事業の内容
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3【事業の内容】 当社グループの主な事業内容とグループを構成している主要各社の位置付けは以下のとおりであります。 なお、当社は、有価証券の取引等の規制に関する内閣府令第49条第2項に規定する特定上場会社等に該当しており、これにより、インサイダー取引規制の重要事実の軽微基準については連結ベースの数値に基づいて判断することとなります。 (連結対象会社) セグメントの名称 主要な事業内容 地域 会社名 デジタル エンタテイン メント事業 コンピュータゲームを中心とするデジタルエンタテインメント・コンテンツの企画、開発、販売、販売許諾、運営等 日本 株式会社スクウェア・エニックス 株式会社タイトー 株式会社Luminous Productions 米州 SQUARE ENIX,INC. CRYSTAL DYNAMICS,INC. EIDOS INTERACTIVE CORP. 欧州その他 SQUARE ENIX LTD. アジア SQUARE ENIX (China) CO., LTD. 北京易通幻龍網絡科技有限公司 アミューズ メント事業 アミューズメント施設運営、アミューズメント施設向けの業務用ゲーム機器・関連商製品の企画、開発、製造、販売、レンタル等 日本 株式会社タイトー 株式会社スクウェア・エニックス 出版事業 コミック単行本、ゲーム関連書籍及び定期刊行誌等の出版、許諾等 日本 株式会社スクウェア・エニックス 米州 SQUARE ENIX,INC. 欧州その他 SQUARE ENIX LTD. ライツ・ プロパティ等 事業 二次的著作物の企画、制作、販売、ライセンス許諾等 日本 株式会社スクウェア・エニックス 株式会社タイトー 米州 SQUARE ENIX,INC. 欧州その他 SQUARE ENIX LTD. (注) 上記事業系統図は、主要な連結対象会社について記載しております。 当社グループの事業系統図は以下のとおりであります。 (注) 上記事業系統図は、主要な連結対象会社について記載しております。
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
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(2) 経営戦略等 当社グループは、高度で良質なコンテンツの創造を通じて、収益性を維持しつつ中長期的な成長を実現していくことを目指しております。現在、ITや通信環境の発展・普及により、多機能端末とネットワークを前提とするコンテンツ/サービスに対する顧客ニーズが高まるとともに、コンテンツの提供形態やビジネスモデルが多様化するなど、デジタルエンタテインメントの産業構造が大きく変化しています。また、事業展開地域も、日本、欧米、東アジア等の既存主要市場に加え、中南米、中近東、南アジアなどに拡大しております。当社グループは、これらの変化に適時・柔軟に即応し、新しい時代のデジタルエンタテインメントを切り拓いてまいります。 (3) 経営環境 家庭用ゲーム市場は、デジタル化をはじめとした技術の進化によって、コンテンツの提供形態がパッケージ販売から、ダウンロード販売といったデジタル化へのシフトに加え、ビジネスモデルが従来の売り切り型から、フリートゥプレイ、ゲーム内課金、サブスクリプション等に多角化したことによって、成長を続けています。今後、5G(第5世代移動通信システム)のサービス開始がこれらの動きをさらに加速し、本格的なクラウドゲーミングのプラットフォームが立ち上がることにより、新時代の到来が予想されています。 モバイルゲーム市場は、スマートフォンの性能向上により、ゲーム体験に対する顧客ニーズが高まり、ゲーム設計やビジネスモデルが多様化しています。市場規模は、欧米・アジア地域の伸長が牽引して、世界的に拡大を続けています。国内においては、上位のタイトルの固定化が目立つ一方で、アジア地域の企業が国内市場に参入したことによって競争がさらに激化し、新作タイトルのヒット率が低下しております。 アミューズメント市場は、新型コロナウイルス感染拡大が事業に大きな影響を及ぼすリスクは今後も否めないものの、足元ではコロナ前の状況に戻りつつあります。また、実店舗に行かなくても楽しむことができるオンラインクレーンゲームの市場がコロナ禍により、成長しております。 出版市場は、従来の紙媒体の売上高が減少する一方で、電子書籍の売上高が順調に伸長しています。また、アニメーション化、映画化、舞台作品化等のマンガ・コンテンツの二次利用による収益機会も拡大しております。 ライツ・プロパティ市場は、ユーザーの嗜好の多様化に合わせて幅広い商品・サービスを多様なチャネルで展開できるようになってきております。当社は、キャラクターグッズやゲーム音楽などの二次的著作物の提供に加えて、既存IP(知的財産)をアニメーション、舞台作品、音楽出版などへ多面的重層的に展開することによって、ユーザーの多様なニーズに応えることで、継続安定収益の確保に努めてまいります。…
対処すべき課題
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(4) 優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題 当社グループは、持続的な収益成長を実現するため、継続収益基盤の拡大を優先的に対処すべき課題と位置付けております。デジタルエンタテインメントの産業構造が大きく変化する中、様々な顧客ニーズやコンテンツの提供形態に対応した新規コンテンツ開発・提供が求められ、相応の投資が必要となります。これまで、主に収益安定化の観点から、多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム(MMO)、スマートデバイス・PCブラウザ等、アミューズメント事業、出版事業等において、継続収益基盤を拡充してまいりました。今後、この取り組みを一層強化するとともに、他の事業にも拡大してまいります。継続収益基盤を確立することで大規模かつ革新的なコンテンツ開発への投資が可能となります。そのコンテンツから生まれた継続収益によって当社グループ全体の収益を拡大し、持続的な成長を図ってまいります。 ディストリビューション面においては、ストリーミングによって従来のディスク販売からデジタル販売へのシフトを加速させ、サブスクリプションモデルの採用といったビジネスモデルが変容する可能性があります。加えて、従来の家庭用ゲーム機が普及していない新興地域へのコンテンツ提供が可能になることでゲーム市場全体が成長する可能性があります。一方で、開発面においては、クラウド環境ならではのゲーム体験、クラウドネイティブなゲーム開発が求められます。当社グループは、これらの変化に柔軟に対応して今後の成長につなげられるよう取り組んでまいります。また、新たな成長領域として、AI、クラウド、ブロックチェーンゲームを事業戦略における重点投資分野と定め、積極的な研究開発、投資を行ってまいります。 (5) 経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等 当社グループは、収益性に裏付けられた利益成長を実現することが重要な経営課題と認識しており、売上高4,000~5,000億円、営業利益600~750億円を安定的に達成できる事業構造の確立と売上高営業利益率の改善を2024年3月期までの経営目標としてまいります。 (6) ESGへの取り組み 当社はESG(環境保護・社会的責任・企業統治)への取り組みを通じて社会に貢献し、企業価値の向上と持続的成長の実現を目指しています。 環境保護への取り組みとして、当社はパッケージゲームのダウンロード販売を促進することにより、パッケージ商品の物流に伴う排出ガスの削減、マニュアルやゲームパッケージの電子化による資源の節約などに取り組んでおります。さらに、パッケージ商品においても、リサイクル可能な素材を使用するなど、環境への負荷を最小限に留める事業活動に努めております。…
経営成績・財政状態の概況
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3【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (1)経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループ(当社及び連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 ①財政状態及び経営成績の状況 当社グループは、報告セグメントをデジタルエンタテインメント事業、アミューズメント事業、出版事業、及びライツ・プロパティ等事業と定め、各々のセグメントにおいて、事業基盤の強化と収益力の向上に努めております。 当連結会計年度の業績は、売上高は365,275百万円(前期比9.8%増)、営業利益は59,261百万円(前期比25.5%増)となりました。また、為替相場が前期末と比較して円安となり為替差益が10,489百万円発生したことなどにより、経常利益は70,704百万円(前期比41.5%増)、親会社株主に帰属する当期純利益は51,013百万円(前期比89.3%増)となりました。 当連結会計年度の報告セグメント別の状況は次のとおりであります。 a .デジタルエンタテインメント事業 ゲームを中心とするデジタルエンタテインメント・コンテンツの企画、開発、販売及び運営を行っております。デジタルエンタテインメント・コンテンツは、顧客のライフスタイルにあわせて、家庭用ゲーム機 (携帯ゲーム機含む)、PC、スマートデバイス等、多様な利用環境に対応しています。 当連結会計年度は、HD(High-Definition:ハイディフィニション )ゲームにおいて、「OUTRIDERS」、「NieR Replicant ver.1.22474487139...」、「Marvel’s Guardians of the Galaxy」等の発売があったものの、前年に「FINAL FANTASY VII REMAKE」、「Marvel's Avengers(アベンジャーズ)」等の発売があったことから、前期比で減収となりました。 MMO(多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム)においては、「ファイナルファンタジーXIV」の月額課金会員数が大幅に増加したことに加え、拡張パッケージの発売により、前期比で増収となりました。 スマートデバイス・PCブラウザ等をプラットフォームとしたコンテンツにおいては、既存タイトルが弱含んだものの、収益認識に関する会計基準の適用によって収益の表示方法の変更があったことから、前期比で増収となりました。 当事業における当連結会計年度の売上高は279,679百万円(前期比6.0%増)となり、営業利益は58,960百万円(前期比16.7%増)となりました。 b .…
セグメント関連
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3.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、その他の項目の金額に関する情報並びに収益の分解情報 (単位:百万円) 報告セグメント 調整額 (注)1 連結財務諸表計上額(注)2 デジタルエンタテインメント 事業 アミューズメント 事業 出版 事業 ライツ・プロパティ等 事業 売上高 国内 147,151 43,605 27,690 6,517 224,965 224,965 海外 132,503 293 1,180 6,331 140,309 140,309 顧客との契約から生じ る収益 279,655 43,899 28,871 12,849 365,275 365,275 その他の収益 外部顧客への売上高 279,655 43,899 28,871 12,849 365,275 365,275 セグメント間の内部売上高又は振替高 24 1,983 161 1,152 3,322 △ 3,322 279,679 45,882 29,032 14,002 368,597 △ 3,322 365,275 セグメント利益 58,960 2,003 12,222 3,980 77,166 △ 17,905 59,261 セグメント資産 156,663 22,334 9,294 1,679 189,973 190,929 380,902 その他の項目 減価償却費 3,075 3,232 191 76 6,575 1,018 7,594 有形固定資産及び無形固定資産の増加額 4,247 2,593 130 6,974 2,149 9,123 (注) 1 (1) セグメント利益の調整額△17,905百万円には、報告セグメントに帰属しない一般管理費△18,204百万円が含まれております。 (2) セグメント資産の調整額190,929百万円のうち全社資産の金額は191,487百万円であります。その主なものは、余資運用資金(現金及び預金)等の資産であります。