事業の内容
抽出本文
/ 原文長 約1122文字
3 【事業の内容】 当社および当社の関係会社(当社、子会社14社および関連会社1社により構成)は、デジタルコンテンツ事業、アミューズメント施設事業、アミューズメント機器事業等を展開しております。 当社および当社の関係会社の事業に係る位置付けおよびセグメントとの関連は、次のとおりであります。なお、以下に示す区分は、セグメントと同一の区分であります。 (デジタルコンテンツ事業) 当事業においては、家庭用ゲームおよびオンラインゲーム、モバイルコンテンツの開発・販売をしております。 〔主な関係会社〕 (開発)株式会社カプコン、CAPCOM U.S.A.,INC.、CAPCOM GAME STUDIO VANCOUVER,INC.、 CAPCOM ENTERTAINMENT KOREA CO.,LTD.、CAPCOM TAIWAN CO.,LTD.、株式会社ケーツー、 BEELINE INTERACTIVE CANADA,INC. (販売)株式会社カプコン、CAPCOM U.S.A.,INC.、CE EUROPE LTD.、CAPCOM ASIA CO.,LTD.、 CAPCOM ENTERTAINMENT KOREA CO.,LTD.、CAPCOM TAIWAN CO.,LTD.、CAPCOM ENTERTAINMENT FRANCE SAS、 CAPCOM ENTERTAINMENT GERMANY GmbH、BEELINE INTERACTIVE,INC.、BEELINE INTERACTIVE CANADA,INC. (アミューズメント施設事業) 当事業においては、ゲーム機等を設置した店舗の運営をしております。 〔主な関係会社〕株式会社カプコン (アミューズメント機器事業) 当事業においては、店舗運営業者等に販売する業務用機器や遊技機等の開発・製造・販売をしております。 〔主な関係会社〕株式会社カプコン、株式会社エンターライズ (その他事業) キャラクター関連のライセンス事業および不動産の賃貸事業を行っております。 〔主な関係会社〕株式会社カプコン、CAPCOM U.S.A.,INC.、株式会社カプトロン、CE EUROPE LTD.、 CAPCOM ASIA CO.,LTD. (注) 株式会社カプトロンは、2018年4月に当社を存続会社とする吸収合併により消滅いたしました。 以上述べた事項を事業系統図によって示すと、次のとおりであります。 (注) 1.上記に記載の当社以外のすべての会社は、連結子会社であります。 2.株式会社カプトロンは、2018年4月に当社を存続会社とする吸収合併により消滅いたしました。
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
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/ 原文長 約2068文字
(1) 経営方針・経営戦略等 ①会社の経営の基本方針 当社グループは、ゲームというエンターテインメントを通じて「遊文化」をクリエイトし、多くの人に「感動」を与えるソフト開発をメインとする「感性開発企業」を経営理念としております。また、当社株主、顧客および従業員などステークホルダーの満足度向上や信頼構築に努めるとともに、共存共栄を基軸とした経営展開を図っております。 ②中長期的な会社の経営戦略 成長シナリオを進めていくためには、環境の変化に影響を受けることなく安定した利益の確保ができる企業体質の確立が経営の重要課題と認識しており、以下の施策により業績の向上に邁進してまいります。 ア.ワンコンテンツ・マルチユース戦略の推進 当社は、「モンスターハンター」、「バイオハザード」および「ストリートファイター」など国内外で大ヒットした人気タイトルを豊富に保有しており、映画、アニメ、文房具、玩具および飲食品など各方面で使用されています。これらの IP を活用した版権ビジネスは、安定した利益が確保できることに加え、成長余力があるため積極的な事業展開を図ってまいります。 イ.セグメント戦略 (ア)デジタルコンテンツ事業 a.経営の根幹をなす主力事業であり、成長ドライバー(原動力)でもある家庭用ゲームソフトの開発、販売に注力してまいります。このため、中長期的戦略マップにもとづく開発プロセスの明確化や的確な収益管理に加え、開発人員の増強、開発環境の整備等の開発体制の強化や提携戦略などにより、開発パイプラインや商品ラインアップの拡充に努め、毎期複数のミリオンタイトルを輩出できるよう努めます。 b.販売形態の多様化を図るため、売切り型のパッケージソフトに比べて在庫リスクが少ないことに加え、収益率が高く持続的な利益が見込まれるダウンロード販売の拡大に傾注します。 c.モバイルコンテンツの局面打開を図るため、開発体制の強化やコンテンツ提供後の適切なゲーム運営(利用者の的確な動向把握、供給コンテンツへの反映等)、協業展開などにより新規利用者の開拓や既存顧客の深耕を図り、活路を開いてまいります。 (イ)アミューズメント施設事業 娯楽の分散化や顧客層の消費が多様化する中、家庭用ゲームでは味わえない「景品獲得ゲーム」や「メダルゲーム」などのゲーム機を設置するほか、身近な娯楽施設として一定の集客力が見込まれる大型ショッピングセンターを中心に地域密着型の施設展開を図ってまいります。また、毎期安定した収益を確保するため、市場環境の変化に対応した機動的なスクラップ・アンド・ビルドに取り組んでまいります。 (ウ)アミューズメント機器事業 逆風が吹き荒れるパチスロ機部門は、遊技人口の減少傾向や顧客の投資抑制などにより先行き不透明感を払拭できない状況となっており、当分厳しい情勢が続くものと思われます。…
対処すべき課題
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/ 原文長 約2886文字
(3) 経営環境および対処すべき課題 当業界は、増勢を続けてきた国内モバイルコンテンツの勢いが鈍化する環境のもと、家庭用ゲーム市場が「モンスターハンター:ワールド」の大ヒットなどによるゲームソフトの活性化や新型ハードの普及により活気づくことに加え、 VR (仮想現実)や AR (拡張現実)を活用した市場規模は増大するものと思われます。また、近年、プロ棋士に勝利する AI (人工知能)囲碁・将棋が登場する中、ゲームの分野でも AI の活用が進むなど、急速な技術革新による外部環境の激変により「勝ち組」と「負け組」がオセロゲームのように反転し、勢力図が塗り替わることも予想されます。他方、今年1月に業界3団体の統合により「一般社団法人日本eスポーツ連合( JeSU )」が設立されたほか、同じく3月にJリーグ(日本プロサッカーリーグ)もeスポーツへの参入を表明するなど、海外に出遅れた日本でもeスポーツ振興に向けて大きく動き出しており、本年は「eスポーツ元年」を迎えるものと思われます。 こうした状況のもと、当社は経営環境の変化に対応した事業戦略や事業の再構築により、経営資源を重点部門や成長分野に投入するとともに、不採算部門の見直しや事業ポートフォリオの組替えを行うなど、選択と集中による機動的な経営展開により企業価値を高めてまいります。 このため、持続的な成長に向けて前記(1)②に加え、以下の施策に取り組んでまいります。 ①人材の育成、確保 当社のようなゲームソフト会社にとって従業員は、まさに「人財」であり重要な経営資源と認識するとともに、持続的な成長を進めるためには、優秀な人材の育成、確保が不可欠であります。このため、新人研修や管理職候補者研修などの階層別研修を充実させるとともに、環境の変化に対応した人事制度や適材適所の配置等により士気の高揚や潜在能力が顕在化できるよう努めております。また、多様な人材を活用するため、ダイバーシティ(多様性)を推進するとともに、性別、国籍、年齢等に関係なく採用、評価等を行っており、先進的かつ独創性のある人材発掘などに努めております。 ②働き方改革の推進 ワーク・ライフ・バランス(仕事と生活の調和)を推進する一環として長時間労働の削減を図るため、有給休暇促進の実施や安全衛生委員会を毎月開催するなど、従業員の健康維持、増進を図っております。また、事業所内保育所の設置など、子育て支援等により従業員が活躍できる環境づくりを進めるとともに、優秀な人材の確保や活用を図るため、働きがいのある企業風土の醸成に取り組んでまいります。 ③資本政策の基本方針 ア.配当政策 経営指標の一つである連結配当性向は、 30 %を基本方針としており、かつ安定配当の継続に努めてまいります。 イ.…
経営成績・財政状態の概況
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/ 原文長 約8669文字
3 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1) 経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績およびキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 ① 財政状態および経営成績の状況 当連結会計年度における当業界は、家庭用ゲームについてはハードとソフトが好調に推移したことにより市場規模が増大いたしました。また、欧米や中国、韓国など海外で人気上昇中の「eスポーツ」(エレクトロニック・スポーツ)が「2022年アジア競技大会」の正式種目に採用されるなど、新たなスポーツとして認知されたことも追い風となり、市場拡大に期待が膨らんでまいりました。加えて、「東京ゲームショウ2017」において開催されたeスポーツのイベントにおいても、当社の人気タイトル「ストリートファイターV」が観戦者の熱気に包まれるなど、海外に先行されている日本でも新たな事業領域の創出に向けた機運が高まってまいりました。 このような情勢のもと、当社は今年1月に世界同日発売を行った旗艦タイトル「モンスターハンター:ワールド」(プレイステーション 4、Xbox One用)が完成度の高さにより人気が沸騰し、全世界での出荷本数が750万本を突破するとともに、当社のゲームでは歴代最高となる金字塔を打ち立てるなど、業績向上に大きく貢献いたしました。中でも特筆すべきは、定着した国内人気に加え、海外でも大ヒットしたことによりワールドワイドでユーザー層が広がるなど、エポックメーキングな出来事となったほか、国際ブランドとして認知されたことによりグローバル展開に弾みがついてまいりました。また、eスポーツ事業への本格的参入に向けて「プラサカプコン吉祥寺店」(東京都)に「カプコンeスポーツクラブ」を新設するなど、積極的に布石を打ってまいりました。加えて、競争力の源泉である家庭用ゲームソフトの開発等に傾注するため、マネジメント体制の強化や開発陣の拡充、開発環境の整備に努めたほか、売切り型のパッケージ販売や持続的な利益が見込まれるダウンロード版の拡大に注力してまいりました。 一方、足踏み状態が続いているモバイルコンテンツのテコ入れを図るため、組織改革や訴求タイトルの開発など、顧客満足度の向上に尽力いたしました。 この結果、売上高は 945億15百万円 (前期比8.4%増)と増収になりました。 また、利益面につきましても、営業利益 160億37百万円 (前期比17.5%増)、経常利益 152億54百万円 (前期比21.2%増)、親会社株主に帰属する当期純利益 109億37百万円 (前期比23.2%増)と伸長し、いずれも過去最高益を更新いたしました。…
セグメント関連
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/ 原文長 約1461文字
【報告セグメントごとの負ののれん発生益に関する情報】 該当事項はありません。 (1株当たり情報) 前連結会計年度 (自 2016年4月1日 至 2017年3月31日) 当連結会計年度 (自 2017年4月1日 至 2018年3月31日) 1株当たり純資産額 710.32円 780.18円 1株当たり当期純利益 80.18円 99.89円 (注) 1.潜在株式調整後1株当たり当期純利益については、潜在株式が存在しないため記載しておりません。 2.2018年4月1日付で普通株式1株につき2株の割合で株式分割を行っております。したがいまして、前連結会計年度の期首に当該株式分割が行われたと仮定して1株当たり純資産額および1株当たり当期純利益を算定しております。 3.1株当たり純資産額の算定上の基礎は、以下のとおりであります。 項目 前連結会計年度 (2017年3月31日) 当連結会計年度 (2018年3月31日) 純資産の部の合計額 (百万円) 77,774 85,421 純資産の部の合計額から控除する金額 (百万円) 普通株式に係る期末の純資産額 (百万円) 77,774 85,421 1株当たり純資産額の算定に用いられた 期末の普通株式の数 (千株) 109,492 109,489 4.1株当たり当期純利益の算定上の基礎は、以下のとおりであります。 項目 前連結会計年度 (自 2016年4月1日 至 2017年3月31日) 当連結会計年度 (自 2017年4月1日 至 2018年3月31日) 親会社株主に帰属する当期純利益 (百万円) 8,879 10,937 普通株主に帰属しない金額 (百万円) 普通株式に係る親会社株主に帰属する 当期純利益 (百万円) 8,879 10,937 普通株式の期中平均株式数 (千株) 110,746 109,491 (重要な後発事象) (株式分割) 当社は、2018年3月6日開催の取締役会決議に基づき、2018年4月1日付で株式分割を行っております。 1.株式分割の目的 投資単位当たりの金額を引き下げることにより、当社株式の流動性の向上と投資家層の拡大を図ることを目的としております。 2.株式分割の概要 (1) 分割の方法 2018年3月31日(土曜日)を基準日として、同日最終の株主名簿に記載または記録された株主の所有する普通株式1株につき2株の割合をもって分割しております。 (2) 分割により増加した株式数 ①株式分割前の発行済株式総数 67,723,244株 ②今回の分割により増加した株式数 67,723,244株 ③株式分割後の発行済株式総数 135,446,488株 ④株式分割後の発行可能株式総数 300,000,000株 3.…