事業の内容
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/ 原文長 約3050文字
3 【事業の内容】 当社は、「もっと、面白く」という企業理念を掲げ、モバイルオンラインゲームを軸とした女性向けコンテンツ開発を通じて人間の精神を、延いては社会を「より一層」豊かにするために、面白いものを集め、知り、創り出すという使命のもとコンテンツ事業を展開しております。 当社はコンテンツ事業の単一セグメントでありますので、以下サービスごとに説明をいたします。 (1) モバイルオンラインゲーム開発・運営について 当社は、主にApple Inc.及びGoogle LLCが運営する各プラットフォームにおいて、モバイルオンラインゲームの提供を行っております。 モバイルオンラインゲームは、これまでの家庭用ゲーム専用機のタイトルとは異なり、ユーザーが短時間で気軽に楽しめるゲームであり、ダウンロードや月額基本料は無料、一部アイテム課金制(注)を採用するタイトルが主流となっております。当社が提供しているモバイルオンラインゲームにつきましても、主に同様の仕組みでサービスを提供しております。一部、『ドラッグ王子とマトリ姫』につきましては、ダウンロードや月額基本料は無料で提供しておりますが、アイテムに対する課金制ではなく、ストーリーを一作品ずつ購入し読み進めるサービス内容となっております。 (注) 無料で入手することが可能であるアイテムやカード等を、ゲームを有利に進めるために有料で提供すること。 当社の主要な提供タイトルは、次のとおりであります。 2026年1月31日 現在 タイトル名 プラットフォーム オリジナル/ 他社 ゲーム内容等 ドラッグ王子とマトリ姫 App Store Google Playストア オリジナル 新人マトリ(麻薬取締官)である主人公(ユーザー)とパートナーである捜査官との恋愛を軸に、キャラクター達との人生そのものを描くストーリーとなっております。パートナーごとにストーリーを選択して購入するノベルゲームとなっております。 スタンドマイヒーローズ App Store Google Playストア オリジナル 前作「ドラッグ王子とマトリ姫」をベースに、新人マトリである主人公(ユーザー)が、それぞれの正義を追求しながら、未解決事件に挑む物語です。爽快なパズルとともに、多彩な職業の魅力的なキャラクター達が登場します。 魔法使いの約束 App Store Google Playストア オリジナル 異世界に召喚され魔法使いを導く賢者となった主人公(ユーザー)や、特別な力を持つ魔法使い達が、互いに絆や信頼を結びながら、ともに世界を守る群像劇がメインストーリーとなっております。多様な絆や信頼のあり方を描き、自由な捉え方で楽しめる本格ファンタジーの世界観を舞台とする育成ゲームとなっております。…
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
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/ 原文長 約1172文字
(1) 経営方針 当社は、「もっと、面白く」を企業理念に掲げ、女性向けエンターテインメント市場をリードする、IPクリエイター&ディベロッパーです。 オリジナルIPのモバイルオンラインゲームの企画・開発や運営及び各種メディア展開を軸に、IP創出とそのエンターテインメント周辺事業を包括的に展開しております。 上記理念のもと、エンターテインメントで溢れる世の中を「より一層」豊かにするために、当社は、「ユーザー様ファースト」を徹底しながら、活動の可能性を制限せず、社員とともにあらゆる「面白いもの」の可能性を信じて模索し、魅力的なエンターテインメントをお客様にお届けする企業を目指しております。 (2) 経営環境 当事業年度における我が国経済は、雇用・所得環境の改善や各種政策の効果を背景に、緩やかな回復基調が続きました。個人消費や企業の設備投資には持ち直しの動きがみられる一方で、物価上昇の影響や海外経済の政策動向、地政学リスクなどにより、先行きは依然として不透明な状況が続いております。 当社が主に事業を展開する日本のモバイルオンラインゲーム市場は、国内ゲームコンテンツ市場の7割を占める中核分野として堅調に推移しており、2024年には前年比3.2%増の1兆7,482億円を記録いたしました(注1)。成熟市場として安定した規模を維持しながら、引き続き底堅い需要が見込まれる環境にあります。また、モバイルゲームは家庭用ゲーム機やPCゲームと比較して女性ユーザーの比率が高く(注2)、当社のメインターゲットとなる女性ユーザーが男性ユーザーと並ぶ主要なユーザー層を形成していることが特徴です。しかし、海外ディベロッパーによるモバイルオンラインゲームをはじめとした高品質な商品の台頭や、開発の長期化や開発費の高騰のほか、ユーザー様の可処分時間および支出の獲得競争が継続しており、市場環境は厳しさを増しています。一方で、2025年のキャラクタービジネスの推定市場規模については前年を上回る見込みであり(注3)、底堅く推移しております。特に、女性向けエンタメ市場(注4)では、キャラクター性・ストーリー性を重視したIPコンテンツへの需要が引き続き堅調に推移しており、モバイルオンラインゲームを起点としたメディアミックス展開が、IPを長期的に展開していくうえで重要な要素となっております。 (注1)出典:株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通ゲーム白書2025」 (注2)出典:一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会「CESAゲーム産業レポート2025」 (注3)出典:株式会社矢野経済研究所 「キャラクタービジネス(2025年)」 (注4)女性向けエンタメ市場とは エンタメ業界/エンタメ領域の中で、比率として女性のお客様が多い市場を指します。
対処すべき課題
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/ 原文長 約1805文字
(5) 優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題 ① ターゲット層の拡大 当社は「ユーザー様ファースト」を徹底した魅力的なコンテンツを継続して提供し、ターゲット層を拡大することが重要な課題であり、事業の安定的な成長につながると考えております。モバイルオンラインゲームの企画、開発及び運営により培ったノウハウを活用し、クオリティの高い自社作品を創出するとともに、他社との協業により新規作品を拡充することで安定的なポートフォリオの構築に努めます。 ② ユーザー獲得の強化 当社は、提供するコンテンツのユーザー数の増加がコンテンツ自体の長期運営及び更なる業績拡大のための重要な課題であると考えております。今後ユーザー獲得のため、SNS等の新規広告媒体やメディア媒体への露出強化に加え、アニメ化・舞台化・コミカライズなどを通じたメディアミックスの積極的な展開により、ユーザー獲得の強化を図ってまいります。 ③ 適正な配信プラットフォームの選択 当社は、コンテンツをターゲット層に届けるためのプラットフォームを適正に選択することが、事業の安定的な成長につながると考えております。昨今、モバイル業界では、端末、OS、プラットフォーム、課金システム等の分野で多数の事業者が世界規模の競争を行っており、著しい環境変化を引き起こしております。これに伴い、ターゲット層のメディア利用状況も刻々と変化しています。当社は、ターゲット層のメディア利用状況について日々情報収集を行うことで、その変化に的確に対応し、ビジネス効率を最大化すべく、適正な配信プラットフォームの選択に努めてまいります。 ④ システム技術・インフラの強化・新技術への対応 当社は、システム開発及びサーバー構築・保守にあたって、他社のサーバー等に関するサービスを機動的に利用しながら行っております。当社のコンテンツは、スマートフォン等のモバイル端末を通じたインターネット上で提供していることから、システムの安定的な稼働及びモバイル端末の技術革新への対応が重要な課題と考えております。これに対して、当社はサーバー等のシステムインフラについて、継続的な基盤強化を進めるとともに、システム開発につきましても、開発プログラムのユニット化や標準化を進めることで生産性を向上させ、技術革新にも迅速に対応できる体制作りに努めてまいります。 ⑤ コンテンツ事業における領域拡大 当社は、更なる事業拡大のため、コンテンツ事業における収益源の多様化が重要な課題と考えております。そのため、当社がこれまで培ってきたノウハウを活かしつつ、専門企業との連携も含めて、当社コンテンツとシナジーのあるアニメーション・出版物の制作や舞台・イベントの実施、飲食事業、グッズの販売等に展開し各IPの成長の最大化を目指します。…
経営成績・財政状態の概況
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/ 原文長 約3456文字
4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1) 経営成績等の状況の概要 当社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は、次のとおりであります。 ① 財政状態及び経営成績の状況 当事業年度における我が国経済は、雇用・所得環境の改善や各種政策の効果を背景に、緩やかな回復基調が続きました。個人消費や企業の設備投資には持ち直しの動きがみられる一方で、物価上昇の影響や海外経済の政策動向、地政学リスクなどにより、先行きは依然として不透明な状況が続いております。 当社が主に事業を展開する日本のモバイルオンラインゲーム市場は、国内ゲームコンテンツ市場の7割を占める中核分野として堅調に推移しており、2024年には前年比3.2%増の1兆7,482億円を記録いたしました(注1)。成熟市場として安定した規模を維持しながら、引き続き底堅い需要が見込まれる環境にあります。また、モバイルゲームは家庭用ゲーム機やPCゲームと比較して女性ユーザーの比率が高く(注2)、当社のメインターゲットとなる女性ユーザーが男性ユーザーと並ぶ主要なユーザー層を形成していることが特徴です。しかし、海外ディベロッパーによるモバイルオンラインゲームをはじめとした高品質な商品の台頭や、開発の長期化や開発費の高騰のほか、ユーザー様の可処分時間および支出の獲得競争が継続しており、市場環境は厳しさを増しています。一方で、2025年のキャラクタービジネスの推定市場規模については前年を上回る見込みであり(注3)、底堅く推移しております。特に、女性向けエンタメ市場(注4)では、キャラクター性・ストーリー性を重視したIPコンテンツへの需要が引き続き堅調に推移しており、モバイルオンラインゲームを起点としたメディアミックス展開が、IPを長期的に展開していくうえで重要な要素となっております。 このような市場環境を受け、当社では自社開発のオリジナルIPを保有する強みを活かし、モバイルオンラインゲーム領域のみならず、グッズ、リアルイベント、飲食、音楽、舞台、アニメ等を含む複数のチャネルで展開し続けることで、末永くユーザー様に楽しんでいただけるIP運営を目指しました。 モバイルオンラインゲーム事業については、前事業年度にリリースしたオリジナルIPタイトル『ブレイクマイケース』が売上増加に寄与し、売上高は前期を上回りました。2025年5月に実施した1周年施策では、『ブレイクマイケース』の売上として過去最高を記録するなど大きな反響をいただき、その後のゲーム内イベントも引き続き好調に推移しました。『魔法使いの約束』につきましては、2025年1月から3月までのTVアニメ放映の影響により新規・復帰ユーザーの獲得が進み、MAUおよび売上は堅調に推移しました。…
セグメント関連
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/ 原文長 約114文字
【セグメント情報】 前事業年度(自 2024年2月1日 至 2025年1月31日 )及び当事業年度(自 2025年2月1日 至 2026年1月31日 ) 当社は、コンテンツ事業の単一セグメントであるため、記載を省略しております。
主要な顧客・販売先
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/ 原文長 約2143文字
2.最近2事業年度の主な相手先別の売上高及び当該売上高の総売上高に対する割合は、次のとおりであります。 相手先 前事業年度 (自 2024年2月1日 至 2025年1月31日 ) 当事業年度 (自 2025年2月1日 至 2026年1月31日 ) 金額(千円) 割合(%) 金額(千円) 割合(%) GMOイプシロン㈱ 793,936 12.2 2,283,592 32.5 Apple Inc. 2,263,230 34.8 1,273,472 18.1 Google LLC 1,156,704 17.8 793,235 11.3 3.当社の主なサービス提供先は、ゲームの利用者 (一般ユーザー) であるため、損益計算書の売上高の10%を超える主な顧客は存在いたしません。なお、Apple Inc.及びGoogle LLCは、プラットフォーム提供会社であり、同社に対する売上高は、当社が提供するゲーム利用者(一般ユーザー)に対する利用料等であります。GMOイプシロン㈱は、決済代行業者であり、ユーザーからの代金回収を代行しております。 (2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容 経営者の視点による当社の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において判断したものであります。 ① 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定 当社の財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められる会計基準に基づき作成されております。財務諸表の作成にあたっては資産、負債、収益及び費用の報告額に影響を及ぼす見積り及び仮定を用いておりますが、これらの見積り及び仮定に基づく数値は実際の結果と異なる可能性があります。 財務諸表の作成にあたって用いた会計上の見積り及び仮定のうち、重要なものは「第5 経理の状況 1 財務諸表等 (1)財務諸表 注記事項 重要な会計上の見積り」に記載しております。 ② 当事業年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・結果内容 (売上高、売上原価及び売上総利益) 当事業年度の売上高は 7,020,100 千円(前期比8.0%増)となりました。前事業年度にリリースしたモバイルオンラインゲーム『ブレイクマイケース』の増収や、メディア事業が好調に推移したことにより、売上高は創業以来最高額を達成し、前期を上回りました。 売上原価については、Web上でゲームアイテムを購入できるサービス「coly ID」の推進により支払手数料の圧縮が進んだ結果、 4,051,118 千円(前期比1.3%減)となり、売上総利益は 2,968,982 千円(前期比24.0%増)となりました。…