取組む課題 業界を取り巻く環境が急激に変化する状況下、当社は経営の根幹をなす家庭用ゲームソフトの開発に注力するため優秀な人材の確保、育成により開発陣の充実を図ることに加え、ダウンロード販売の拡大など、採算性が高いデジタル戦略を推進するほか、マネジメント体制の強化により競争優位性を構築し、毎期安定した収益が確保できるよう努めてまいります。また、国内市場は成熟化傾向や少子高齢化が進む状況下、成長シナリオを実現するためには海外展開の拡充が不可欠であります。このため、主戦場である欧米に加え、成長著しいアジアにおいて、海外で人気があるコンテンツの投入により顧客満足度の向上を図るとともに、販売シェアの増大によりアドバンテージを築いてまいります。 さらに、将来の成長戦略の一つと位置付けているeスポーツビジネスにつきましては、プロ選手を養成する「eスポーツアカデミー」(仮称)の創設や地方チーム、女性リーグの設立を計画するなど、市場拡大を見据えて人材や資金の投入により地固めを行ってまいります。また、環境の変化に対応した組織改革を行うほか、成長分野への集中投資や不採算事業の見直しなど、選択と集中による経営資源の効率的な配分により、事業ポートフォリオの最適化を目指すとともに、企業価値の向上に傾注してまいります。 ③対処すべき課題にかかる取組み 前記(3)②を推進するため、前記(1)②や以下の当社の強みなどを活かして、持続的な成長に努めてまいります。 ア.当社の強み (ア)強力な開発体制 当社は、顧客満足度を高めた魅力的なコンテンツの開発により、毎期ミリオンタイトルを輩出しており、開発体制は厚みを増しています。また、中期的な開発マップに基づき経営資源を家庭用ゲームの開発に傾注するとともに、内作比率の向上により市場ニーズに対応した多様なコンテンツを開発し、競争力を高めてまいります。このため、開発人員の増強および開発環境の整備などを通じて、開発期間の短縮や開発コストの抑制等により収益管理の強化を図るなど、コア・コンピタンス(中核的競争力)である開発体制の拡充に取り組んでおります。 (イ)IP(知的財産)を活用したワンコンテンツ・マルチユース展開 当社は、数多くのミリオンタイトルを輩出した結果、豊富なコンテンツ資産を保有しております。…

経営成績・財政状態の概況

抜粋表示 / 原文長 約7535文字

3 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1) 経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績およびキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 ① 経営成績の状況 当連結会計年度における当業界は、次世代通信規格「5G」の商用サービスが始まるなど、通信環境の進展を背景に米国のアップルが定額サービスの「アップルアーケード」をスタートしたことに加え、同じくグーグルもクラウド経由のゲーム配信サービスを開始するなど、大手IT企業の相次ぐ参入により、新たなうねりが出てまいりました。 このような状況のもと、当社は競争力の源泉である家庭用ゲームソフトの開発、販売に経営資源を集中するとともに、開発人員の増強や開発環境の整備など、開発体制の充実強化に努めてまいりました。こうした中、当期の主力タイトル「モンスターハンターワールド:アイスボーン」(プレイステーション 4、Xbox One、パソコン用)が安定した人気に支えられ全世界で500万本を販売しました。加えて、大型のリピートタイトルが海外を中心に人気が持続したほか、好採算のダウンロード販売が拡大したことにより収益向上に貢献しました。 また、マルチプラットフォーム展開を推し進めるため、サブスクリプションサービス型(定額制)の「アップルアーケード」向けに、新作タイトル「深世海 Into the Depths」の供給を開始いたしました。さらに、将来の成長が期待されるeスポーツビジネスを軌道に乗せるため、「ストリートファイターリーグ: Pro-JP operated by RAGE」を開催したほか、米国でも「Capcom Pro Tour」の世界決勝大会「CAPCOM CUP 2019」を実施するなど、新たな事業モデルの構築に向けて注力してまいりました。 この結果、売上高は、主な販売形態をパッケージ版からダウンロード版に転換したことなどもあって 815億91百万円 (前期比18.4%減)と減収になりました。一方、利益面につきましては、ダウンロード販売中心の「モンスターハンターワールド:アイスボーン」のヒットに加え、リピートタイトルにおいても利幅が大きいデジタル販売比率の向上等により営業利益 228億27百万円 (前期比25.8%増)、経常利益 229億57百万円 (前期比26.2%増)、親会社株主に帰属する当期純利益 159億49百万円 (前期比27.1%増)となり、収益構造の見直しが奏功したことにより、前期に引き続きいずれも過去最高益を更新いたしました。 セグメントごとの経営成績は、次のとおりであります。…

セグメント関連

抽出本文 / 原文長 約611文字

3.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額に関する情報 前連結会計年度(自 2018年4月1日 至 2019年3月31日 ) (単位:百万円) 報告セグメント その他 (注)1 合計 調整額 (注)2 連結財務諸表計上額 (注)3 デジタル コンテンツ アミューズメント施設 アミューズメント機器 売上高 外部顧客への売上高 82,982 11,050 3,422 97,455 2,575 100,031 100,031 セグメント間の内部 売上高又は振替高 82,982 11,050 3,422 97,455 2,575 100,031 100,031 セグメント損益 23,315 1,096 △ 2,668 21,743 811 22,554 △ 4,410 18,144 セグメント資産 54,109 7,730 6,420 68,261 617 68,878 54,528 123,407 その他の項目 減価償却費 945 1,158 439 2,542 21 2,564 663 3,228 有形固定資産及び 無形固定資産の 増加額 108 1,215 294 1,618 18 1,636 931 2,568 (注) 1.「その他」の区分は報告セグメントに含まれない事業セグメントであり、キャラクターコンテンツ事業等を含んでおります。 2.調整額は以下のとおりであります。

リスクに関する有報本文

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事業等のリスク

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2 【事業等のリスク】 当社は、今後想定し得る様々な危機の未然防止や不測の事態が発生した場合などに備え、適正な対応を図ることにより被害、損失や信頼失墜を最小限に食い止めるため、「危機管理規程」等により組織横断的なリスク管理体制が機能するよう努めております。当社経営陣が連結会社の財政状態、経営成績およびキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下のとおりであります。因みに、新型コロナウイルス感染拡大に伴う影響につきましては、正負の両面があり、店舗の休業を余儀なくされているアミューズメント施設事業や需要減退が予想されるアミューズメント機器事業は、減収を避けられない状況であります。一方で、近年の過去最高益更新のけん引役を果してきた基幹部門のデジタルコンテンツ事業が、引き続き好調に推移することが見込まれるため、両事業の落ち込みを穴埋めすることが可能であります。 なお、当該リスクが顕在化した場合に当社グループの財政状態、経営成績およびキャッシュ・フローの状況に与える影響につきまして、合理的に予見することが困難であるため記載しておりません。 また、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1) デジタルコンテンツ事業に関するリスク ① 開発費の高騰化 近年、家庭用ゲーム機はコンピュータグラフィック技術やVR(仮想現実)技術、AI(人工知能)技術、インターネット機能の取り込みなどにより、高機能化、多機能化しており開発費が高騰する傾向にあります。したがいまして、販売計画未達等の一部のソフトにつきましては、開発資金を回収できない可能性があります。対応策として自社開発エンジンの構築、開発人員の増強と効率的配置により、クオリティ向上と開発効率化を両立、開発費の抑制に注力しております。 ② ゲームソフトの陳腐化について ゲームの主なユーザーは子供や若者が多いうえ、スマートフォンやインターネットなど顧客層が重なる業種との競争も激化しております。近年はダウンロード販売が拡大しているものの、商品寿命は必ずしも長くはありません。このため、陳腐化が早く、商品在庫の増加や開発資金を回収できない可能性があります。対応策として過去作のリメイクや派生作品の投入により、有力IPを継続的に活用、長期的な収益確保に努めております。 ③ 人気シリーズへの依存について 当社は多数のゲームソフトを投入しておりますが、一部のタイトルに人気が集中する傾向があります。シリーズ作品は売上の振幅が少なく、業績の安定化には寄与しますものの、これらの人気ソフトに不具合が生じたり市場環境の変化によっては、ユーザー離れが起きる恐れがあり、今後の事業戦略ならびに当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。…

投資・研究開発に関する有報本文

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研究開発・設備投資などの有報本文を表示

研究開発活動

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5 【研究開発活動】 当社グループは、コンピュータを介した「遊文化」をクリエイトすることにより、社会の安定発展に寄与し、「遊びの社会性」を高めるハイテク企業を志向しております。そのため、時代の変化や価値観の変化を先取りし、市場のニーズに合った新商品を開発することが当社の根幹事業であると認識し、研究開発に重点をおいております。 研究開発活動は、デジタルコンテンツ事業およびアミューズメント機器事業で行っており、当連結会計年度末現在の研究開発要員は2,142名、従業員の72%になっております。 当連結会計年度におけるグループ全体の研究開発投資額は、 25,843 百万円(消費税等抜き)で、売上比31.7%であります。なお、研究開発投資額にはコンテンツ部分の金額を含めて記載しております。一般管理費に含まれる研究開発費は1,253百万円で、売上比1.5%であります。 セグメントごとの研究開発活動を示すと次のとおりであります。 (1) デジタルコンテンツ事業 当事業における当社グループのゲームソフト開発・市場投入実績は以下のとおりです。 マルチプラットフォームタイトルにおきましては、2018年1月に発売した「モンスターハンター:ワールド(以下、ワールド)」(プレイステーション4、Xbox One、パソコン用)が当社史上最高の1,550万本の販売を達成いたしました。さらに、この「ワールド」へ新しい物語やモンスター、フィールド、アクションを追加した超大型拡張コンテンツ「モンスターハンターワールド:アイスボーン」(プレイステーション4、Xbox One、パソコン用)を開発し、500万本の販売を達成いたしました。そのほか、ロックマン ゼロ&ゼクスシリーズに新たな要素を追加した「ロックマン ゼロ&ゼクス ダブルヒーローコレクション」(プレイステーション4、Nintendo Switch、Xbox One、パソコン用)を開発いたしました。 新規プラットフォームにおきましては、Apple Inc.が提供を開始したサブスクリプション型の「アップルアーケード」向けに、完全新規IPとして独創性の高い「深世海 Into the Depths」を開発いたしました。当タイトルは、Nintendo Switch向けにも開発いたしました。 Nintendo Switch向けタイトルにおきましては、過去タイトルの移植作品として、バイオハザードシリーズの「バイオハザード0 HDリマスター」「バイオハザード HDリマスター」「バイオハザード4」「バイオハザード5」「バイオハザード6」、デビルメイクライシリーズの「デビルメイクライ」「デビルメイクライ2」「デビルメイクライ 3」、そのほか「ドラゴンズドグマ ダークアリズン」「囚われのパルマ」「囚われのパルマ Refrain」を開発いたしました。…

設備投資等の概要

抽出本文 / 原文長 約698文字

2 【主要な設備の状況】 (1) 提出会社 2020年3月31日 現在 事業所名 (所在地) セグメント の名称 設備の内容 帳簿価額(百万円) 従業 員数 (名) 建物及び 構築物 機械装置及び運搬具 土地 (面積㎡) リース資産 その他 合計 カプコサーカス新潟東店 (新潟県新潟市東区) ほか39ヵ所 アミューズメント施設 店舗施設 設備 424 1,567 1,992 122 本社ビル (大阪市中央区) ほか1ヵ所 全社 その他 設備 2,061 781 (1,166) 438 3,295 153 研究開発ビル (大阪市中央区) ほか1ヵ所 デジタルコンテンツ 開発 設備 6,093 2,191 (3,202) 269 607 9,162 1,420 上野事業所 (三重県伊賀市) アミューズメント機器 製造 設備 399 1,382 (82,661) 30 232 2,045 西宮寮 (兵庫県西宮市) ほか3ヵ所 全社 その他 設備 627 743 (2,083) 1,375 (2) 在外子会社 2020年3月31日 現在 会社名 事業所名 (所在地) セグメント の名称 設備の 内容 帳簿価額(百万円) 従業 員数 (名) 建物及び 構築物 機械装置及び運搬具 土地 (面積㎡) リース資産 その他 合計 CAPCOM U.S.A.,INC. 本社オフィス (米国カリフォルニア州) デジタルコンテンツ その他 設備 314 67 381 88 (注) 帳簿価額のうち「その他」は、「工具、器具及び備品」、「アミューズメント施設機器」および「建設仮勘定」の合計であります。

その他の有報本文

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配当政策

抽出本文 / 原文長 約484文字

3 【配当政策】 当社は、株主に対する利益還元を経営の重要課題のひとつと考えており、将来の事業展開や経営環境の変化などを勘案のうえ、連結配当性向30%を基本方針とし、かつ安定配当の継続に努めております。 当社の剰余金の配当は、中間および期末配当の年2回を基本的な方針としております。 また、配当の決定機関は、中間配当は取締役会、期末配当は株主総会であります。 内部留保につきましては、ゲームソフト開発、アミューズメント施設およびアミューズメント機器や成長事業への投資等に充当し、企業価値を高めてまいります。 当事業年度の期末配当金につきましては5円増配の1株につき25円とし、中間配当金(1株につき20円)を含めた年間配当金は、1株につき45円であります。 なお、当社は中間配当を行うことができる旨を定款に定めております。 基準日が当事業年度に属する剰余金の配当は、以下のとおりであります。 決議年月日 配当金の総額 (百万円) 1株当たり配当額 (円) 2019年10月29日 取締役会決議 2,135 20 2020年6月17日 定時株主総会決議 2,668 25

従業員の状況

抽出本文 / 原文長 約287文字

5 【従業員の状況】 (1) 連結会社の状況 2020年3月31日 現在 セグメントの名称 従業員数(名) デジタルコンテンツ事業 2,416 ( 188 ) アミューズメント施設事業 151 ( 394 ) アミューズメント機器事業 148 ( 2 ) その他事業 51 ( 1 ) 全社(共通) 222 ( 27 ) 合計 2,988 ( 612 ) (注) 1.従業員数は、就業人員数であります。 2.従業員数欄の( )は、臨時従業員の年間平均雇用人員であります。 3.臨時従業員には、アルバイト、パートタイマーおよび嘱託契約の従業員を含み、派遣社員を除いております。

コーポレート・ガバナンス

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(1) 【コーポレート・ガバナンスの概要】 ① コーポレート・ガバナンスに関する基本的な考え方 当社は、コーポレート・ガバナンスの充実を経営の重要事項の一つであると認識しております。このため、経営の健全性や透明性を高めるとともに、株主、取引先、従業員および地域社会などのステークホルダーとの信頼関係を構築することにより、企業価値の向上に努めております。 ② 企業統治の体制 ア.当社は、監査等委員会設置会社のため、監査機関である監査等委員会の構成員は、取締役会決議における議決権を有しております。 イ.監査等委員会の監査は「適法性監査」のほか、「妥当性監査」も加わるため経営全般にわたる幅広い監督が可能となり、監督機能は一層強化されています。 ウ.当社は、重要な業務執行の決定権限の一部を代表取締役等に委任しており、取締役会の付議事項を重要性の高い議題に絞りこむことにより審議の充実を図るとともに、取締役会の開催回数を減らしております。 エ.その結果、業務執行の迅速な意思決定と機動的な経営展開により業務執行の効率性は向上しております。 オ.当社は、執行役員制度を導入しており、経営に専念する取締役と執行に専念する執行役員の役割と責任を明確化するとともに、取締役会で決定された重要事項等を業務執行取締役の指示のもと、執行役員が迅速に業務を執行することにより経営効率を高めております。 カ.主な活動状況は次のとおりです。 (ア)取締役会 取締役会(議長は代表取締役会長)は次の10名の取締役から構成されており、うち社外取締役が半数の5名となっております。2020年3月期の取締役会は、10回開催しており、法令や取締役会規則で定めた重要事項を審議するほか、社外取締役の指摘、提案や活発な発言等により監督機能の強化に努めております。総務部が事務局となっており、3名が担当しています。 辻本憲三(議長、代表取締役会長・社内取締役) 辻本春弘(代表取締役社長・社内取締役) 江川陽一(社内取締役) 野村謙吉(社内取締役) 佐藤正夫(社外取締役) 村中 徹(社外取締役) 水越 豊(社外取締役) 平尾一氏(常勤監査等委員・社内取締役) 岩﨑吉彦(常勤監査等委員・社外取締役) 松尾 眞(監査等委員・社外取締役) (イ)監査等委員会 ㋐監査等委員会(議長は社外取締役)は次の3名の取締役(うち、2名は常勤監査等委員)から構成されており、うち社外取締役が2名おります。当監査等委員会は、原則として取締役会の開催前に開催しており2020年3月期は10回開催しています。監査等委員会規則で定めた重要事項等を審議し、監査・監督の強化に努めております。…

重要な契約等

抽出本文 / 原文長 約615文字

4 【経営上の重要な契約等】 当社グループが許諾を受けている重要な契約の状況 契約会社名 相手方の名称 国名 契約の名称 契約内容 契約期間 ㈱カプコン 任天堂㈱ 日本 Nintendo Switch Content License and Distribution Agreement 家庭用ゲーム機「Nintendo Switch」向けゲームソフトの 開発・広告宣伝・販売・頒布に関する知的財産権等の供与、ゲームソフトウェアの配信委託、及び販売・頒布に関する条件設定 2017年4月1日より3ヵ年 以後1ヵ年毎の自動更新 ㈱カプコン MICROSOFT LICENSING,GP 米国 XBOX ONE PUBLISHER LICENSE AGREEMENT 家庭用ゲーム機「Xbox One」向けゲームソフトの製造・販売に関する商標権および技術情報の供与 2013年10月1日より 2018年3月31日 以後1ヵ年毎の自動更新 ㈱カプコン ㈱ソニー・インタラクティブエンタテインメント 日本 PlayStation Global Developer & Publisher Agreement 全てのPlayStationフォーマット向けゲームソフトの開発・製造・発行・頒布・供給・販売・貸与・市販・広告宣伝・販促等に関する商標権および技術情報の供与 2013年11月15日より 2019年3月31日 以後1ヵ年毎の自動更新

大株主の状況

抜粋表示 / 原文長 約1337文字

(6) 【大株主の状況】 2020年3月31日 現在 氏名又は名称 住所 所有株式数 (千株) 発行済株式 (自己株式を 除く。)の 総数に対する 所有株式数の 割合(%) 株式会社クロスロード 大阪府羽曳野市恵我之荘5丁目2番15号 10,682 10.01 日本マスタートラスト信託銀行株式会社(信託口) 東京都港区浜松町2丁目11番3号 6,627 6.21 日本トラスティ・サービス信託銀行株式会社(信託口) 東京都中央区晴海1丁目8-11 5,842 5.47 辻 本 美 之 大阪府羽曳野市 4,038 3.78 辻 本 憲 三 大阪市中央区 4,019 3.77 辻 本 春 弘 東京都港区 3,099 2.90 辻 本 良 三 大阪市天王寺区 3,091 2.90 ジエーピーモルガンチエース オツペンハイマー ジヤスデツク アカウント (常任代理人 株式会社三菱UFJ銀行) 6803 S.TUCSON WAY CENTENNIAL, CO 80112, U.S.A. (東京都千代田区丸の内2丁目7-1 決済事業部) 2,856 2.68 ビーエヌワイエム アズ エージーテイ クライアンツ 10 パーセント (常任代理人 株式会社三菱UFJ銀行) 225 LIBERTY STREET, NEW YORK, NY 10286, UNITED STATES (東京都千代田区丸の内2丁目7-1 決済事業部) 1,990 1.86 日本トラスティ・サービス信託銀行株式会社(信託口7) 東京都中央区晴海1丁目8-11 1,889 1.77 44,139 41.35 (注) 1.上記所有株式のうち、信託業務に係る株式数は、次のとおりであります。 日本マスタートラスト信託銀行株式会社(信託口) 6,411千株 日本トラスティ・サービス信託銀行株式会社(信託口) 5,698千株 日本トラスティ・サービス信託銀行株式会社(信託口7) 1,889千株 2.当社は、自己株式28,695千株を所有しておりますが、上記大株主から除外しております。 3.2019年8月5日付で公衆の縦覧に供されている大量保有報告書において、インベスコ アドバイザーズ インクおよびその共同保有者1名が2019年7月31日現在で当社株式を以下のとおり保有している旨が記載されておりますが、当社として当事業年度末時点における実質所有株式数の確認ができておりません。なお、大量保有報告書の内容は以下のとおりであります。 氏名又は名称 住所 保有株券等の数 (千株) 株券等保有割合 (%) インベスコ アドバイザーズ インク Two Peachtree Pointe 1555 Peachtree Street, N. E. , Suite 1800 Atlanta, Georgia 30309 U. S.…

出典

データ元
EDINET 有価証券報告書
docID
S100IT7A 外部サイト(EDINET公式サイト)を開きます

技術情報

分析バージョン
2020
使用モデル
gemma4:12b

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