株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス

証券コード: 9684 / 対象年度: 2023 / 提出日: 2023-06-26
業種 情報・通信業

現在、過去年度の有価証券報告書に基づく分析を表示しています。

このページは、EDINETに提出された有価証券報告書をもとに、 企業のリスク認識・投資領域・経営方針を自動整理したものです。

AI・自動処理による整理を含むため、誤りや不完全な表現が含まれる場合があります。 重要な情報はEvidenceやEDINET等の一次資料をご確認ください。 投資判断ではなく、企業理解の入口としてご利用ください。

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3分で読める事業概要

有価証券報告書の記載内容をもとに、事業内容・主なサービス・確認ポイントを自動整理した参考情報です。

事業の概要

ゲームを中心としたデジタルエンタテインメント、アミューズメント施設運営、出版、ライツ・プロパティ等の事業を展開する企業。強力なIP(知的財産)を基盤に、多角的なコンテンツ展開と継続的な収益基盤の構築を目指す。

主な事業領域

ゲームを中心としたデジタルエンタテインメント、アミューズメント施設運営、出版、ライツ・プロパティ等の事業を展開。

主な製品・サービス

  • デジタルエンタテインメント(家庭用ゲーム機、PC、スマートデバイス向け)
  • アミューズメント施設
  • コミック単行本、ゲーム関連書籍
  • 二次的著作物(キャラクターグッズ、音楽等)

ビジネスモデル

コンテンツの企画・開発・販売・運営に加え、ライセンス許諾や二次的著作物の展開により収益を得る。また、継続的な収益基盤(MMO、アミューズメント、出版等)を構築し、新規IP創出と既存IPの多面的重層的な展開で成長を図る。

セグメント・事業構成

デジタルエンタテインメント事業、アミューズメント事業、出版事業、ライツ・プロパティ等事業

戦略・方向性

高度で良質なコンテンツの創造を通じた収益性の維持と中長期的な成長。特に継続収益基盤の拡大、AI、クラウド、ブロックチェーンゲームへの投資を重点分野とする。

強みとして読み取れる点

  • 強力なIP(知的財産)の保有
  • 多角的な展開(アニメーション、舞台作品、音楽等)
  • グローバルな事業展開

課題として読み取れる点

  • ヒット作の成否が顕著に表れる市場環境への対応
  • コンテンツ制作コストや広告宣伝費の増加
  • 競争の激化するモバイルゲーム市場でのシェア確保

確認ポイント

  • 新規IP創出と開発リソースの確保
  • AI、クラウド、ブロックチェーン等の新技術への投資成果
  • 継続収益基盤の拡大による安定的な成長

概要整理の信頼度: 4 / 5 ・事業内容、経営戦略、課題が詳細に記載されており、概要把握には十分な情報がある。

有報ナビによる分析

有価証券報告書の記載内容をもとに、リスク、経営方針、 投資・研究開発に関する情報を整理したものです。

各スコアは、有価証券報告書の記載内容を整理するための参考指標です。 5段階表示で、スコアが高いほど各項目の性質が強く出ていることを表します。 ただし、投資判断、企業価値、将来業績を評価・予測するものではありません。

特に「リスク開示記載度」は、高いほど良いという意味ではありません。 有報上で注意して読むべきリスク記述が多い、具体的、または重い可能性があるという意味です。

スコアの詳しい見方
リスク開示記載度
スコアが高いほど、有価証券報告書に記載されたリスク開示について、 注意して読むべき記述の多さ・具体性・重さが強いことを表します。 企業そのものの危険度や倒産リスクを示すものではありません。
方針記載度
スコアが高いほど、経営方針、対処すべき課題、資本政策、 リスク対応などが具体的に記載されていることを表します。 方針の良し悪しや実現可能性を判定するものではありません。
投資・変化記載度
スコアが高いほど、設備投資、研究開発、新規事業、DX、海外展開、 事業構造の変化など、将来に向けた取り組みの記載が強いことを表します。 成長性や投資成果を予測するものではありません。

リスク開示の整理

リスク開示記載度: 2 / 5

有報ナビによる整理

ゲーム開発費の高騰による収益への影響(対策:管理の厳格化)、顧客嗜好の変化やビジネスモデルの多様化への対応、高度な技術を持つ人材の確保、海外展開における地政学的・法的リスク、システム障害やサイバー攻撃等による情報漏洩や事業停滞(対策:防御策の構築)、風俗営業法等の規制強化、自然災害や感染症の拡大による事業継続への影響。

経営方針・課題の整理

方針記載度: 4 / 5

有報ナビによる整理

高度なコンテンツ制作を通じて世界に感動を届けることを理念とし、既存IPの活用と新規開発への投資を両立。特にデジタル化や多様なプラットフォームへの対応、AIなどの新領域への重点投資により、持続的な成長を目指す。

成長方針

既存IPの多面的展開、新規IP創出への挑戦、AI・クラウド・ブロックチェーンゲームへの重点投資、継続収益基盤の拡大。

資本政策

内部資金による運転資金および設備資金の調達。十分な流動性の確保。

リスク対応方針

開発費高騰への対応(管理・収益性向上)、多様な顧客ニーズへの適応、人材確保に向けた環境整備、サイバーセキュリティ対策の強化。

関連する原文は、下部の「有報本文」に掲載しています。

投資・研究開発・成長施策の整理

投資・変化記載度: 4 / 5

有報ナビによる整理

同社は強固なIPを核としたマルチプラットフォーム展開と、AIやブロックチェーンといった次世代技術への積極的な研究開発・投資を戦略の柱に据えています。コンテンツ制作の高度化に伴うコスト増に対し、継続収益基盤の構築により安定した成長を目指す構造へ転換を図っており、高い技術志向とブランド価値の両立を目指す攻めの姿勢が見られます。

設備投資の方向性

アミューズメント事業向けの業務用ゲーム機器、デジタルエンタテインメント事業における開発機材およびデータセンター用ネットワーク機器への投資を重点的に実施。

研究開発・商品開発

ゲーム開発プロセスの効率化・高品質化、および先端技術(AI、クラウド、ブロックチェーン)を用いた試作や調査研究に注力。特に新規コンテンツの高度化に向けた技術探索を積極的に行っている。

投資・変化テーマ

  • AI
  • クラウド
  • ブロックチェーンゲーム
  • IPの多面的重層的な展開
  • 継続収益基盤の構築

関連キーワード

  • AI
  • クラウド
  • ブロックチェーン
  • マルチデバイス対応
  • 高度なコンテンツ制作技術

財務情報

提出書類の財務情報を、会計基準や表示範囲とあわせて整理しています。

表示基準

会計基準日本基準 連結区分連結 対象期間2022-04-01 〜 2023-03-31 表示状況表示可能

提出日: 2023-06-26

財務情報

業績

売上高

3,432.67億円
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売上高
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営業利益

443.31億円
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経常利益

547.09億円
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税引前利益

584.31億円
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親会社帰属利益

492.64億円
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財政状態・流動性

総資産

3,996.34億円
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純資産

3,172.66億円
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株主資本

3,247.45億円
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現金及び現金同等物

1,909.03億円
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現金及び現金同等物
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キャッシュフロー

3区分

営業CF

+122.26億円
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+276.02億円
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資本項目の関係

異なる値・別Fact
根拠・定義
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確認事項

開示上の確認事項

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2022-04-01 〜 2023-03-31
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表示可能
選定状況
表示可能
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有報本文

有報ナビによる整理の根拠となる原文を、項目ごとに確認できます。

事業・経営に関する有報本文

有価証券報告書から抽出した本文の一部です。抽出位置や区分は自動処理のため、原文全体の確認もあわせて推奨します。

事業・経営に関する有報本文を表示

事業の内容

抽出本文 / 原文長 約1000文字

3【事業の内容】 当社グループの主な事業内容とグループを構成している主要各社の位置付けは以下のとおりであります。 なお、当社は、有価証券の取引等の規制に関する内閣府令第49条第2項に規定する特定上場会社等に該当しており、これにより、インサイダー取引規制の重要事実の軽微基準については連結ベースの数値に基づいて判断することとなります。 (連結対象会社) セグメントの名称 主要な事業内容 地域 会社名 デジタル エンタテイン メント事業 コンピュータゲームを中心とするデジタルエンタテインメント・コンテンツの企画、開発、販売、販売許諾、運営等 日本 株式会社スクウェア・エニックス 株式会社タイトー 株式会社Luminous Productions 米州 SQUARE ENIX,INC. 欧州その他 SQUARE ENIX LTD. アジア SQUARE ENIX (China) CO., LTD. 北京易通幻龍網絡科技有限公司 アミューズ メント事業 アミューズメント施設運営、アミューズメント施設向けの業務用ゲーム機器・関連商製品の企画、開発、製造、販売、レンタル等 日本 株式会社タイトー 株式会社スクウェア・エニックス 出版事業 コミック単行本、ゲーム関連書籍及び定期刊行誌等の出版、許諾等 日本 株式会社スクウェア・エニックス 米州 SQUARE ENIX,INC. 欧州その他 SQUARE ENIX LTD. ライツ・ プロパティ等 事業 二次的著作物の企画、制作、販売、ライセンス許諾等 日本 株式会社スクウェア・エニックス 株式会社タイトー 米州 SQUARE ENIX,INC. 欧州その他 SQUARE ENIX LTD. (注)1.上記連結対象会社は、主要な連結対象会社について記載しております。 2.2023年5月1日付で株式会社スクウェア・エニックスを吸収合併存続会社、株式会社Luminous Productionsを吸収合併消滅会社とする吸収合併を行っております。 当社グループの事業系統図は以下のとおりであります。 (注)1.上記事業系統図は、主要な連結対象会社について記載しております。 2.2023年5月1日付で株式会社スクウェア・エニックスを吸収合併存続会社、株式会社Luminous Productionsを吸収合併消滅会社とする吸収合併を行っております。

経営方針・経営戦略・対処すべき課題

抜粋表示 / 原文長 約1328文字

(2) 経営戦略等 当社グループは、高度で良質なコンテンツの創造を通じて、収益性を維持しつつ中長期的な成長を実現していくことを目指しております。現在、ITや通信環境の発展・普及により、多機能端末とネットワークを前提とするコンテンツ/サービスに対する顧客ニーズが高まるとともに、コンテンツの提供形態やビジネスモデルが多様化するなど、デジタルエンタテインメントの産業構造が大きく変化しています。また、事業展開地域も、日本、欧米、東アジア等の既存主要市場に加え、中南米、中近東、南アジアなどに拡大しております。当社グループは、これらの変化に適時・柔軟に即応し、新しい時代のデジタルエンタテインメントを切り拓いてまいります。 (3) 経営環境 家庭用ゲーム市場は、デジタル化をはじめとした技術の進化によって、コンテンツの提供形態がパッケージ販売から、ダウンロード販売といったデジタル化へのシフトに加え、ビジネスモデルが従来の売り切り型から、フリートゥプレイ、ゲーム内課金、サブスクリプション等に多角化しており、今後も成長が見込まれています。新作においては、一部の大型タイトルに人気が集中することにより、タイトルの成否が顕著に表れる傾向となっています。 モバイルゲーム市場は、スマートフォンの性能向上により、ゲーム体験に対する顧客ニーズが高まり、ゲーム設計やビジネスモデルが多様化しています。また、スマホゲームのグローバル化、マルチデバイス化によって、コンテンツの大型化がみられており、市場規模は、今後も成長が見込まれています。国内においては、上位のタイトルの固定化が目立つ一方で、アジア地域の企業が国内市場における存在感を増したことによって競争がさらに激化し、新作タイトルのヒット率が低下しております。 このように、家庭用ゲーム市場及びモバイルゲーム市場ともに競争が激化している中で、ヒット作を出し続けるためには、従前のIPを活用した事業展開に加えて、新規IP創出への挑戦及び開発リソースの確保が重要になってきています。 アミューズメント市場は、新型コロナウイルス感染拡大の状況が落ちつき、店舗の入場客数がコロナ禍に比べて大幅に改善し、コロナ前の状況に戻ってきています。 出版(コミック)市場は、紙媒体の売上高が減少する一方で、コミックアプリ等による電子書籍の売上高が伸長しています。スマートフォンでコミックを読むことが定着しており、今後も電子書籍市場についてはグローバルで成長が予測されています。 ライツ・プロパティ事業を取り巻く環境としては、ユーザーの嗜好の多様化に合わせて幅広い商品・サービスが多様なチャネルで展開されています。…

対処すべき課題

抜粋表示 / 原文長 約1899文字

(4) 優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題 当社グループは、持続的な収益成長を実現するため、継続収益基盤の拡大を優先的に対処すべき課題と位置付けております。デジタルエンタテインメントの産業構造が大きく変化する中、様々な顧客ニーズやコンテンツの提供形態に対応した新規コンテンツ開発・提供が求められ、相応の投資が必要となります。これまで、主に収益安定化の観点から、多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム(MMO)、スマートデバイス・PCブラウザ等、アミューズメント事業、出版事業等において、継続収益基盤を拡充してまいりました。今後、この取り組みを一層強化するとともに、他の事業にも拡大してまいります。継続収益基盤を確立することで、HDゲーム開発を中心にコンテンツへの持続的な投資が可能となります。そのコンテンツから生まれた収益が加わることで、当社グループ全体の収益を拡大し、持続的な成長を図ってまいります。 ディストリビューション面においては、ストリーミングによって従来のディスク販売からデジタル販売へのシフトを加速させ、サブスクリプションモデルの採用といったビジネスモデルが変容する可能性があります。加えて、従来の家庭用ゲーム機が普及していない新興地域へのコンテンツ提供が可能になることでゲーム市場全体が成長する可能性があります。当社グループは、これらの変化に柔軟に対応して今後の成長につなげられるよう取り組んでまいります。また、新たな成長領域として、AI、クラウド、ブロックチェーンゲームを事業戦略における重点投資分野と定め、積極的な研究開発、投資を行ってまいります。 (5) 経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等 当社グループは、収益性に裏付けられた利益成長を実現することが重要な経営課題と認識しており、売上高4,000~5,000億円、営業利益600~750億円を安定的に達成できる事業構造の確立と売上高営業利益率の改善を2024年3月期までの経営目標としてまいります。 (6) ESGへの取り組み 当社はESG(環境保護・社会的責任・企業統治)への取り組みを通じて社会に貢献し、企業価値の向上と持続的成長の実現を目指しています。 環境保護への取り組みとして、当社はパッケージゲームのダウンロード販売を促進することにより、パッケージ商品の物流に伴う排出ガスの削減、マニュアルやゲームパッケージの電子化による資源の節約などに取り組んでおります。さらに、パッケージ商品においても、リサイクル可能な素材を使用するなど、環境への負荷を最小限に留める事業活動に努めております。 社会的責任への取り組みとして、当社は、お客様が安心して遊べるように、国内外で販売される家庭用ゲームソフトについて、各販売国・地域のレーティング制度を遵守しています。…

経営成績・財政状態の概況

抜粋表示 / 原文長 約5319文字

4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1)経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループ(当社及び連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 ①財政状態及び経営成績の状況 当社グループは、報告セグメントをデジタルエンタテインメント事業、アミューズメント事業、出版事業、及びライツ・プロパティ等事業と定め、各々のセグメントにおいて、事業基盤の強化と収益力の向上に努めております。 当連結会計年度の業績は、売上高は343,267百万円(前期比6.0%減)、営業利益は44,331百万円(前期比25.2%減)となりました。為替相場が前期末と比較して円安となり為替差益が10,365百万円発生したことなどにより、経常利益は54,709百万円(前期比22.6%減)となりました。また、当社グループの海外のスタジオ及び一部IPを売却する株式譲渡契約の締結に係る関係会社株式売却益が9,465百万円発生したこと、国内スタジオの事業構造の最適化及び内製開発力の強化に伴いコンテンツ制作勘定の処分等6,303百万円を特別損失として計上したことなどにより、親会社株主に帰属する当期純利益は49,264百万円(前期比3.4%減)となりました。 当連結会計年度の報告セグメント別の状況は次のとおりであります。 a .デジタルエンタテインメント事業 ゲームを中心とするデジタルエンタテインメント・コンテンツの企画、開発、販売及び運営を行っております。デジタルエンタテインメント・コンテンツは、顧客のライフスタイルにあわせて、家庭用ゲーム機 (携帯ゲーム機含む)、PC、スマートデバイス等、多様な利用環境に対応しています。 当連結会計年度は 、HD(High-Definition:ハイディフィニション)ゲームにおいて、「CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION」、「FORSPOKEN」、「オクトパストラベラーII」等の発売があったものの、「OUTRIDERS」、「NieR Replicant ver.1.22474487139...」、「Marvel’s Guardians of the Galaxy」を発売した前年と比較して、新作タイトルによる収益が減少したことにより、前期比で減収となりました。 MMO(多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム)においては、「ファイナルファンタジーXIV」の拡張パッケージ発売がなかったこと等により、前期比で減収となりました。 スマートデバイス・PCブラウザ等をプラットフォームとしたコンテンツにおいては、既存タイトルの弱含み等により、前期比で減収となりました。…

セグメント関連

抜粋表示 / 原文長 約1714文字

3.分離した事業が含まれていた報告セグメント デジタルエンタテインメント事業 4.当連結会計年度に係る連結財務諸表に計上されている分離した事業に係る損益の概算額 事業収益 4,603百万円 事業損失 1,896百万円 上記には 、 営業外損益に計上した売却目的事業に係る収益及び費用を含みます 。 (資産除去債務関係) 資産除去債務のうち連結貸借対照表に計上しているもの イ 当該資産除去債務の概要 本社オフィス等及びアミューズメント施設の店舗の不動産賃貸借契約に伴う原状回復義務等であります。 ロ 当該資産除去債務の金額の算定方法 本社オフィス等については、使用見込期間を主に1年~15年と見積り、割引率を主に0.000%~2.147%を使用して資産除去債務の計算をしております。 アミューズメント施設の店舗については、使用見込期間を過去の閉鎖店舗の平均営業期間(10年)及び賃貸借契約の年数を考慮した上で主に2~15年と見積り、割引率は△0.175%~0.934%を使用して資産除去債務の金額を計算しております。 ハ 当該資産除去債務の総額の増減 前連結会計年度 (自 2021年4月1日 至 2022年3月31日) 当連結会計年度 (自 2022年4月1日 至 2023年3月31日) 期首残高 3,722百万円 3,842百万円 有形固定資産の取得に伴う増加額 69 34 見積りの変更による増加額 193 577 時の経過による調整額 資産除去債務の履行による減少額 △147 △2 その他増減額(△は減少) △3 △28 期末残高 3,842 4,424 (賃貸等不動産関係) 前連結会計年度(自 2021年4月1日 至 2022年3月31日) 開示すべき重要な事項はありません。 当連結会計年度(自 2022年4月1日 至 2023年3月31日) 開示すべき重要な事項はありません。 (収益認識関係) 1 顧客との契約から生じる収益を分解した情報 顧客との契約から生じる収益を分解した情報は、「注記事項(セグメント情報等)」に記載のとおりであります。 2 顧客との契約から生じる収益を理解するための基礎となる情報 顧客との契約から生じる収益を理解するための基礎となる情報は、「注記事項(連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項) 4.会計方針に関する事項(5)重要な収益及び費用の計上基準」に記載のとおりであります。 3 顧客との契約に基づく履行義務の充足と当該契約から生じるキャッシュ・フローとの関係並びに当連結会計年度末において存在する顧客との契約から翌連結会計年度以降に認識すると見込まれる収益の金額及び時期に関する情報 (1) 顧客との契約から生じた債権及び契約負債の残高等 顧客との契約から生じた債権及び契約負債の内訳は、以下のとおりであります。…

リスクに関する有報本文

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事業等のリスク

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3【事業等のリスク】 有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が連結会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当該有価証券報告書提出日現在において当社が判断したものであります。 (1)事業活動に関するリスク ①ゲーム開発費の高騰 家庭用ゲーム機、PC、スマートフォン等、当社がゲームを提供するプラットフォームの高性能化・高機能化によって、コンテンツ体験が多様化・高度化しております。このような体験に対する顧客の期待は年々高まっており、それを満たすコンテンツ提供を行う必要があることから、ゲームの開発費は上昇傾向にあります。家庭用ゲーム機の次世代機の発売により、コンテンツの高度化がさらに進み、今後もゲーム開発費は増加すると予想されています。当社グループは、各タイトルの開発管理や収益管理を厳格化することにより、開発費の適正水準の維持に努めております。しかし、販売本数が当初の想定を下回り、開発費を十分回収できない場合、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。 当社グループは、また、上記の事業環境を見据え、顧客のニーズを的確にとらえた魅力的なタイトル開発と収益性向上を同時に実現させるため、経営資源の最適配分に努めています。多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム(MMO)、スマートデバイス・PCブラウザ等、アミューズメント事業、及び出版事業において、継続課金収益の基盤を拡充することで、当社グループ事業全体の収益安定化に努めています。 ②多様な顧客嗜好の変化、ビジネスモデルの多様化に対する当社の対応能力 高速通信環境の普及・発展、ストリーミングなどのクラウド環境におけるコンテンツ提供などにより、コンテンツの提供形態やビジネスモデルが多様化し、デジタルエンタテインメントの産業構造が大きく変化しています。当社グループがそれらの変化に適時的確に対応できない場合、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。 当社グループは、顧客の多様なニーズに対応するため、当社の既存IP(知的財産)を中心に、デジタルエンタテインメント事業、アミューズメント事業、出版事業及びライツ・プロパティ等事業のコンテンツ、サービスおよび商品等に展開することにより、ユーザー層の拡大とユーザーエンゲージメントの向上による収益の最大化を図ってまいります。また、新たな成長領域として、AI、クラウド、ブロックチェーンゲームを重点投資分野と定め、積極的な研究開発、投資を行ってまいります。 ③新しいコンテンツ・サービスの創造や海外展開を核とする当社の成長戦略を担う人材の確保 当社グループを取り巻く事業環境は大きく変わりつつあります。…

投資・研究開発に関する有報本文

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研究開発・設備投資などの有報本文を表示

サステナビリティ

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2【サステナビリティに関する考え方及び取組】 当社グループのサステナビリティに関する考え方及び取組は、次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当該有価証券報告書提出日現在において当社グループが判断したものであります。 (1)ガバナンス ・取締役会は、サステナビリティ関連のリスク及び執行による対策について、代表取締役社長より適宜報告を受け、評価、モニタリングを実施します。 ・代表取締役社長は、当社グループの事業内容に即してリスクを分析し、必要な対策を立案・実行し、取締役会に定期的に報告します。 (2)リスク管理 ・代表取締役社長は担当執行役員を定め、当該リスクの関係部門に対して必要な対策を実施させることとします。 ・当社グループにおけるサステナビリティに係るリスクを選別し、重要なものについては、対応状況につき進捗管理を実施します。 (3)戦略 <気候変動に関する戦略> (リスクと影響) ・将来の炭素税等導入による事業コストの増加 ・プラスチック利用規制による原材料、生産・調達コストの上昇 ・自然災害・温暖化の進行による事業継続の阻害、被災、従業員の働き方・生活への影響 (機会と影響) ・再生可能エネルギーへの移行による炭素税の削減 ・デジタル化への更なる移行によるプラスチック等のコスト削減 (当社グループのリスクと機会への対応) ・当社グループにおいて、温室効果ガス排出抑制のためには、自社使用電力の再生可能エネルギーへの切り替えが効果的かつ実行可能な施策と認識しております。国内事業所・データセンターに関して順次切り替えを予定しており、他の施設への対応も引き続き検討します。 <人的資本に関する戦略(人材の育成に関する方針及び社内環境整備に関する方針)> 当社グループは、行動規範として、事業活動及び組織運営・人事管理にあたって、国籍、人種、宗教、思想信条、年齢、性別、性的指向、身体条件等の多様性を尊重する旨を定めており、管理職・中核人材を含むすべての従業員について、ジェンダー、国籍、新卒・中途採用にかかわらず、当社グループの事業活動に必要な人材を登用するようにしております。 (4)指標及び目標 <気候変動に関する指標及び目標> 国内事業所・データセンター・アミューズメント施設における使用電力によるCO2排出量を定量的な指標とします。国内事業所・データセンターについては2030年にはほぼゼロを目標とします。アミューズメント施設については2050年には半減を目標とします。…

研究開発活動

抽出本文 / 原文長 約217文字

6【研究開発活動】 当社グループは、ゲーム開発プロセスの効率化・高品質化を目的とした研究開発、ゲーム開発に係る先端的技術の調査・研究を行っております。また、ゲームの新作タイトルの開発にあたっては、企画段階において様々な先端的技術を用いた試作を行っております。 当連結会計年度においては、デジタルエンタテインメント事業において 1,126 百万円の研究開発費を計上しております。 有価証券報告書(通常方式)_20230623134835

設備投資等の概要

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2【主要な設備の状況】 2023年3月31日現在における各事業所の設備、投下資本ならびに従業員の配置状況は、次のとおりであります。 (1)提出会社 事業所名 (所在地) セグメントの名称 設備の内容 帳簿価額 従業員数 (人) 建物及び 構築物 (百万円) 工具、器具 及び備品 (百万円) 土地 (百万円) (面積㎡) 合計 (百万円) 本社 (東京都新宿区) 全社 本社設備等 89 (-) 89 22 (-) (注) 従業員数のうち臨時雇用者数は、年間平均人員を( )外数で記載しております。 (2)国内子会社 会社名 事業所名 (所在地) セグメントの 名称 設備の内容 帳簿価額 従業員数 (人) 建物及び 構築物 (百万円) 工具、 器具及び 備品 (百万円) アミューズメント機器 (百万円) 土地 (百万円) (面積㎡) その他 (百万円) 合計 (百万円) 株式会社スクウェア・エニックス 本社 (東京都新宿区) デジタルエンタテインメント事業、アミューズメント事業、出版事業、ライツ・プロパティ等事業、全社 本社及び開発設備等 1,338 906 (-) 2,245 3,190 (211) 大阪事業所 (大阪府大阪市北区) デジタルエンタテインメント事業、出版事業、ライツ・プロパティ等事業、全社 開発設備等 156 124 (-) 281 140 (36) その他 デジタルエンタテインメント事業、アミューズメント事業、出版事業、ライツ・プロパティ等事業、全社 データセンター等 135 2,486 (-) 2,621 (-) 会社名 事業所名 (所在地) セグメントの 名称 設備の内容 帳簿価額 従業員数 (人) 建物及び 構築物 (百万円) 工具、 器具及び 備品 (百万円) アミューズメント機器 (百万円) 土地 (百万円) (面積㎡) その他 (百万円) 合計 (百万円) 株式会社タイトー 本社 (東京都新宿区) デジタルエンタテインメント事業、アミューズメント事業、ライツ・プロパティ等事業、全社 一般事務管理及び営業・販売設備 13 (-) 21 287 (114) 厚木TLC (神奈川県厚木市) アミューズメント事業 アミューズメント機器のメンテナンス設備 22 (-) 22 33 (9) 厚木岡田オフィス(神奈川県厚木市) 同上 アミューズメント機器の開発・製造設備 27 (-) 28 23 (1) 札幌オフィス他(北海道地区) 同上 営業・販売設備 17 66 (-) 86 (50) 仙台オフィス他(東北地区) 同上 同上 90 124 171 (3,383.04 ) 394 13 (97) 本社外事務所他(関東・東京地区) 同上 同上 1,509 106 1,145 3,463 (2,070.…

その他の有報本文

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補足セクションの有報本文を表示

配当政策

抽出本文 / 原文長 約626文字

3【配当政策】 当社グループは、適切な内部留保を確保し、それらを原資としたゲーム開発等への投資を行うことによって持続的な成長による企業価値の向上を目指しています。同時に、株主の皆様に対する利益還元を経営の重要政策の一つとして位置づけており、配当を主とした株主の皆様への還元を行うことで、業績連動と安定還元の最適なバランスを旨とした利益還元に努めております。配当額につきましては、連結配当性向30%を目安としつつ、投資と分配のバランスを総合的に勘案して決定しております。 当社は、中間配当と期末配当の年2回の剰余金の配当を行うことを基本方針としており、当期の配当につきましては、年間配当額124円(中間10円、期末114円)となりました。 これらの剰余金の当期における配当の決定機関は、期末配当については株主総会又は取締役会、中間配当については取締役会であります。 当社は、会社法第454条に基づき、取締役会の決議により、毎年9月30日を基準日として、中間配当ができる旨を定款に定めております。 また、当社は、会社法第459条に基づき、取締役会の決議をもって剰余金の配当等を行うことができる旨を定款に定めております。 なお、当事業年度に係る剰余金の配当は以下のとおりであります。 決議年月日 配当金の総額 (百万円) 1株当たり配当額 (円) 2022年11月7日 1,197 10 取締役会決議 2023年5月18日 13,649 114 取締役会決議

従業員の状況

抜粋表示 / 原文長 約1494文字

5【従業員の状況】 (1)連結会社の状況 2023年3月31日現在 セグメントの名称 従業員数(人) デジタルエンタテインメント事業 3,614 ( 248 ) アミューズメント事業 410 ( 1,379 ) 出版事業 193 ( 1 ) ライツ・プロパティ等事業 69 ( 1 ) 報告セグメント計 4,286 ( 1,629 ) 全社(共通) 426 ( 29 ) 合計 4,712 ( 1,658 ) (注)1 従業員数は就業人員であり、臨時雇用者数は、年間の平均人員を( )外数で記載しております。 2 全社(共通)として記載されている従業員数は、特定のセグメントに区分できない管理部門等に所属しているものであります。 3 当社グループの従業員数は、前連結会計年度末に比べて925名減少し、4,712名になりました。これは、2022年8月26日付で主にデジタルエンタテインメント事業において連結子会社であったSQUARE ENIX NEWCO Ltd、CRYSTAL DYNAMICS,INC.、EIDOS INTERACTIVE CORP.及びEIDOS CREATIVE SOFTWARE (SHANGHAI) Co., Ltdの4社の全株式をEmbracer Group ABへ譲渡したことによるものであります。 (2)提出会社の状況 2023年3月31日現在 従業員数(人) 平均年令(才) 平均勤続年数(年) 平均年間給与(円) 22 ( -) 46.5 5.1 12,590,670 セグメントの名称 従業員数(人) デジタルエンタテインメント事業 ( -) アミューズメント事業 ( -) 出版事業 ( -) ライツ・プロパティ等事業 ( -) 報告セグメント計 ( -) 全社(共通) 22 ( -) 合計 22 ( -) (注)1 従業員数は、当社から他社への出向者を除き、他社から当社への出向者を含む就業人員数であります。 2 従業員数には使用人兼務役員は含まれておりません。 3 従業員数は就業人員であり、臨時雇用者数は、年間の平均人員を( )外数で記載しております。 4 全社(共通)として記載されている従業員数は、特定のセグメントに区分できない管理部門等に所属しているものであります。 (3)労働組合の状況 労働組合は結成されておりませんが、労使関係は良好であり、特に記載すべき事項はありません。 (4)管理職に占める女性労働者の割合、男性労働者の育児休業取得率及び労働者の男女の賃金の差異 ① 提出会社 提出会社は、「女性の職業生活における活躍の推進に関する法律」(平成27年法律第64号)及び「育児休業、介護休業等育児又は家族介護を行う労働者の福祉に関する法律」(平成3年法律第76号)の規定による公表義務の対象ではないため、記載を省略しております。…

コーポレート・ガバナンス

抜粋表示 / 原文長 約4164文字

(1)【コーポレート・ガバナンスの概要】 ① コーポレート・ガバナンスに関する基本的な考え方 当社は、多彩なコンテンツ/サービス事業を展開しているスクウェア・エニックス・グループを統括する純粋持株会社であり、迅速、透明かつ健全な経営体制のもと、株主・顧客・取引先・従業員・社会等当社が関わるすべてのステークホルダーの利益を尊重し、良好な関係性を維持することが、当社グループの持続的成長と中長期的な企業価値最大化の実現に必要不可欠なものと認識しております。そのため、当社は、コーポレート・ガバナンスの充実・強化が重要な経営課題であると認識しており、グループとして継続的に取り組んでおります。 ② 企業統治の体制の概要及び当該体制を採用する理由 当社は、企業統治の一層の充実を図ることを目的に、2018年6月22日より、監査等委員会設置会社に移行し、社外取締役のみで構成する監査等委員会を設置することにより、経営に対する監査・監督機能の強化を図っております。 さらに、経営と執行の分離を明確にするため、取締役会は社外取締役を中心とした構成としてモニタリング機能を強化する一方、重要な業務執行の決定につき取締役会から取締役に委任できるよう定款に規定し、業務執行の効率化・迅速化を図る体制を整備しております。 当社は、取締役(監査等委員である取締役を除く。)7名(うち社外取締役4名)及び監査等委員である取締役3名(全員社外取締役、うち常勤1名)が在任しており、社外取締役全員を東京証券取引所の定めに基づく独立役員に指定しております。 取締役会は、原則として月1回開催し、各取締役による検討・意見交換などにより相互牽制機能を十分に高めつつ、活性化が図られております。当事業年度において取締役会を17回開催しており、個々の取締役の出席状況については次のとおりであります。 氏 名 開催回数(※) 出席回数 出席率 備考 松田 洋祐 17回 17回 100.0% 2023年6月23日退任 桐生 隆司 13回 13回 100.0% 2022年6月23日就任 北瀬 佳範 13回 13回 100.0% 2022年6月23日就任 三宅 有 13回 12回 92.3% 2022年6月23日就任 山村 幸広 17回 17回 100.0% 2023年6月23日退任 西浦 裕二 17回 17回 100.0% 2023年6月23日退任 小川 正人 17回 17回 100.0% 岡本美津子 17回 17回 100.0% Abdullah Aldawood 17回 16回 94.1% 髙野 直人 13回 13回 100.0% 2022年6月23日就任 岩本 信之 13回 13回 100.0% 2022年6月23日就任 豊島 忠夫 17回 17回 100.0% 進士 肇 17回 17回 100.…

重要な契約等

抽出本文 / 原文長 約290文字

5【経営上の重要な契約等】 (子会社株式の譲渡) 当社は、2022年5月2日に、当社グループの海外スタジオ及び一部IPの売却に関し、Embracer Group AB(本社:スウェーデン)と当社間における株式譲渡契約を締結しました。主な売却対象は、当社グループの子会社が保有するCRYSTAL DYNAMICS,INC.、EIDOS INTERACTIVE CORP.等と、一部IP(「TOMB RAIDER」シリーズ、「Deus Ex」シリーズ、「Thief」シリーズ、「Legacy of Kain」シリーズ)等です。当該株式の譲渡実行は、2022年8月26日に完了しました。

大株主の状況

抜粋表示 / 原文長 約2378文字

(6)【大株主の状況】 2023年3月31日現在 氏名又は名称 住所 所有株式数 (千株) 発行済株式(自己株式を除く。)の総数に対する所有株式数の割合(%) 福嶋 康博 東京都渋谷区 23,626 19.73 日本マスタートラスト信託銀行株式会社(信託口) 東京都港区浜松町2丁目11番3号 18,707 15.62 株式会社日本カストディ銀行(信託口) 東京都中央区晴海1丁目8-12 7,215 6.02 株式会社福嶋企画 東京都渋谷区初台2丁目16-18 6,763 5.64 JP MORGAN CHASE BANK 380752(常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部) 25 BANK STREET, CANARY WHARF, LONDON, E14 5JP, UNITED KINGDOM(東京都港区港南2丁目15-1 品川インターシティA棟) 6,448 5.38 JP MORGAN CHASE BANK 380815(常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部) 25 BANK STREET, CANARY WHARF, LONDON, E14 5JP, UNITED KINGDOM(東京都港区港南2丁目15-1 品川インターシティA棟) 5,361 4.47 THE BANK OF NEW YORK MELLON (INTERNATIONAL) LIMITED 131800(常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部) 2-4, RUE EUGENE RUPPERT, L-2453 LUXEMBOURG, GRAND DUCHY OF LUXEMBOURG(東京都港区港南2丁目15-1 品川インターシティA棟) 2,235 1.86 STATE STREET BANK WEST CLIENT - TREATY 505234(常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部) 1776 HERITAGE DRIVE, NORTH QUINCY, MA 02171, U.S.A.(東京都港区港南2丁目15-1 品川インターシティA棟) 1,479 1.23 JPモルガン証券株式会社 東京都千代田区丸の内2丁目7-3 東京ビルディング 1,273 1.06 福嶋 美知子 東京都渋谷区 1,243 1.03 74,354 62.10 (注)1 2022年1月20日付で公衆の縦覧に供されている大量保有報告書において、インベスコ・アセット・マネジメント株式会社、インベスコ ホンコン リミテッド(Invesco Hong Kong Limited)が2022年1月14日現在で以下の株式を所有している旨が記載されているものの、当社として2023年3月31日現在における実質所有株式数の確認ができませんので、上記大株主の状況には含めておりません。…

出典

データ元
EDINET 有価証券報告書
docID
S100R2YA 外部サイト(EDINET公式サイト)を開きます

技術情報

分析バージョン
2023
使用モデル
gemma4:12b

このページについて

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