事業の内容
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3 【事業の内容】 当社グループは、当社、当社の連結子会社4社(2022年12月末日現在)及び持分法適用会社1社(2022年12月末日現在)で構成されており、「日本のエンターテインメントを“革新”させ、世界70億人をワクワクさせる」という経営ビジョンのもと、主にモバイルゲーム事業及びキッチン雑貨事業を行っております。 なお、当社は 特定上場会社等 であります。 特定上場会社等 に該当することにより、インサイダー取引規制の重要事実の軽微基準については連結ベースの数値に基づいて判断することとなります。 (1)主なサービスについて ・モバイルゲーム事業 モバイルゲーム事業においては、アニメ等のIPの権利を獲得し、当該IPを使ったゲームやアラームアプリ等のデジタルコンテンツの企画を行うプロデュースを行っております。アニメ等のIPを使ったゲームタイトルとしては、自社開発・運営型モデルであるプロ野球最強編成バトル「モバプロ」、 「転生したらスライムだった件~魔国連邦創世記(ロードオブテンペスト)~」等に加えて、プロデュース型モデルである「盾の勇者の成り上がり~RERISE~」、「sin 七つの大罪 X-TASY」等があります。また、IPのライツマンジメント事業も行っており、「ガールズ&パンツァー戦車道大作戦!」等のゲーム化を実現しております。 ・キッチン雑貨事業 キッチン雑貨事業においては、料理家の栗原はるみ氏が暮らしを楽しむアイディアやライフスタイルを提案する生活雑貨ショップ「share with Kurihara harumi」とレストラン&カフェ「ゆとりの空間」 をプロデュースし、オリジナルの食器やキッチン雑貨、調味料、インテリア小物、エプロン、ウェアなどを全国の百貨店、アウトレットなどで販売しております。 また、同じく料理家である栗原心平氏が出演するYouTube公式チャンネルである「ごちそうさまチャンネル」を開設、動画内で使用したキッチンアイテムやこだわりの商品、厳選した産地直送の食品を販売する「ごちそうさまチャンネル Officialオンラインショップ」を展開し、新たな顧客獲得を進めております。 (2)特徴と強み ・モバイルゲーム事業 ①ニッチIPのプロデュース ニッチIPを用いたゲーム、デジタルコンテンツのビジネススキームの企画、立案、プロデュースを行い、目利き力と座組み力でキャラクターの価値を最大化させます。オリジナルのIPの世界観やキャラクターイメージ、許可範囲を守った画像の使用、また、イラストのクオリティや迫力のあるイラストの使用等により版元の意向とゲーム内容の調整を行っております。 ②グローバルアライアンスネットワーク 当社グループでは、国内外のパブリッシャー、デベロッパーとのネットワークを構築しております。…
経営方針・経営戦略・対処すべき課題
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(3) 中長期的な会社の経営戦略 当社グループは、「クリエイター主導企業が継続成長する仕組み作り、多様な資金調達ノウハウ、エンタメ・IT業界ネットワーク、の3つをグローバルニッチソリューションと定義付け、これらソリューションを活用し、世界観・意義・ストーリーのあるコンテンツを才能資源と共に生み出し、グローバル市場に届ける」ことを重要な戦略と位置付けています。 これらの才能資源やIPの価値最大化の手段として、動画マーケティング・D2C等デジタルコンテンツを軸としたマーケティング戦略を進めてまいりました。最近では、インターネットを介してコンテンツを届けるプラットフォームが乱立、プラットフォーマー同士の競争が激化することでコンテンツの獲得競争等が起こり、IPの需要がますます高まっております。また、ライセンスIPは権利元等の意向を受けやすいことから自社ではコントロールしづらいという事情もあり、IPの重要性を改めて確信し、経営資源をグループIPビジネス(価値創造・価値拡大)へ集中させてまいります。
対処すべき課題
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(4) 会社の対処すべき課題 当社グループは、今後の事業展開において、業容を拡大し、経営基盤を安定化させるために、以下の課題を認識しており、迅速に対処してまいります。 ① 収益力の強化 当社グループは、経営資源をグループIPビジネス(取得・開発・拡大)へ集中させる方針の下、モバイルゲーム事業及びキッチン雑貨事業の2つの事業セグメントにより事業を進めてまいりましたが、今後はM&Aを含めた企業投資を促進し、投資したIP企業の価値を高めて最終的に株式を売却するまでの投資育成事業を重要な事業として位置づけ、投資育成事業を追加した3つの事業セグメント(デジタルIP領域(旧モバイルゲーム事業)、ライフスタイルIP領域(旧キッチン雑貨事業)、IP投資育成領域(投資育成事業)に変更いたします。 デジタルIP領域(モバイル事業)につきましては、従来の「Web2.0時代に適応したIPのプロデュース」から、「ゲーム領域」「電子コミック領域」「VTuber領域」を3つの軸とした「Web3.0時代に受容されるIPの創出」へ展開するビジネスモデルを目指してまいります。既存事業である「ゲーム領域」において、IPプロデュースで培った強みと経験を新規事業である「電子コミック領域」「VTuber領域」において活かすことで新たなIPを創出し、その創出したIPをゲーム領域に展開していくことで収益拡大を目指してまいります。 ライフスタイルIP領域(キッチン雑貨事業)につきましては、「キッチンを通した家事ライフ満足度No.1企業」をビジョンに掲げ、「自社ECサイト及び百貨店のアップデート→ワクワク空間の創出」「フレキシブルなものづくり体制の確立」「『食』に関わる新規事業の創出」「マーケティング・ブランディング強化」を新たな4つの成長戦略とし、百貨店、レストラン、ECサイト売上及び栗原はるみ氏、栗原心平氏のブランドを活かしたロイヤリティ収入をそれぞれ拡大し、将来のIPOを目指してまいります。 IP投資育成領域につきましては、投資したIP企業の価値を高めるべく支援等を行う中で収益を獲得してまいります。そして、2023年12月期は保有資産の一部売却を検討しており、財務基盤の安定化を図るとともに当社グループ全体の収益拡大を目指してまいります。 ② サイトの安全性および健全性強化への対応 当社グループは、ユーザーが安心して利用できるサービス環境を提供することが、信頼性の向上、ひいては事業の発展に寄与するものと認識しております。当社グループは、ユーザーに対してインターネットを通して、ゲームコンテンツや各種サービスを提供する立場から、ユーザーが安心して利用できるようにサイト・各種サービスの安全性や健全性を継続的に強化していくことが必要であると考えております。…
経営成績・財政状態の概況
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3 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】 (業績等の概要) (1) 業績 当連結会計年度におきましては、前連結会計年度に引き続き各社ごとにおける戦略に沿って売上、利益の拡大を図るとともに、エンターテインメント分野における新たな事業領域への拡大を目指し新規の投資案件を継続して探しております。 当連結会計年度におけるセグメントの業績は以下のとおりです。また、当連結会計年度より、報告セグメントごとの業績をより適正に評価管理するため、当社の共通費の各セグメントへの配分方法を見直し、事業セグメントの利益又は損失の算定方法の変更を行っております。なお、前連結会計年度のセグメント利益又は損失は、変更後の算定方法により作成したものを記載しております。 モバイルゲーム事業 モバイルゲーム事業につきましては、「IPプロデュース」「IP創出」を成長戦略の軸として、2020年1月1日付を効力発生日として株式会社モブキャストゲームスを存続会社とし、株式会社ゲームゲートを吸収合併いたしました。ゲームゲート社の持つニッチ領域におけるIP発掘能力とモブキャストゲームスが持つ海外ネットワークを活かした、アニメ等のIPビジネス領域でのデジタルコンテンツのプロデュース及びIP創出として、これまでに複数のゲームタイトルを日本国内のみならず、韓国、中華圏、東南アジア及び英語圏に配信してまいりました。また、ゲーム以外のコンテンツとしては、イラストやアラームアプリ等を配信する他、最近ではWeb3.0領域への展開を視野に「Webtoon・電子漫画」「VTuber」といった新たな領域でのIP創出を進めております。 当連結会計年度の売上につきましては、既存タイトルの他に「sin 七つの大罪X-TASY」が全世界に、「英雄伝説 暁の軌跡M(モバイル)」が韓国向けに新たに配信されましたが、「転生したらスライムだった件~魔国連邦創世記(ロードオブテンペスト)~」、プロ野球最強オーダー編成バトル「モバプロ」等の主要タイトルの売上減少が業績に影響いたしました。ゲームタイトル以外では、IPコラボレーション企画等プロデュース案件が下支えとなり、また、当連結会計年度末にはWebtoon(縦読み型の電子コミック)「異世界に行ったら分裂してしまった」が配信され、売上高は769,573千円(前連結会計年度は1,747,304千円)となりました。従来から進めているコスト削減を当連結会計年度も引き続き推し進めてまいりましたが、営業損失は18,443千円(前連結会計年度の営業利益は74,633千円)となりました。…
セグメント関連
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4.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額に関する情報 前連結会計年度(自 2021年1月1日 至 2021年12月31日 ) (単位:千円) 報告セグメント その他 (注)1 合計 調整額 (注)2 連結財務諸表計上額 (注)3 モバイルゲーム事業 キッチン雑貨事業 売上高 外部顧客への売上高 1,747,304 2,767,237 4,514,541 22,556 4,537,097 4,537,097 セグメント間の内部 売上高又は振替高 1,747,304 2,767,237 4,514,541 22,556 4,537,097 4,537,097 セグメント利益又は損失(△) 74,633 △ 73,408 1,225 914 2,139 △ 375,422 △ 373,282 セグメント資産 515,452 1,932,008 2,447,460 27,906 2,475,366 314,543 2,789,910 その他の項目 減価償却費 30 14,310 14,340 14,340 13,457 27,798 有形固定資産及び無形固定資産の増加額 137,009 137,009 137,009 23,906 160,915 (注)1.「その他」の区分は報告セグメントに含まれない事業セグメントであり、コンテンツ等の取得及び再生事業等を含んでおります。 2.調整額は、以下のとおりであります。 (1)セグメント利益又は損失の調整額△375,422千円は全社費用等であり、主に報告セグメントに帰属しない一般管理費であります。 (2)セグメント資産の調整額314,543千円には、セグメント間債権の相殺消去△48,734千円および各報告セグメントに配分していない全社資産363,278千円であります。 3.セグメント利益又は損失は、連結損益計算書の営業損失と調整を行っております。…
主要な顧客・販売先
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4. 当連結会計年度におけるApple Inc.およびグーグル・ペイメント株式会社に対する販売実績は、 総販売実績に対する割合が10%未満のため、記載を省略しております。 (経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容) 当社グループの財政状態及び経営成績の分析は、以下のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末日現在において当社グループが判断したものであります。 (1) 財政状態の分析 財政状態の状況とそれらの要因については、「第2 事業の状況 3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (業績等の概要) (2) 財政状態」に記載しております。 (2) 経営成績の分析 経営成績の状況とそれらの要因については、「第2 事業の状況 3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (業績等の概要) (1) 業績」に記載しております。 (3) キャッシュ・フローの状況の分析・検討並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報 各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因については、「第2 事業の状況 3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (業績等の概要) (3) キャッシュ・フローの状況」に記載しております。 また、当社グループの運転資金需要のうち主なものは、 売上原価、販売費及び一般管理費等の営業費用であります。投資を目的とした資金需要のうち主なものは、業務提携、M&A等の新たな事業・サービスへの提携・出資及び設備投資等によるものであります。 当社グループの運転資金は、営業活動によって獲得した自己資金の充当を基本とし、資金需要等を考慮した上で外部資金調達手段として金融機関からの借入及びエクイティファイナンス等により負債と資本のバランスに配慮しつつ調達することとしております。 資金の流動性管理にあたっては、適宜、資金繰り計画を作成して手元流動性等をモニタリングするとともに、取引金融機関との当座貸越契約の締結、長期借入の実施等により、将来に渡り必要な資金流動性を確保できるよう計画しております。 (4) 重要な会計上の見積り及び当該見積に用いた仮定 当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。重要な会計方針については、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項(連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項)」に記載しております。連結財務諸表を作成するに当たり、必要な見積りを行っており、それらは資産、負債、収益及び費用の計上金額に影響を与えております。…